Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Hur årets mest spännande videospelstrailer gjordes

Hur årets mest spännande videospelstrailer gjordes

Mer än 100 spel visades upp under årets Summer Game Fest. Under loppet av några dagar hade stora utgivare som Microsoft premiär för flashiga spel och trailers tillsammans med indie-utvecklare som visade upp soloprojekt och allt däremellan. Det är inte lätt att sticka ut i den typen av folkmassa, även när du har massor av resurser för att bygga en trailer. Vad ska en oberoende studio med alla tillhörande begränsningar göra? För Unbeatable-utvecklaren D-Cell innebar det att vara strategisk.

“Det finns två saker om hur din trailer sitter i showcasen som är omöjliga att avgöra innan showcasen inträffar – vilket spel som körs omedelbart före ditt, och hur folk reagerar på det,” sa Unbeatables medregissör Andrew Tsai till ProSpelare. “Vi behövde se till att vi kunde ge oss själva lika villkor oavsett vad de föregående spelen var, vilket ledde oss till att implementera öar i trailern – vad vi internt kallade “sitta ner och hålla käften”-ögonblick.”

Tsai gav ett exempel: Tänk om trailern för ett efterlängtat, nästan mytiskt spel som Hollow Knight: Silksong hade premiär precis innan din speltrailer? Du kan vara säker på att hypen kommer att spilla över till nästa spels klipp. “Du måste få dem att inse att något händer, och sedan precis när de säger “Åh, vänta, hej, det är något på skärmen som ser intressant ut” så höjer du volymen till elva och alla, ja, sätter sig ner och håller käften, sa Tsai.

“Vi behövde … vad vi internt kallade “sitta ner och hålla käften”-ögonblick”

Och det är precis vad Unbeatable-trailern gjorde. Det börjar långsamt och mjukt, ett bokstavligt och bildligt kronblad i vinden. Medregissören RJ Lake sa till ProSpelare att det var ett mål att göra trailern tråkig att starta – trots att spelet var allt annat än. Rytmspelet utspelar sig i en värld där musik är olaglig… och “du gör brott”, enligt utvecklaren.

“Det är typ Skinamarink-grejen, där filmen är avsiktligt tråkig som stenar i början, vilket tvingar dig att vara uppmärksam på vad som helst eftersom det gör att även de små ögonblicken av ALLT som händer känns stora, vilket betyder att om du sedan ger människor något det är FAKTISKT stort efter det, det känns väldigt coolt, det slår mycket hårdare som ett resultat, säger Lake. “Och i sammanhanget 'alla kastar det coolaste någonsin på dig', är det enda sättet att tvinga fram en total hjärnåterställning att bli tyst.”

Sedan avbryts Unbeatable-trailern till ett larm som piper, och musiken börjar; en rosahårig kvinna sjunger in i en mikrofon. Det finns några ställen när låten byggs upp där du tror att takten kan sjunka och handlingen kommer att börja, men det gör den inte – ända fram tills den gör det. Musiken släpper och bråket börjar: Bandkamraterna börjar ett stort bråk med en polis.

“Vi har fortfarande mycket avsiktligt hållit ön med startpunkten för “handlingen” fördunklas flera gånger av olika delar av saker som pågår (och) byggs upp över tiden,” sa Lake. “Du har en kall öppen, sedan har du logotypkorten, sedan har du sången, och vid det laget har du förhoppningsvis slutat tänka på vad du än tänkte på och din enda fråga är 'vad fan letar jag at,' och när du ställer den frågan, är det ungefär när Beat blir slängd i marken och actionslagen äntligen börjar. Att göra allt som får allt annat att kännas massivt på ett sätt som det absolut inte kan om du bara börjar, säg, med dubbeltid-delen av låten.”

Hallå! jag regisserar det här spelet med @pixelhavokk (vi hanterar båda för många saker för att listas i det återstående utrymmet på denna tweet) och nu när det har gått en dag och jag har fått mer än en timmes sömn är det dags att prata igenom processen på den här trailern lite tycker jag! cool https://t.co/3SGdCcz7k3

— rj (@spellbang) 11 juni 2024

D-Cell började tänka på trailern minst två år före premiären – en upplevelse som Lake beskrev i en tråd på X i juni. (Spelet avslöjades först 2021 när en Kickstarter-kampanj lanserades; det samlade in 267 402 $ och publicerade en demo.) Flera andra D-Cell-utvecklare skapade X-trådar för att diskutera processen också, som kompositören och ljuddesignern Vas, som berättade det för ProSpelare var upprörande att äntligen kunna prata om trailern och hur mycket omsorg som lades ner i den. “Du kan inte bryta sömmen för hårt med spelet eller så förstör du det för alla men att inte kunna prata om *någonting* kan kännas väldigt isolerande”, sa han.

“Att veta hur man talar för spelet, och hur spelet ska tala för sig självt, är i slutändan nyckeln till att sticka ut bland en publik”

En sådan process – att spendera så mycket tid och ansträngning på en trailer – är inte standard i videospelsindustrin, sa flera D-Cell-utvecklare. Men det är en central del av Unbeatables utveckling.

”Att komma från brädorna till det slutliga tillståndet är alltså överallt, eftersom vi inte bara gör en animerad trailer; allt detta är en del av grejen, vilket betyder att vi bygger saker (inuti spelet) på riktigt vid sidan av det, säger Lake. “De faktiska bilderna vi använde förändrades så, så snabbt medan den här trailern byggdes, bara på grund av att spelutvecklingens natur är vad den är och att vissa saker var klara förr eller senare än vi förväntade oss att det skulle vara, så att fånga spelupptagningen in blir en konstant uppsättning tallrikar som snurrar för att ta reda på exakt vad dessa bilder är.”

Det är mycket arbete, men det är viktigt att inte bara anpassa visionen för trailern, utan att sätta tonen för spelet också. “Och om du har (spelets röst) som ett lås, hjälper det verkligen att fokusera dig på vad som är viktigt när du gör det,” sa co-producenten Jeffrey Chiao till ProSpelare. “Självklart, att veta hur man talar för spelet, och hur spelet ska tala för sig självt, är i slutändan nyckeln till att sticka ut bland en folkmassa – vår trailer var avsedd att speciellt cementera den rösten till alla som uppmärksammar.”

Allt från trailern är direkt från spelet, vilket bidrog till att motivera mängden arbete det tog att göra trailern, utöver bara den hype den skulle skapa. “Om vi ​​gjorde något som liknade en “filmtrailer” hade det inte funnits något sätt att något av detta skulle ha passat in i vårt produktionsschema, säger Tsai.

Tja, förutom en sak: Kommer du ihåg det trädet från början? Richard Gung, en programmerare och VFX-artist på Unbeatable, berättade för ProSpelare att det rosa trädet från början gjordes specifikt för trailern – “en rolig laginsats i sista minuten.” Tsai drog upp trädet snabbt efter att ha “klatrat runt i (ett) röstsamtal”, och Gung animerade trädet så att det såg ut som om det försiktigt blåste i vinden: “Skäret är så snabbt att du inte ens kan säga det,” sa Gung . Tsai sa att D-Cell gjorde ändringar i bilder, timing och musik “ända fram till dagen för inlämning.”

Oslagbar karaktär Beat, en kvinna med rosa hår som ser stark och cool ut

Bild: D-Cell Games

Unbeatables marknadsföring har hittills fungerat. Lake sa att spelet är utgivarens Playstacks spel på önskelistan; det satte också ett rekord för förlaget med sina dag ett önskelista nummer. Det finns ett gäng PlayStation-användare som också har önskat spelet, sa han.

“Men allt sådant kommer bort från det verkliga svaret i kärnan av det, som verkligen handlar om att det är viktigt för oss,” sa Lake, “eftersom det var viktigt att få något som verkligen kristalliserade det vi gör. ut i världen och visa vad det skulle kunna vara för alla och vad visionen för saken är på ett supertydligt sätt.”

Han fortsatte: ”Det är nästan omöjligt att göra med text när det försöker komma över en känsla och en vision som inte riktigt är något man kan sätta ord på, men förhoppningsvis är det något som är lätt att förstå trots det. Och den kalla affärsmarknadsföringsdelen av det i efterhand kommer förhoppningsvis bara naturligt från att folk ser det och reagerar på det. Men jag vill att det ska hända eftersom folk verkligen är upphetsade över saken.”

Exit mobile version