“Fram till nu har vi tvingats spela ett spel vi inte kan vinna.” Låt oss skriva om reglerna.
Vanillaware’s 13 Sentinels: Aegis Rim är en visuell roman kopplad till ett strategispel i realtid om, vad mer, tonåringar i mechs. Här är mechs riktiga robotar som kallas sentinels, och de finns i båda lägena i spelet. Det finns en mystery-box-berättelse i VN-sektionen, som heter “Remembrance Mode”, där spelare navigerar i de många förgreningsvägarna för spelets titulära 13 tecken. (Det finns ytterligare två piloter som du inte spelar som, för plot.) I RTS “Destruction Mode” placeras mechs på en taktisk karta där de försvarar mänskligheten mot en kaijuinvasion.
Dessa två lägen upptar separata delar av spelets meny, komplett med respektive procentsats som spårar slutförandet. Men spelare tvingas så småningom att växla mellan lägena för att gå vidare. Ofta, när jag var på väg mot ett genombrott i minnesläget, stoppades mina framsteg. 13 Sentinels kunde ha gjort dessa lås mer flexibla, kunde ha skapat en välfylld, linjär upplevelse av de 13 berättelserna och spelet, men det gör det inte. För att fortsätta spela VN tvingades jag spränga kaiju i en timme. Adamant i sin premiss byter 13 Sentinels kul för en sammansatt ludonarrativ metafor.
[Warning: The following contains spoilers for 13 Sentinels: Aegis Rim.]
Bild: Vanilj
För att prata om den metaforen och 13 Sentinels, måste vi prata om dess slut – och om mänskligheten. Trots trafiken, herrelösa katter och ungdomskast är Ashitaba scenen för mänsklighetens postapokalyps. Teater för detta bortgång, ett rymdskepp. Under det senaste rekordåret, 2188, är Project Ark mänsklighetens enda chans att överleva. Det är oklart vad som drabbar den framtida världen; megakorpor och ett svartmarknadsdrivet nanomaskinkrig är allt vi ser på jordens förflutna. De 15 piloterna är kanske miljoner år i framtiden i slutet av spelet. När särskilt inte spelar någon roll, dock. Det finns inga kalendrar i detta stjärnsystem.
Att slå 13 Sentinels innebär att man lämnar det bokstavliga spelet med sina piloter och går in i ett stjärnklart tomrum som vi bara har tittat på tidigare. Detta är dock inte yttre rymden. De illusoriska väggarna, verklighetens utsprång har kollapsat. Hemmet som var och en av de 15 piloterna en gång visste har bleknat. Okino, gruppens icke-binära hackare, förklarar: ”De fem sektorerna är inte verklighet … Den världen är ett simulerat utrymme. En massiv, perfekt illusion för oss. ” Ashitaba, som hade dykt upp som en generisk japansk tunnelbana som skildras över fem distinkta historiska epoker, är egentligen fem sektorer av ett rymdskepp, en ark, som flyr jorden. Alla filmer, trafik, väder och beteende hos dess 2,1 miljoner invånare var kodrader som medvetet skapade en simulerad verklighet för de 15 piloter i centrum av spelet.
Det finns en anledning till att den här simulerade världen existerar, men piloterna lär sig inte varför förrän efter att de har rymt den. Arken som de inte visste att de befann sig på har nått sitt mål, en gästvänlig planet som formas av just de byggmaskiner som hade dykt upp i simuleringen som kaiju. Och vaktmästarpiloterna som gjordes för att stoppa stadens förstörelse visar sig alla vara kloner som skapats av det genetiska materialet från de sista överlevande från arken.
”Den världen är ett simulerat utrymme. En massiv, perfekt illusion för oss. ”
I ett förinspelat meddelande förklarar en av deras förfäder, Tamao Kurabe, syftet med simuleringen för dem: ”Det som gör oss mänskliga är arvet och utvecklingen av vår kultur och kunskap. Dessa kommer du att ärva och odla. ” Denna simulering var tänkt att vara en period av inkulturering för dem. Ashitabas sektorer inkluderade 1945 under Stillahavskriget, varifrån två piloter dök upp som värnpliktiga i den kejserliga armén. En annan sektor kretsade kring 1985 under landets ekonomiska högkonjunktur, dess piloter absorberade i sci-fi-filmer på VHS-band. En tjej från 2025 gillade att strömma sin musik. Och andra kom från vad som var fiktionens förflutna: 2065 och 2105.
Bild: Vanilj
1985-versionen av Ashitaba är fylld med välbekant 80-talsikonografi från vår egen värld. Det finns hyllningar till allt från efterkrigstidens kaiju-fiktion till västra UFO-invasioner till en hel delplott som i grund och botten bara är ET. 80-talets fiktion går lika djupt som Ashitabas källkod, själv lånad från ett (fiktivt) spel baserat på den (även fiktiva) generiska kaiju-TV-serien, Mighty Kaiju Deimos. 13 Sentinels använder sin ikonografi för att blanda minne med fiktion. Tecken ser hur deras förflutna jag kämpar i framtida apokalypser, ingen klokare. En karaktär hänvisar till och med till den kommande invasionen som ett spel – just den vi spelar i det separata förstörelseläget.
Den nostalgi som arkens formgivare måste ha känt påverkar också spelare av 13 Sentinels som i både Japan och Amerika inte kan skilja dessa medier från den åtföljande uppkomsten av konsumentism. Men medan spelet njuter av 80-talets hyllning och intertextualitet, är ikonografin inom den simulerade staden mycket mer som de remixade och återvunna bilderna från 80-talet som vi ser i fiktiva medier idag. Konventionell, kommodifierad, oundviklig. Spelet presenterar dessa som virtuell verklighet för att uppmärksamma hur vårt nuvarande medielandskap konstruerar vår levande verklighet.
Genom att rekonstruera dessa till synes vardagliga verkligheter i rymden, säger 13 Sentinels värld att varje bit av vår levda upplevelse faktiskt är avsiktligt skapad. En AI-superdator som kallas “Universal Control” konstruerar och underhåller simuleringen för piloter som inte är medvetna om det. Det är en virtuell verklighet som liknar den marxistiska kulturteoretikern Mark Fisher kallade “kapitalistisk realism.”
Bild: Vanilj
Fisher uppfann inte termen, som har sitt ursprung i Tyskland för att kritisera kommoditisering på 1960-talet. Han omformulerade det i sin bok från 2009 kapitalistisk realism: finns det inget alternativ? Och beskriver kapitalistisk realism som ”den utbredda känslan att kapitalismen inte bara är det enda livskraftiga politiska och ekonomiska systemet utan också att det nu är omöjligt att ens föreställa sig ett sammanhängande alternativ till det. ” Hans argument kan förstås som ett svar på det kontroversiella påståendet från den politiska ekonomen Francis Fukuyama att historien hade upphört med Berlinmurens fall: ”det vill säga slutpunkten för mänsklighetens ideologiska utveckling och universaliseringen av västerländsk liberal demokrati som den slutliga formen av mänsklig regering. ” Med kommunismens symboliska kollaps trodde Fukuyama att mänskligheten hade beslutat att socialdemokrati var den slutliga utvecklingen av politik och ideologi. Naturligtvis var dess ekonomiska system kopplat till denna verklighet: kapitalismen. Utan något tänkbart alternativ verkade det som om mänskligheten bara kunde spendera resten av civilisationen på att optimera våra permutationer av denna status quo.
Många vänstern gillade inte att höra det, men Fishers bok är mer ett erkännande av att Fukuyama i vårt kulturella omedvetna var nedslående korrekt. ”För de flesta under 20 år i Europa och Nordamerika är bristen på alternativ till kapitalism inte ens en fråga. Kapitalism, “skriver Fisher,” upptar sömlöst de tänkbara horisonterna. ” Det är i dessa horisonter som jag hittar 13 Sentinels. Först antog konventet för sci-fi, mecha och 80-talets nostalgi-resa, lyckas spelet att undergräva de ordinerade genom att utfråga hur dessa återskapningar bekräftar en viss verklighet.
Universal Controls paralleller till kapitalistisk realism blir centrala för 13 Sentinels mystery-box-berättelse. Det kanske mest kännande exemplet är spelets skildring av minnesstörning. De flesta karaktärer upplever hemsökta drömmar om sina förflutna i framtida sektorer. Även om spelet är uppdelat i 13 separata banor är det förvånansvärt sammanhängande, med undantag av Ryoko Shinonome berättelse, vars gren är den svåraste att förstå på grund av hennes psykologiska lidanden som orsakar minnesförlust. Shinonome presenteras i bandage, en grå färgpalett som matchar hennes dystra uppförande. När vi spelar som tjejen ser vi att hon ofta glömmer när hon är och vilken sida hon kämpar för. Tvivel och misstro övervinner henne när vi får reda på att hennes nanomaskiner, förstärkningarna knutna till alla pilotens hjärnor, har smittats. I en obehaglig återupptagande av psykiatrisk behandling måste spelaren ta oskadliga piller som ordinerats av “skolsjuksköterskan” med några minuters mellanrum för att minska synskadan av Shinonome smärtsamma huvudchocker på skärmen.
Ryoko Shinonome, en mechpilot som lider av minnesförlust i 13 Sentinels: Aegis Rim Bild: Vanillaware
I slutet av hennes berättelse upptäcker Shinonome och spelaren att det som är närmast ett botemedel mot hennes minnesförlust är en neurologisk säkerhetskopia innan hon senast styrde en vaktpost, en räddning som bara återställer hennes minnen som rör pilotering. Allt hon vet nu är hur man ska slåss. “Under förhållanden där verkligheter och identiteter uppgraderas som programvara”, skriver Fisher, “är det inte förvånande att minnesstörningar borde ha blivit fokus för kulturell ångest.” Denna uppgradering av verklighet och identitet är ganska bokstavlig i 13 Sentinels, eftersom spelet skapar en mindre uppenbar hyllning till en annan refigurerad 80-talets actionstjärna – Jason Bourne. I sin analys av medietrenden om minnesförlust citerade Fisher Bourne och jämförde de ursprungliga 1980-talets romaner med de senare filmatiseringarna: ”Den komplicerade plottningen av Ludlums romaner förvandlas till en serie försvinnande händelsekodningar och actionuppsättningar som knappt sammanfaller in i en begriplig berättelse. ”
”Arbete och liv blir oskiljaktiga. Kapital följer dig när du drömmer. ”
Fishers kritik påminner påfallande om den ludiska förutsättningen för detta fantasmagoriska spel: 13 sammanflätade vägar över två olika lägen. Shinonome karaktäriserar ytterligare Fishers beskrivning, att ”berövad personlig historia, Bourne saknar berättande minne, men behåller vad vi kan kalla formellt minne: ett minne – av tekniker, metoder, handlingar – som bokstavligen förkroppsligas i en serie fysiska reflexer och tics . ” Icke-linjäritet, ett flertal perspektiv och den skurrande lägesförskjutningen börjar spegla den plastiska temporiteten i den kapitalistiska realismens osäkra tillstånd: ”Arbete och liv blir oskiljaktiga. Kapital följer dig när du drömmer. Tiden upphör att vara linjär, blir kaotisk, uppdelad i punktlig uppdelning. Eftersom produktion och distribution omstruktureras, så är nervsystemet också. ”
Andra karaktärer upplever också minnesstörningar. Ei Sekigahara befinner sig i de tidiga stadierna av Shinonomes lidande, medan Juro Kurabes identitet formas av de minnen sjuksköterskan och fånge 426 tränger in i honom. Nästan alla piloter hemsöks av konstiga drömmar om kaiju-apokalyps, minnen från tidigare misslyckanden. Ashitabas tillverkade drömmar är direkt relaterade till upprätthållandet av dess simulerade verklighet. I den kapitalistiska realismens analys av minnesstörningar i popkulturen skrev Fisher, ”om minnesstörning ger en övertygande analogi för glitcharna i kapitalistisk realism, skulle modellen för dess smidiga funktion vara drömarbete. När vi drömmer glömmer vi, men glömmer genast att vi har gjort det; eftersom luckorna och lacunerna i våra minnen är Photoshoppade, stör de inte eller plågar oss. ” Karaktärernas drömmar upprätthåller Universal Controls illusion att Ashitaba 1985 är ett sammanhängande, naturligt förekommande samhälle.
Bild: Vanilj
Detta positionerar vakterna som ett motstånd mot den reflexiva impotens som kapitalistisk realism inspirerar. Det är uppenbarligen lättare att föreställa sig att bekämpa en 100 meter lång mekaniserad kaiju i en enorm metallkropp än att föreställa sig en värld bortom kapitalismen, men som drömmar så verkliga, ”Den minsta händelsen kan riva ett hål i reaktionens grå gardin vilket har markerat möjligheterna under kapitalistisk realism. Från en situation där ingenting kan hända är plötsligt allt möjligt igen. ” Det är i det vi gör av våra slut, våra apokalypser och alla våra fiktioner som dystopierna i våra liv kan skrivas om och inte bara återupptas.
När 13 Sentinels avslutas är de enda bilderna som fyller det stjärnklara tomrummet piloternas nakna profiler i trånga cockpits. De inser att det här är de livsuppehållande skida som de har vuxit under de senaste 18 åren, och att varje ödesdigra möte med vaktmästarna var en blick bakom den diaphanösa gardinen. Okino fortsätter: ”Dessa cockpits vi är i just nu? Det är verkligheten. ” Generationen som hade kommit efter historien återvinner möjligheter, kreativitet, potential. I en genre som i sig är fångad mellan Gundams oundvikliga fatalism och Evangelions onda nihilisme är 13 Sentinels anmärkningsvärt hoppfull i sin avhandling. Detta är början på historien, ett bättre slut, post-post-apokalypsen. Nu mer än någonsin behöver vi en annan tidslinje.