Ett rum som innehåller spelets sista scen
Nu bör det vara klart att Termacious Trickocity är ett tåligt gäng: Halo-gruppen har gjort sig ett namn genom att uppnå detaljerade exploateringar som det bredare samhället ofta anser vara omöjligt. Men vanligtvis, när en utmaning står i vägen, har Trickocity objekt att leka med, som vapen eller lock, som sedan kan manipuleras för att klämma igenom fast utrymme. Bildrummet är annorlunda.
Nivån visas i Halo 3 och den innehåller massiv grafik som visas i bakgrunden under den sista scenen i spelet. Efter att Master Chief har aktiverat Halo, vilket får den att förstöra sig själv, flyr han till ett fartyg. Men resan är turbulent nog att den nästan skickar honom att flyga ut i det öppna rummet. Att komma till området där landskapet hålls på plats – skyboxen, som den är känd i spelutvecklingen – blev lite av en vitval för Halo-stunters redan 2007. Då hittade spelarna en glitch som gjorde att kameran kunde gå upp nära skyboxen, men de kunde inte fysiskt placera sina karaktärer där. Att se och vara där är två mycket olika saker, särskilt i videospel, ett medium som är stolt över att ge fansen interaktivitet.
Folk försökte naturligtvis. Problemet är att, för normal stuntning, behöver du ett brett utbud av rekvisita. Bildrummet hade oftast bara ett fåtal fordon, vilket begränsade alternativen allvarligt. Och enligt gruppledaren Aaron Sekela, som pratade med ProSpelare via e-post, var det bara en av de många frågor som samhället står inför.
”Vi var tvungna att hitta [the room’s] plats, vilka kontrollpunkter vi hade tillgängliga, vilka material vi kunde använda, berättade han. ”Därifrån kom vi upp plan efter plan, var och en slutade med misslyckande. I slutändan klippte vi problemet som vi fortsatte att stöta på. Vi [weren’t] kunna klippa tillräckligt långt under kartan med vilken normal metod vi kände till. ”
Det var först 2018 – nästan ett decennium efter att rummet upptäcktes – att Halo-samhället nådde ett genombrott. När de spelade Halo Reach upptäckte fansen att om ett fordon tappades från en extrem höjd skulle det få tillräckligt med fart för att så småningom klämma igenom marken. Ett år senare började folk undra om detsamma kan vara sant i Halo 3.
Det fanns skepsis, sa Sekela. När fans tittade på området igen verkade det som att Picture Room inte kunde ge tillräckligt med höjd för att gå igenom skyboxen. Men även med den osäkerheten behövde Halo-spelare veta säkert. Omfattande testning började på allvar runt augusti 2020, allt ledt av en spelare som går i handtaget “Harc”.
Inom en vecka visade sig alla ha fel. Bildrummet var inte bara synligt. Du kan faktiskt stå i det tomrum som utvecklare aldrig tänkt någon att se. Utsikten var lika majestätisk som den oroande.
Bild: Bungie via Termacious Trickosity
Den översta videon i det här inlägget beskriver den process som är nödvändig för att bryta sig in i cutscene-rummet, vilket innebär att fyra spelare samordnar i stor utsträckning under cirka 10 minuter. Stunterna måste dö vid specifika punkter, plocka upp vapen vid specifika tidpunkter och så småningom starta ett Mongoose-fordon på plats för att ställa upp allt. En stunter kommer sedan att utvecklas tillräckligt långt för att tvinga spelet att börja ladda Picture Room, medan en annan ställer in den kontrollpunkt som behövs för att sätta scenen i rörelse. En gång på plats sprängs Mongoose-spelaren av en hammare upprepade gånger – de vill tvinga den att få tillräckligt med fart för att klippa igenom kartan.
Då och först då låter stunterna Picture Room vara en del av nivån. Om det görs korrekt bör spelaren som klippte igenom kartan teleporteras till skyboxen. En bedrift som tog 13 år av huvudskrapningsberäkningar och frustrerande misslyckanden.
“Var det värt det?” Sekela funderade i vårt e-postutbyte. Ja, sa han – Bildrummet var en av de mest eftertraktade utmaningarna för gruppen.
“Det var högst upp på listan för många av oss och det var ärligt svårt att föreställa sig att det skulle bli gjort”, skrev han. ”Så när vi faktiskt slutförde det var det ganska surrealistiskt. Det är fortfarande slags! Den känslan av, “Man vi faktiskt gjorde det …” uppnåendet av att sätta ihop pusselbitarna och slutligen räkna ut det. Det ögonblicket gör det värt det. Det handlar alltid om resan för oss, inte alltid destinationen, även när destinationen är så cool! ”
Här är det nya problemet som våra digitala våghalsar står inför: När Picture Room är klar, tillsammans med ett antal andra långvariga utmaningar, finns det inte så många utmaningar kvar att ta itu med. När jag frågar honom vad som händer, svarar han med osäkerhet.
“Jag har börjat fråga mig samma sak”, sa Sekela. ”Som om vi kommer nära [to clearing the list]. ”
Det finns åtta föremål kvar på Halo 3-communityns checklista för stunts. Hälften av dem är Sekela inte ens säker på att det är möjligt även med alla upptäckter som gruppen har gjort genom åren.
“Men hej, Picture Room verkade lika skrämmande för några månader sedan”, sa Sekela.