I 20 år har Goro Abe levt och andats Wario och övervakat utvecklingen av tusentals mikrospel i WarioWare-serien. I skapandet av WarioWare: Move It! för Nintendo Switch hjälpte Abe till att skära ner mer än tusen idéer för att i slutändan leverera 223 konstiga och galna fräscha mikrospel.
Och även om plattformarna kan förändras, och hur människor interagerar med WarioWare-spel skiftar från titel till titel, säger Abe att de viktigaste faktorerna som gör ett bra mikrospel inte har förändrats sedan WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! debuterade på Game Boy Advance 2003. “Mikrospelets kontroller och regler bör vara intuitiva, där alla spelare omedelbart kan förstå hur de fungerar”, säger Abe. Han förväntar sig ändå att folk misslyckas med dem på deras första försök. Dessa mikrospel, tillägger Abe, borde också “göra meningsfullt för ett så brett spektrum av åldrar och publik som möjligt.”
ProSpelare intervjuade nyligen Abe via e-post för att diskutera hans arbete med WarioWare: Move It!, och hans arbete som medregissör, speldesigner och programmerare i WarioWare-serien. Han diskuterar vad som fortfarande upphetsar honom med att göra mikrospel i två decennier – spoiler: “spel där du flyttar din rumpa” är ett av dem – och de långsiktiga effekterna av WarioWare-mikrospelsutveckling på den mänskliga hjärnan.
Du kan läsa hela vår översatta intervju nedan.
ProSpelare: Vilka var lagets viktigaste mål med att skapa ett nytt WarioWare-spel byggt för Nintendo Switch?
Goro Abe: Det ursprungliga konceptet var att kombinera delar av ett partyspel som WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! och ett mer rörelsebaserat spel som WarioWare: Smooth Moves in i ett WarioWare-partyspel med rörelsekontroll för Nintendo Switch-systemet.
När vi utvecklade spelet ville vi göra poserna under spelet fåniga, så att de som tittar på kan ha kul också. Kycklingformen (Ba-KAW) och mikrospelet du slår genom att bara vifta och vicka med armarna (“Seaweedy”) är bra exempel på det. Även om det finns några samarbetsmikrospel där två spelare kan spela samtidigt under Story Mode, valde vi mest turbaserade spel eftersom vi trodde att det blev roligare att ha en publik.
Bild: Intelligent Systems/Nintendo
Dessutom var festspelen designade för att göra processen att vinna eller förlora rolig, inte bara att vinna eller förlora sig själv. Ett exempel är “Galactic Conquest”, där spelaren som vinner stridsspelet får rulla tärningen, men sedan händer alla typer av missöden baserat på utrymmet de landar på. Det finns många scener där spelaren som förlorade stridsspelet får det sista skrattet eftersom vinnaren landar på ett utrymme som tvingar dem att börja om eller dela sina poäng. Vi försökte göra det så att människor som inte är skickliga spelare fortfarande kan njuta av den här titeln hela vägen till slutet.
I slutändan tror jag att vi lyckades uppnå vårt ursprungliga mål att göra ett rörelsebaserat WarioWare-partyspel för Nintendo Switch.
Hur gick utvecklingen av WarioWare: Move It! skiljer sig från tidigare WarioWare-spel?
Till att börja med var utvecklingsramen annorlunda. Intelligent Systems och Nintendo kom på den första idén, men när vi kom till punkten att faktiskt göra mikrospelen samarbetade vi med ytterligare utvecklingsföretag. Inledningsvis fanns det skillnader i företagskulturer och vissa skillnader i kvalitet, men vi fick det närmare och närmare perfektion genom samvetsgrann kommunikation och balansjusteringar. Jag tror att blandningen av olika personalbakgrunder och kulturer i slutändan resulterade i mer variation i mikrospelen jämfört med något tidigare spel i serien.
Och eftersom det här är ett rörelsebaserat spel så finns det många mikrospel som låter spelaren röra sig fritt utifrån sitt eget perspektiv, vilket krävde att vi arbetade med mycket 3D-grafik. Dessutom var programmeringen för att hantera Joy-Con-indata komplicerad och behövde en hel del justeringar. Baserat på allt detta känner jag att ansträngningen som krävdes för att skapa ett enda mikrospel var mer intensiv än någon annan titel i seriens historia.
Vad tycker du gör ett fantastiskt WarioWare-mikrospel? Har din åsikt om vad som gör ett fantastiskt mikrospel förändrats under de senaste 20 åren?
Det finns många faktorer, men jag tror att följande är de mest anmärkningsvärda:
- Mikrospelets kontroller och regler bör vara intuitiva, där alla spelare omedelbart kan förstå hur de fungerar. Balansen vi siktade på var till exempel att spelare skulle kunna slå ett spel på andra eller tredje försöket, även om de inte fick det först.
- Temat för varje spel bör vara unikt och relaterbart. Vi valde noggrant ut teman som skulle vara vettiga för ett så brett spektrum av åldrar och publik som möjligt.
Ingen av dessa idéer har förändrats sedan vi startade för 20 år sedan, men vad vi ser upp för förändras beroende på egenskaperna hos det spelet. Jag nämnde tidigare hur det var viktigt för oss att se till att poserna under spelet såg fåniga ut. Detta är fokuspunkten för WarioWare: Move It!
Bild: Intelligent Systems/Nintendo
Och eftersom det är ett rörelsebaserat spel fokuserade vi också på hur spelet reagerar på spelarna. Vårt mål var att skapa en simulerad upplevelse så att spelare känner att de kommit in i spelvärlden. Vi gjorde detta genom att få karaktärernas rörelser direkt att motsvara spelarens rörelser och lägga till vibrationer och ljud på sätt som kändes naturliga.
Efter att ha skapat tusentals WarioWare-mikrospel, hur säkerställer teamet att det inte upprepar sig?
Först brainstormar vi massor av idéer. WarioWare: Flytta det! har 223 mikrospel inklusive bossspelen, men vi samlade in över 1 000 storyboardidéer från vår personal. Som sagt, det är bra om några av spelen har liknande teman. Detta är ett rörelsebaserat spel, vilket innebär att även om ämnet är detsamma som det första WarioWare-spelet, så är spelet helt nytt.
En annan stor faktor är att jag personligen väljer ut vilka spel som gör snittet. Jag har många av de tidigare WarioWare-mikrospelen lagrade i mitt huvud, så jag kan fokusera på att prioritera att välja nya idéer. Även om det finns vissa likheter med ett tidigare spel så ändrar vi saker så att det blir ett annat spel.
Återigen, du måste ha spelat så många WarioWare-mikrospel – vilka nyligen har gjort dig glad eller överraskad?
Vi blev extremt glada när vi insåg att vi kunde använda Sumo-formuläret för att skapa spel där du flyttar din rumpa, som “Buttograph” och “Balloon Buster.”
Bild: Intelligent Systems/Nintendo
Dessutom kändes mikrospel som använder IR-sensorn (infraröd), som “Safe Snacker” och “Put a Lock on It”, nya och uppfriskande. Jag trodde först att det skulle vara svårt att integrera IR-sensorn i det här spelet eftersom du måste använda båda händerna för att hålla paret Joy-Con-kontroller, men sedan lyckades vi göra det genom att låta den vänstra Joy-Con hänga från Vristband. Jag tror att det här sättet att lösa problem som detta är unikt för WarioWare-serien.
Ett annat mikrospel som jag från början inte såldes på på idéstadiet var “Chow Down”, men när det väl var klart blev jag glad över att se att det faktiskt matchade spelarens munrörelser.
WarioWare-spel händer så snabbt och i en så snabb takt — börjar det här någonsin påverka hur du tänker kring spel? (Eller livet?)
Jag har ägnat så lång tid åt att fokusera på sätt att göra ett spel mer intuitivt, att jag har blivit mycket inställd på hur lätt ett spel är att förstå. Även när jag spelar andra spel börjar jag undermedvetet tänka på vad som var lätt att förstå, vad som var svårt att förstå och vad som kunde göras för att göra det lättare att förstå.
Och på sistone har jag tagit upp det intuitiva i saker, inte bara i spel, utan i olika saker vi möter dagligen som användargränssnitt och visuella effekter.
Hur ser du på att skapa 9-Volts spel specifikt och anpassa Nintendos spelhistoria till mikrospelsform?
Först gjorde vi en lista över tidigare Nintendo-spel och brainstormade så många idéer vi kunde som kunde förvandlas till ett rörelsebaserat mikrospel. Vi gick sedan igenom och valde jämnt över listan så att ingen enskild titel eller system gynnades.
Men för nyare titlar är det väldigt arbetskrävande bara att reproducera det, även för ett kort mikrospel. Vi tog hänsyn till reproduktionsmetoden när vi valde titlarna och deras specifikationer.
Bild: Intelligent Systems/Nintendo
När vi väl hade en ganska solid idé om vad vi skulle göra nådde vi ut till de olika utvecklarna av varje spel som försåg oss med tillgångar och vägledning. Att skapa mikrospel i detta skede möjliggörs av bidrag från många olika människor.
Vad var inspirationen bakom Warios ö-semester?
För WarioWare: Move It! behövde vi lära spelare om Joy-Con-poser (Forms) innan de börjar spela mikrospelen. I WarioWare: Smooth Moves gjorde vi det via Formulär som finns i gamla ruiner. Vi ville anpassa en liknande introduktion för det här spelet, där det finns någon sorts legend som har gått i arv.
Men om vi utspelar historien i Diamond City där Wario bor, skulle det ha varit samma sak som WarioWare: Smooth Moves. Vi brainstormade idéer för en annan och mer lämplig miljö och landade till slut på en tropisk semesterort. Det var vettigt att en tropisk ö hade sin egen unika kultur och legender, och vi skulle få visa en annan sida av Wario och företaget utanför deras vanliga miljö. Eftersom de alla ska till en tropisk ö trodde vi att idén med en företagsresa skulle vara lätt att förstå, så det var så den här historien föddes.