Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Gamla världen tittar mer på den historiska, historiska strategin

Soren Johnsons nya 4X-spel ger nya idéer till Civilization-liknande spel

Jag tillbringade min påskhelg i det härliga företaget Old World, ett turbaserat strategispel för PC av Mohawk Games, mest känt för det allmänt beundrade Offworld Trading Company.

Old World (tidigare känd som 10 kronor) kommer att släppas i tidig tillgång via Epic Games Store någon gång i sommar (du kan förbeställa idag). Den byggnad jag har spelat är verkligen inte den färdiga artikeln, men den är fascinerande och rolig, och jag älskar dess försök att föra fler historielement till den stora strategin.

Som du kan se från dagens trailer är Old World ett civilisationsliknande spel med kartutforskning, resursinsamling, stadsbyggnad och erövring; ett format som ibland kallas ett 4X-spel. Men det skiljer sig från Civ-spel i sina försök att skapa en berättande, rollspelande miljö där spelaren har i uppdrag att fatta moraliska, personliga och politiska beslut.

Du kommer ihåg att Mohawk grundades av Civilization 4: s huvuddesigner Soren Johnson. Hans fru Leyla Johnson är Mohawks president och arbetar med många av spelets berättande och designelement.

På ett sätt har Old World tagit det grundläggande civilisationsformatet för geopolitisk ledning och lagt till några av de personliga ledarmekanikerna från serier som Crusader Kings och Total War, såväl som andra idéer som känns nya och experimentella.

Du spelar som en dynasti

Philip of Greece, en tidig ledare på Old WorldImage: Mohawk Games

I stället för att spela som en enda världsledare, som på något sätt reglerar i tusentals år, spelar jag som en dynasti. Jag styr en nation (Grekland, Rom, Assyrien, Kartago, etc.) under den forntida historien, som löper upp till omkring 500 e.Kr. Jag spelar på slumpmässiga kartor, eller på kartor som representerar geografiska verkligheter i Medelhavet och Nära öst i antiken.

Varje tur representerar ett enda år. Linjaler tenderar att sitta på sina troner i cirka 30 eller 40 år före utgången.

Under den tiden gör jag alla vanliga 4X grejer, som att grunda städer, ta itu med arga barbarer, invadera grannar och uppgradera avkastningsproducerande byggnader. Men jag är också skyldig att ta hand om min arv. Detta innebär att välja de mest fördelaktiga äktenskapsförslagen, se till att mina avkommor utbildas och skydda dem från rivaler och från deras egna ungdomliga idiosynkrasier.

Händelser återspeglar mitt känslomässiga tillstånd

Dessa problem kommer i form av berättande ”händelser” som ger mig en mängd olika val, till exempel de som ses i förra årets fantastiska Total War: Three Kingdoms. Ska jag gifta mig in i en mäktig familj av minas adelsmän och hålla dem lyckliga? Eller bygger jag en allians, genom äktenskap, med en mäktig granne? Ska jag straffa mitt barn för att jag inte har lärt mig sina lektioner eller ska jag byta ut handledaren? Kommer jag att mörda min halvbror för att ha planerat mot mina barn, eller kanske skickat honom på något bekvämt avlägset ambassadmission?

Ett av problemen med denna typ av design är att händelserna kan bli repetitiva och förutsägbara. Leyla Johnson, som är på väg upp mycket av skrivinsatsen, säger att den nuvarande byggnaden har cirka 1 000 händelser, men att den kommer att höjas till 3 000 vid sommartillskottet, med mer att följa.

Händelser är också kontextuella. Om jag sörjer för förlusten av en make, kommer händelser att återspegla min känslomässiga ställning, liksom politiska möjligheter. De utgör en serie berättelser om enskilda regeringar. De tillåter mig också att antingen ansluta historiska ledare till min moraliska syn, eller ta på mig de hänsynslösa idéerna från forntida ledare.

People Matter

Hatshepsut of Egypt, i Old WorldImage: Mohawk Games

När spelets ledande karaktärer kommer och går, lär jag mig värdet av att förstå personligheter. Liksom i verklig historia är några av de människor jag har med mig opålitliga, medan andra är ädla och stabila. Det får spelet att känna sig som en folksimulering och inte bara ett historiskt strategispel. Hittills har jag tyckt att de diplomatiska och handelssystemen är mycket mer intressanta än Civ 6: s begränsade mekanik, som är baserad på en liten palett av motivationer.

Att spela som en serie olika linjaler som har sina egna styrkor och svagheter betyder att jag kan skifta strategier i enlighet därmed. En härskare som utmärker sig i stridens fält kan komma att lyckas av en som är stor på att bygga kulturella underverk. Båda hjälper mig att vinna spelet, på sina egna sätt, eftersom seger består av en blandning av prestationer som sträcker sig från storleken på mitt imperium, till mina färdigheter som diplomat, till att spendera tid på att bygga underverk.

Konkurrenta härskare kommer och går och erbjuder möjligheter att återställa skadade relationer. Detta innebär också att vänliga internationella relationer snabbt kan förändras när en tillmötesgående ledare dör, bara för att ersättas av en grym.

Jag måste också hålla konkurrerande ädla familjer lyckliga, så att de accepterar mig som sin ledare. Om jag inte lyckas ta hänsyn till deras ambitioner, eller om jag ignorerar deras överträdelser, kommer mitt rykte att drabbas, vilket leder till slutet av min dynasti. Så många historiska kungar och drottningar har lärt sig, kan ädla familjer vara lika mycket ett hot som en utländsk rival.

Turns är en flexibel valuta

En berättande händelse i Old WorldImage: Mohawk Games

Normen i turbaserade strategispel är att varje enhet har ett visst antal drag. Jag kan maximera dem innan jag går över till nästa enhet. Gamla världen ger mig ett fast antal actionpunkter (kallad ”order”) varje tur, lite som XCOM-spel.

Jag kan spendera dessa på vad jag önskar. Enheter har en övre gräns, men det är mycket större än i de flesta strategispel. Jag distribuerar mina beställningar som jag finner lämpligt.

Jag kan spendera alla mina beställningar på en enda enhet, till exempel min scout, som sträcker sig över hela landet och skördar resurser. Eller så kan jag fokusera på mina byggare som rensar markplattor och skapar gårdar, stenbrott och gruvor, allt som behövs för att generera resurser.

Vändningar behandlas som en resurs

Eller så kan jag fokusera mina beställningar på en stridsituation, där alla militära enhets handlingar är mer brådskande än de inhemska oro för resursinsamlingen.

Detta ger vändning ett extra strategiskt inslag. När min kraft och erfarenhet växer, gör också antalet beställningar till mitt förfogande.

Jag frågade Soren Johnson varför han bestämde sig för att ta den här vägen. Överraskande säger han att han fick idén från sociala spel som en gång var populära på Facebook, där spelare hade ett visst antal åtgärder att spela innan de kunde komma tillbaka nästa dag.

”Det var en idé om intäktsgenerering”, sa han till mig på ett Zoom-samtal. ”Det var ett sätt för dem att få spelare att betala för fler åtgärder. Men jag undrade vad som skulle hända om jag tog det systemet och bara fastade det i ett 4X-format. Åtgärder blir en resurs. För mig är det verkligen avslöjat att du i många strategispel tar många beslut för att du måste och inte för att du vill. “

Det känns som historia

Italien i gamla världen Bild: Mohawk-spel

Sedan Sid Meiers civilisation har tidigt börjat försöka kompaktera mänsklig historia till en uppsättning spelmekanik. Detta är en monumental uppgift som ibland har gett stora resultat, medan andra spel kan kännas som reduktionistiska. Till exempel älskar jag Civilization-spel, men det är ingen tvekan om att de förlitar sig alltför mycket på militär erövring som en indikator på framgång.

Old World förlitar sig också på den vanliga tillverkningen och underhållet av kavalleri, infanteri och bågskytte, och allt detta. Men dess försök att lägga in berättande, rollspelande element, gör att det känns som en mer rundad ledarsimulering. Det är att hitta nya sorter på ett tema, ungefär som Segas kommande mänsklighet och Paradox Interactive’s Crusader Kings 3, som båda också kommer ut 2020.

Det är inte heller rädd att ta på svåra ämnen från historien, som slaveri och barnarbete. Båda dessa styggelser var vanliga i de gamla samhällen som skildrades i Gamla världen.

“Detta är ett spel om saker som hände då,” sade Soren Johnson. ”Rom var väldigt ett slavimperium. Det verkar som om det inte skulle vara helt rätt att ignorera det. Men det är en riskabel strategi. Du kan hitta en [slave revolt] Spartacus-karaktär som dyker upp. Och dina medborgare kommer att ha olika känslor om slaveri. ”

Jag har ännu inte spelat med ett slavesamhälle eller valt barnarbete som en bra idé, men det är tydligt från alternativen i spelet som jag har sett att ta den onda vägen erbjuder den typ av ekonomiska fördelar på kort sikt som tillät slaveri att blomstra på platser som antika Rom, med samhälleliga påföljder som förvärras över tid. Jag kommer att rapportera om det här problemet vid ett senare tillfälle.

Båda Johnsons är historiska bufféer och ser deras uppdrag som att försöka låta människor uppleva de gamla ledarnas värld, som involverade att fatta beslut baserade lika mycket på personligt infall och ego, som logik och förnuft. “Historien är full av så många fantastiska berättelser,” sa Leyla Johnson. ”Att skriva det här spelet kräver inte att jag har en fantasi. Historien är full av galna politiska beslut som fattades baserat på saker som störde härskaren, personligen. ”

Du kan läsa mer om Old World på Mohawks webbplats. Vi täcker spelet mer i detalj under de kommande veckorna.

Exit mobile version