Det har gått sex år sedan det senaste Forza Motorsport-spelet. Circ-racing-serien har haft ett längre uppehåll medan butiken var mer än skickligt sinnad av sin knockabout-kusin Forza Horizon, en spinoff i öppen värld så sprudlande och rolig att det blev huvudevenemanget. Under tiden har Motorsport-utvecklaren Turn 10 Studios byggt om sin teknik för en ny hårdvarugeneration och omprövat strukturen för sin racingaction, som tillbringade en stor del av Xbox One-eran fast i en röra av lootboxar och överutvecklad live-serviceprogression system.
Trots det bör du inte förvänta dig en fullständig nyuppfinning från det åttonde spelet, som har fått den omstartsfräscha, onumrerade titeln Forza Motorsport. Detta är fortfarande en iterativ serie – en iterativ genre, egentligen – som standard. Men, baserat på en praktisk demo av öppningstimmen eller två av spelets karriärläge, har det några överraskningar i beredskap.
Som det har blivit tradition för racingspel, finns det en dramatisk gardinhöjare för att ställa in scenen, visa upp spelets grafik och presentera “hjältebilar” från viktiga marknadsföringspartners. Efter sex år borta är det härligt att återvända till Maple Valleys höstliga svep i en 2024 Chevrolet Corvette E-Ray – inte racing, bara vibbing. Sedan, för att understryka spelets seriösa motorsport-meriter och demonstrera dess dynamiska tid-på-dygnet-system, släpps du i förarsätet på en 2023 Cadillac uthållighetsracer för de sista varven av ett 24-timmarslopp på Hakone, en hel- ny, fiktiv japansk krets.
Med dessa skyltfönster rensade öppnas Builders Cup-karriärläget. Den inledande serien var tillgänglig att spela i demon: tre lopp i måttligt kraftfulla moderna landsvägsbilar. Spelet låter dig välja mellan en Ford Mustang, Honda Civic Type R och Subaru STI som din startuppsättning hjul. Serien tar dig till Grand Oak Raceway, en annan fiktiv Forza-häftklammer; Mugello, den berömda Ferrari testbanan; och Kyalami, en riktig sydafrikansk racerbana som var ny för mig.
Det här är ganska standard, men här kommer den första twisten. Turn 10-teamet har pratat om att vilja ge Forza Motorsport formen och dramatiken från faktiska tävlingshelger, och för detta ändamål har de tagit det djärva steget att göra träningspass före loppet till en obligatorisk del av upplevelsen. (Jag förstår att kvalificeringen kommer att spela en roll i vissa evenemang också, men i detta tidiga skede av spelet ingår det inte.) Du måste slutföra tre varv av banan för att få koll innan du deltar i loppet. Det finns andra bilar ute på banan, men du tävlar inte mot dem, eller ens mot klockan, egentligen – även om spelet anger en valfri “konkurrensmässig” måltid att sikta på. Du kan stanna ute efter dina tre varv om du vill, upp till en tidsgräns på 10 minuter.
Jag har själv alltid tyckt om att träna varv och jag uppskattar chansen att lära mig eller lära om Forzas urval. För vissa kan dock träningspassen kännas som bortkastad tid. För att motverka detta är Forza Motorsports nya bilspecifika progressionssystem, där varje varv, varje omkörning, varje bansektor och mer ger dig Car XP och Car Points. Den förra nivåer upp din bil, låser upp uppgraderingar, och den senare är valutan du behöver spendera på uppgraderingar. (Såvitt jag kan säga är krediterna du också tjänar bara för att köpa nya bilar.) Övningssessioner innehåller också nyckelsektorer – i huvudsak hörn som ger extra belöningar om du lyckas förbättra din tid genom dem.
Bild: Turn 10 Studios/Xbox Game Studios
Forza Motorsport är alltså inte rädd för att vara teknisk när det gäller att vara racerförare: Att lära sig banorna, koncentrera sig på dina kurvtagningstekniker och förbättra dina tider är alla aktiviteter som förgrunds av det (ganska upptagna) användargränssnittet och stimuleras av speldesignen, även i ett tidigt skede. Fokus på övning verkar som ett försök att ta in den tekniska utmaningen med något som Gran Turismos licenstester och sprida det genom hela karriärläget. Turn 10-utvecklarna är inte lätta för dig med sitt spårval heller. Jag blev (behagligt) överraskad över att stöta på något som Kyalami, en tight, teknisk bana med några utmanande låghastighetshörnor och knepiga höjdförändringar, så tidigt i spelet.
Spelets fokus på att jämna ut enskilda bilar är också ett intressant val. Det återstår att se hur det kommer att spela ut under loppet av karriärläget (och hur, om överhuvudtaget, det siffrar till multiplayer). I denna inledande serie räckte tre lopp för att avancera bilarna nära nog till toppen av Forzas B-klass. Jag gillar tanken på att skapa ett band med ett fordon som förbättras ju mer du kör det – och sättet som uppgraderingar sakta utsätts för är ett effektivt skydd mot köparens ånger du känner när du gör något okörbart – men att maxa bilar på det här sättet har potentialen att bli en stor grindsänka om det sista spelet hamnar där.
Valet som verkligen stoppade mig i mina spår var dock detta: Forza Motorsport låter dig välja din gridposition inför varje race. (Förmodligen kommer kvalificeringen att åsidosätta detta, när det är implementerat.) Standard är att starta mitt i spelets upptagna 24-bilars rutnät, men du kan välja att starta på pole om du vill, eller hela vägen ner på baksidan . Detta läggs fram som ett “risk kontra belöning”, eftersom ju längre tillbaka du börjar, desto större blir din kreditbonus för att säkra en pallplats.
Bild: Turn 10 Studios/Xbox Game Studios
Detta förefaller mig vara ett symptom på Turn 10-lagets besatthet av att låta spelare anpassa varje enskild aspekt av sin upplevelse (som med tidigare bidrag kommer Forza Motorsport med ett brett utbud av svårighetsinställningar, körhjälp och tillgänglighetsverktyg). Jag kan ännu inte bestämma mig om denna designetos tar saker för långt. På ett sätt är det häftigt att spelet nu effektivt låter dig skriva manuset till ditt eget lopp. Genom att justera både rutnätspositionen och nivån på racing-AI:n kan du välja mellan ett enkelt rullande genom fältet hela vägen från baksidan för att vinna, eller slåss med näbb och nagel för att avancera från femma till en svårvunnen trea. Båda dessa upplevelser kan vara roliga och givande. Men den här inställningen verkar inte lämna mycket utrymme för Turn 10-utvecklares författarskap i eventdesignen, eller för utmaningar som kan testa spelaren samtidigt som den känns rättvis.
Forza Motorsport håller på att formas för att bli en självsäker återkomst för serien, med välbekanta styrkor och svagheter: vackra bilder, teatraliskt ljud, fordonshantering som engagerar om än lite överdrivet, förarens AI som är livlig men kan vara krockglad. När jag bläddrar i de (tråkigt nog låsta, för tillfället) tematurerna som ligger bortom introserien till Builders Cup, ser jag fram emot racingbanaspecialer i Enthusiast Tour, eller retrotuners i Legacy Tour; de två senaste Motorsport-spelen utmärkte sig med att sammanställa intressanta resor genom bilkatalogen, precis som Horizon-spelen gör, och förhoppningsvis kommer det åttonde att fortsätta den traditionen. Återigen gör Turn 10-teamet några djärva strukturella val om hur man ska knyta ihop allt detta, vilket kan eller kanske inte lönar sig – men åtminstone den här gången handlar dessa val om vad som händer på banan.
Forza Motorsport kommer att släppas 10 oktober på Windows PC och Xbox Series X, samt på Game Pass.