Eftersom jag tror på transparens vill jag börja med att säga att det inte finns något större märke för Final Fantasy 7 Rebirth än jag. Jag vet att fansen av Final Fantasy 7 är legio, och att var och en av dem tror att de kan göra anspråk på till titeln Största FF7-fan. De har rätt att tycka så. De har också fel. Jag älskar Final Fantasy 7 mest, och jag tycker förmodligen mer om Final Fantasy 7 Rebirth än dem alla. Det finns dock en sak jag inte tycker om: Fort Condor. Fan det där spelet.
En liten sammanfattning: Fort Condor är ett tower defense-minispel som först dök upp i Intermission, bonuskapitlet som lades till i Final Fantasy 7 Remake Intergrade-återutgivningen. Baserat på ett segment från den ursprungliga FF7, tog Fort Condor formen av ett brädspel som spelades av karaktärerna i Intermission, där spelarna anpassade en uppsättning av små trupper (anfallare, försvarare och långdistansenheter) och skickade dem för att förstöra deras motståndarens torn — såväl som motenheter som deras motståndare har skickat för att göra detsamma.
Intermissions Fort Condor var barbent, men charmigt, roligt. Den sortens sak som omedelbart kan stoppa dig i dina spår att spela så mycket du kan innan du stör dig på den så kallade “huvudintrigen”. Jag var glad att se den komma tillbaka i Rebirth – och då spelade jag faktiskt. Folk? Jag hatar det.
New Fort Condor är inte ett litet brädspel att mixtra med utan en serie fåniga utmaningar med vilt eskalerande svårighetsgrad, och skillnaden mellan de två versionerna får mig att tjata. Jag tror inte att ett enda spel har introducerat denna mycket extra utmaning sedan professionell fotboll uppfann framåtpassningen.
Bild: Square Enix
Som sagt, jag förstår varför den nya versionen av Fort Condor är mycket svårare, och varför det till och med är en bra idé. Se, trots en massa ytliga förändringar – att ersätta materia-trollformler med hjälteenheter, eller låta spelare välja från fastställda laguppställningar framför att bygga ut lag – är en given Fort Condor-match alltid ett pussel, med en idealisk lösning. I den tidigare versionen i Intermission kunde det pusslet lösas innan du ens startade matchen – allt man behövde göra var att titta på motståndaruppställningen och plats i de krävda räknarna. Enkel sten, papper, sax.
Det nya Fort Condor in Rebirth begränsar dig dock till några möjliga konfigurationer baserat på övergripande strategi: Tycker du att ett offensivt spel eller en defensiv är bäst? Vilken av de tre typerna av enheter kommer du att bygga din match kring? Vilken kombination av de två tror du kommer att ge dig framgång?
Även om du kan ta reda på en del av pusslet i upplägget, hittas den faktiska lösningen medan du spelar: Lär dig uppställningen och kadensen för din motståndares lag (som aldrig ändras) och optimera din timing för att utnyttja svagheter. Detta gör Fort Condor mer till ett spel du faktiskt spelar, och inte ett du bara spammar igenom.
Jag råkar bara tycka att spelet suger. Det är mestadels en trial-and-error-process där besluten från ögonblick till ögonblick inte är särskilt intressanta, och de är till stor del gjorda för dig. (Se defensiva enheter komma din väg? Bättre att få ut dina långdistansenheter.) Enligt min erfarenhet finns det bara en “Eureka!” ögonblick per spel, och det är den som äntligen ger dig en vinst. Detta kan komma efter ett par försök eller ett par dussin försök – och inget av det känns tillfredsställande, eftersom jag aldrig känner att jag har kommit på något.
Jag är vanligtvis en smart person. Jag lägger korsord utan att slå upp något, och jag förstod Inception första gången jag såg det. Jag kanske till och med skulle läsa Pynchon en dag, på en strand, bara för att visa hur lätt det kan vara. Utmanande konst är bra, och jag tror inte att minispel behöver vara enkla för att vara roliga. Det är dock skillnad på att ett spel är svårt och att det är riktigt jävla irriterande, och om du vill veta vad det är föreslår jag att du spelar Fort Condor.