En färsk rapport från Bloomberg beskrev en del själsrannsakan och syndabockar på Square Enix efter ett fall i aktiekursen och den upplevda underprestationen av Final Fantasy 16. Källor kritiserade oorganiserad ledning i ett landskap av oregerliga “fiefdoms” ledda av enstaka, mäktiga producenter. Det kan vara sant, och jag skulle inte vilja underspela frustrationerna hos utvecklare som arbetar under dessa förhållanden. Men det finns också något att säga för att låta enormt erfarna, kreativa, stora personligheter sköta saker som de vill (inom rimliga gränser). Det de gör kanske inte hänger ihop perfekt, men det känns aldrig designat av kommittén. Det känns skräddarsytt, besatt, extravagant och konstigt.
Det kunde inte vara mer sant för Final Fantasy 7-remake-projektet, en vidsträckt omtolkning och utökning av tre spel av 1997 års klassiker, skapad av producenten (och regissören av originalet) Yoshinori Kitase med assistans från den kreativa regissören och Kingdom Hearts överherre Tetsuya Nomura. Det är en överseende fantjänst som på något sätt också är villiga att ändra manuset; fansen chockades av den smarta realtidsstriden och uppenbarligen metafiktiva vändningarna i den första delen, 2020 års Final Fantasy 7 Remake, men ingen kunde förneka att Kitases team verkligen satsade på det.
Nu har vi Final Fantasy 7 Rebirth, som kommer till PlayStation 5 den 29 februari 2024: en överdådig, storsäljande återuppbyggnad av mitten av ett gammalt tv-spel. Som föreslagits av den extremt livliga senaste trailern kommer den här uppföljaren att bryta loss efter all scensättning och stämningsfull ikonografi av Remakes återskapande av den kvävda, dystopiska staden Midgar. Rebirth följer Cloud Strife och sällskap när de följer antagonisten Sephiroths spår över landet, från öken till kust till prålig nöjespark; bekräftade platser inkluderar den militära fästningsstaden Junon, nöjesparken Gold Saucer och den glömda huvudstaden. De utforskar! De jagar! De rider chocobos! De spelar minispel! De åker Segways!
Vid en ny hands-on-session fick jag spela två delar av spelet: “The Fated Mt. Nibel Mission”, en tillbakablickssekvens där Cloud och Sephiroth är spelbara tillsammans, och “The Open Wilds of Junon”, ett smakprov för det mer öppna utforsknings- och jaktspelet som erbjuds i Rebirth, innan berättelsen tog mig till Under Junon, en fiskeby som kämpar i skuggan av den förtryckande metropolen.
Berättelsemässigt är Rebirth en direkt fortsättning på Remake, men i speltermer är det bättre att se det som en traditionell videospelsuppföljare: utöka omfattningen, lägga till funktioner, men klyva nära det som fick det första spelet att ticka. (Spelräddningar och karaktärsbyggen från Remake bär inte över — Rebirth är ett fristående spel — men Square Enix utlovar några bonusar för återkommande spelare.) Kampen utspelar sig på samma sätt som det första spelet: en blandning av att ge ut Active Time Stridskommandon, i ett eko av originalspelets turbaserade system, och växla mellan karaktärer för att springa runt, attackera, undvika och blockera i actionstrider i realtid.
Det stora tillägget är Synergy-förmågor som kopplar ihop karaktärer från ditt sällskap på tre för samordnade drag. Det finns lågmälda Synergier tillgängliga när som helst när du håller nere R1 för att blockera, men de viktigaste Synergy-förmågorna är långsamt laddade showstoppers som gradvis bygger upp sin egen oberoende mätare, ungefär som Limit Breaks. De är flashigt animerade och tillfredsställande att använda, plus att det finns en rolig önskeuppfyllelsedimension i att se dessa älskade karaktärer slå sig samman i så många olika kombinationer. (Jag vet inte om alla möjliga permutationer från spelets spelbara skådespelare kommer att visas, men efter demon så verkar det som det.)
Bild: Square Enix
Bild: Square Enix
Bild: Square Enix
Bild: Square Enix
Min enda tvekan om Synergies är att de kan driva ett redan extremt upptaget stridssystem i nivåer till den grad att det känns rörigt och förhastat. En kort speldemo är aldrig den bästa miljön för att utforska dessa saker, men mer än en gång kom jag på mig själv att tänka att om Rebirth erbjuder alternativet att automatisera realtidsstriderna och bara fokusera på de mer strategiska kommandona, som Remake gjorde, skulle jag kanske ta det. Remake and Rebirths bråk är bra, men Final Fantasy 16:s skarpa, flytande och raffinerade stridsåtgärder har snarare visat sig i alla fall.
Synergier visades effektivt upp i Mt. Nibel-uppdraget, där Cloud och Sephiroth tillsammans under sina SOLDATER-dagar undersöker en felaktig Mako-reaktor, tillsammans med en ung (och inte spelbar) Tifa. Sephiroth är medvetet inställd för att känna sig överväldigad i det här avsnittet och dominerar Cloud. Det är en nästan otrolig kick att manipulera den här ikoniska karaktären, med sina ofantligt långa lockar, kappa och blad, i realtid, när paret möter en bosskamp mot ett skorpionliknande Materia Guardian-monster.
Square Enix erbjöd bara en liten del av vildmarken utanför Junon att utforska i det andra uppdraget; som ofta är fallet med företagets spel, kändes det som ett förtätat intryck av en öppen värld, så mycket att det knappast var värt att montera chocobos för att utforska och sniffa upp skatter (även om representanter säger att området i slutspelet kommer att vara mycket större). Hur som helst, det verkliga roliga här var att experimentera med de tre tillgängliga partykompositionerna – permutationer av Cloud, Tifa, Aerith, Barret och den nyligen spelbara arga kattkillen, Red XIII – i jakter på kraftfulla monster (kallade “jävlar” ) på fältet. Dessa konfrontationer är omspelbara och kommer med valfria mål (att pressa eller häpna din motståndare, uppfylla en tidsgräns och så vidare) som ökar belöningen. De verkar vara ett bra ställe att ta reda på stridssystemets egenheter och fullända dina partistrategier.
Bild: Square Enix
Bild: Square Enix
Bild: Square Enix
Bild: Square Enix
Efter att ha bråkat med dessa ett tag följde jag en markör som ledde till den skuggiga lutningen av Under Junon – en vackert återgiven plats som, kanske till och med mer än något annat i Remake, känns som att vandra in i de disiga, lågpolykartor över originalet, nu fullt realiserat. Här förebådade en annan bosskamp med ett gigantiskt vattenhot, The Terror of the Deep, ankomsten av ninjan Yuffie Kisaragi (introducerad i Intergrade DLC), men demot tog tyvärr slut innan jag hade en chans att lägga till henne till min fest.
I en intervju med PlayStation-bloggen noterade Kitase och hans team att ordningen i vilka platser besöks kommer att variera från originalet, och Gold Saucer kan återbesökas för att spela minispel när som helst. De lovade en expansiv världskarta med många platser som inte ens ingår i huvudhistorien, och Kitase sa att teamet har utmanat sig själva att vara mer ambitiösa med nya scener som avviker från den ursprungliga berättelsen. “Jag är övertygad om att dessa nya scener kommer att vara fantastiskt roliga för både fans och nykomlingar”, sa han.
Jag är inte lika säker som Kitase på att alla i Final Fantasy-fandomen kommer att älska Rebirths avledningar från originalspelet. Men känslan jag fick var ett spel som, till och med mer än Remake, lyckas vara fri att vara sig själv och ha lite kul – även när det slår de nostalgiska tonerna som alla väntar på.