News

Final Fantasy 16 är otroligt när det inte försöker säga något vettigt

Final Fantasy 16 är otroligt när det inte försöker säga något vettigt

Efter 16 mainline-avsnitt är det svårt att säga att någon sak definierar Final Fantasy-serien. Det finns vissa oföränderliga delar av symbolik som måste överföras från spel till spel – chocobos, Cid, moogles – men formen som de visas i är alltid olika. I mitt sinne ser jag det som en serie rattar som trycks upp eller ner beroende på vem som är ansvarig för varje delbetalning. Vissa människor föredrar spelet när ångestratten vrids upp hela vägen, och andra vill se lite mer volym på fängelsehålorna eller pussel. Varje Final Fantasy är någons favorit Final Fantasy.

Final Fantasy 16 kommer säkert att vara någons favorit Final Fantasy. Det är inte mitt, så spännande som det ofta kan vara. Jag dras till de svepande, melodramatiska berättelserna om Final Fantasy. FF16:s berättelse är svepande och mycket melodramatisk, men den är också tråkig och tråkig, vilket gör att jag känner att spelet slösar bort min tid. Vad synd att det här är berättelsen som åtföljer den övertygande stridsdesignen och möten som jag inte kunde få nog av.

Final Fantasy 16 är ett fartfyllt actionspel som ber att spelas om och om igen. Du spelar som huvudpersonen Clive Rosfield, en gång en prins av ett hertigdöme och nu en förslavad soldat, och du marionetter den här mannen från stridsmöte till stridsmöte mellan manusscener som driver historien framåt och utflykter för att kolla in sidouppdragen. Ryota Suzuki, stridsledaren för 16 år, arbetade också på Dragon’s Dogma och Devil May Cry, och det visar sig – inte bara i dess elektriska strid, utan också i förmågan att spela om varje steg i jakten på en högre grad.

Clive, med ett långt svärd slängt på ryggen, joggar mot en medeltida stad med ett högt berg bakom sig i Final Fantasy 16

Bild: Square Enix

Istället för att kalla fram karaktärer som Garuda eller Shiva för att slåss för honom, är Clive genomsyrad av den elementära kraften hos dessa Eikon. Eikoner är den fysiska förkroppsligandet av de elementära krafterna hos superspeciella magiska användare som kallas Dominanter (ja, de kallas alla Dominanter hela tiden, och nej, det slutar aldrig att vara roligt). I världens fiktion är det bara dominanter som kan tillkalla krafterna hos eller förvandlas till Eikoner, och det kan bara finnas en Eikon per element åt gången.

I slutet av Final Fantasy 16 kan du finjustera din kapacitetsladdning för att göra en veritabel mördarmaskin utan dess like

Varje olåst Eikon ger dig en ny uppsättning elementära krafter att blanda och matcha. Du börjar med Fenixens välsignelse, som låter dig stänga avståndet med en fiende omedelbart, såväl som två andra förmågor, en som sätter närliggande fiender i brand och en annan som ger en flammande spark till en fiende. Dessa förmågor är användbara i strid inte bara för att försvaga fiendernas hälsa, utan också för att få dem att vackla, så att du kan vala på dem medan de är tillfälligt oförmögna. Dessa manövrar är också underbart animerade, vilket uppmuntrar dig att använda dem så mycket som möjligt.

Förmågorna bundna till varje Eikon är lika varierande som de är mångsidiga; Garuda drar fiender närmare dig, medan Ramuh ger dig möjligheten att sakta ner tiden och rikta in dig på flera fiender med en kraftfull blixt. Många upplåsbara förmågor förändrar det övergripande flödet av strid. Will o’ the Wisps kallar fram eldbollar som omger Clive och slår kontinuerligt alla fiender som kommer inom räckhåll. Virvelvind, som du får efter att ha låst upp Garuda, lyfter flera fiender i luften innan du slår dem i marken. I slutet av spelet kan du finjustera din kapacitetsladdning för att göra en veritabel mördarmaskin utan dess like. Till en början var jag lite orolig för att mängden anpassning skulle visa sig svårhanterlig – men när krediterna rullade kändes min nyfunna kraft som en annan natur.

Clive använder en eldig pisk-liknande attack mot en bevingad fiende som kallas en Imperial Astrologer i Final Fantasy 16

Bild: Square Enix

Jag närmade mig varje slagsmål i 16 med hungern hos ett omatat djur. Oavsett hur mycket jag ogillade andra aspekter av spelet, föryngrade varje enskilt stridsmöte mig. Ibland, när jag korsade de få öppna områdena på spelets karta, kände jag mig lurad om jag slog vandrande mobs av lågnivåfiender för snabbt. Jag behövde mer: att se Clive hoppa och göra ett utfall från fiende till fiende, att slunga upp dem i luften, att driva mitt svärd genom dem, att elektrocutera dem, att sätta eld på dem, att växla mellan dessa element så snabbt att skärmen lyste upp min omgivning med alla färger av elementär magi.

Det är roligt till och med att bara jävlas och se vad som är möjligt och hur dina stridsförmågor spelar ut varandra. En gång, medan jag slogs mot en drake, kallade jag fram en blixtboll som jag kunde svänga med mitt svärd för att skapa ännu fler blixtkedjor. Draken öppnade sin mun för att andas eld, och med dålig hälsa undvek jag mig ur vägen, även om jag desperat behövde döda den här jäkla draken innan den dödade mig. Jag hade tur; elden träffade min blixtkula, aktiverade dess kedjeblixt och dödade draken på samma gång. skrek jag högt i min tomma lägenhet.

Mina favoritspel i Final Fantasy ger mig något som jag inte har sett förut, och 16 är översvämmad i stunder av bländande spektakel. Bosskamperna i 16 är en slags nöjesparksresa: Jag slogs mot en kolossal Eikon på toppen av ett berg och högg i handflatan när den svepte mot mig. Jag förvandlades till Ifrit, en Eikon som ser ut som en demon som förtärs av lågor, och vände mina flammande nävar på tekniken från en sedan länge förlorad föregångare. Jag slogs mot en drake och skickades ut i rymden och slog min fiende tills den var död, innan jag föll tillbaka genom atmosfären. Även de snabba händelserna – ett estetiskt tilltalande men fånigt komplement till de flesta spelens bosskamper – ökar spänningen. Dessa set-pieces fick mig att känna mig direkt kraftfull och gav ögonblick av katarsis även mitt i striden.

Clive sträcker sig efter sitt svärd vid foten av en hög lavajätte, som också har horn, i Final Fantasy 16

Bild: Square Enix

Om varje del av 16 var lika bra som sina bosskamper skulle detta vara ett av de bästa spelen genom tiderna. Men manusberättelsen är, ärligt talat, tråkig. Det är inte så att karaktärerna är omöjliga – jag växte till att gilla Clive genom hans romans med Jill, och fann att Cid var en välkommen uppskov från en dyster och oförlåtande berättelse. Mycket av skämten mellan karaktärer under uppdrag fick också karaktärerna att känna sig mer hela. Valistheas värld som dessa karaktärer bebor är den verkliga frågan, liksom berättelsens benägenhet att föra karaktärerna från traumatisk händelse till traumatisk händelse med lite rim eller skäl.

Om varje del av Final Fantasy 16 var lika bra som dess bosskamper, skulle detta vara ett av de bästa spelen genom tiderna

Final Fantasy 16:s handling är en av de mer rotade medeltida fantasyberättelserna den här sidan av 1960. Även om den hämtar tydlig och uppenbar inspiration från Game of Thrones, baserad på George RR Martins A Song of Ice and Fire-serie, tar den alla fantasytroper som Martin kommenterade och spelar dem helt rakt. Resultatet är en berättelse till stor del om vita européer som upptäcker att slaveri är fel för första gången i deras liv.

Så vitt jag kan säga är varje nation i Valisthea beroende av slaveri för att få sin ekonomi att fungera. Magiska användare, kända som bärare, testas och förslavas vid födseln och får en ansiktstatuering så att alla alltid kan identifiera dem. De bearbetas grymt tills de dör, köps och säljs och betraktas inte som människor av icke-magiska användare. Cid rekryterar Clive med det ädla målet att befria slavarna, men detta kommer med tråkigheten av att du, spelaren, måste se Clive komma till insikten om att slaveri är fel. Det är lite obehagligt att spela som en kille som först insåg att det är fel att äga en människa för ungefär fem minuter sedan, även om spelet går långt för att visa dig att han alltid var trevlig mot slavarna.

Den här underintrigen för slaveri är aldrig vettig, även om det tar upp huvuddelen av spelets första dussin timmar att förklara ins och outs i detta system av slaveri. Men var aldrig rädd: Denna extremt obekväma och dåligt hanterade subplot försvinner plötsligt till förmån för ett hot på världsnivå. Den politiska situationen för nationerna i Valisthea upphör att ha någon konsekvens.

Clive blir rädd för hälsan hos en gigantisk, tentaklerad chef i Final Fantasy 16

Bild: Square Enix

Trots hur lång tid det tar att sätta upp kunskapen kring det magiska systemet i spelets många mellansekvenser, är Final Fantasy 16 inte särskilt intresserad av slaveripolitiken eller förslavade folk, och verkar inte heller intresserad av dess historia i allmänhet. En besvikelse är att några av de finare handlingsdetaljerna förpassas till wikin i spelet; kejsaren av den fransk-smaksatta nationen Sanbrecque fortsätter att hota en annan med en mycket specifik blomma, och du lär dig bara någonsin att den blomman är den bokstavliga symbolen för nationen Sanbrecque om du läser ett textinlägg i ett valfritt inslag. Att en sådan kraftfull symbolik och karaktärsmotivation överlämnas till en valfri meny är ett bevis på spelets prioriteringar; handlingen är i fokus, berättelsen en avlägsen sekund.

Det värsta av allt är att handlingen är diametralt motsatt spelet: trä där spelet är levande, rote där spelet är uppfinningsrikt. Under några mellansekvenser fann jag mig själv att somna, karaktärernas repliker bara glider av min hjärna som vatten från en anks rygg. Detta är inte för att smutskasta röstskådespelarna, som alla gör sitt bästa med mycket trött material. Ben Starrs prestation som Clive är en särskild framstående, liksom Ralph Inseon från Game of Thrones berömmelse. Det är bara det att jag har sett den här berättelsen tidigare, nästan slag för takt – inte bara i romaner utan i filmer, låtar, videospel och till och med andra Final Fantasy-spel. Faktum är att Final Fantasy 16 reproducerar några av samma handlingsbeats från Final Fantasy 14, för vilken 16 producenten Naoki Yoshida fungerar som regissör.

När krediterna rullade, slängde jag upp händerna i luften, totalt oberörd av en upplösning som jag inte kände att Final Fantasy 16 hade förtjänat. Sedan, efter några minuter och några handsträckningar, startade jag om med nytt spel plus. Jag valde den högsta svårighetsgraden. Jag hoppade över varje enskild mellansekvens, dök ner i handlingen istället, använde min mycket specifikt designade uppsättning eikoniska krafter för att mörda både mobs och bossar, och tänkte för mig själv, varför hade det här spelet känts som en sådan syssla för bara en minut sedan? Sedan lät jag en mellansekvens spelas upp, kände hur mina ögonlock blev tyngre, min utmattning äntligen ökade, tills jag nickade i soffan.

Final Fantasy 16 kommer att släppas den 22 juni på PlayStation 5. Spelet granskades med hjälp av en nedladdningskod från Square Enix. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes

En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare

Bara en sak till!

Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.

Epost (krävs)

Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.

Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *