Att Square Enix vill skaka om Mainline Final Fantasy-spel med Final Fantasy 16 är inte uppe för debatt. Varje Final Fantasy är naturligtvis en ny uppfinning, men få mer än så här. Det är producerat av Naoki Yoshida – fixaren som räddade Final Fantasy 14 och gjorde det till ett av världens hetaste massivt multiplayer-spel – med uppdraget att bredda seriens attraktionskraft och förvandla dessa ärevördiga rollspel till en smart, modern action- äventyr. I intervjuer älskar Yoshida och de andra utvecklarna att namnsläppa två titaner av nyare, hårt biten massmarknadsfantasi: Game of Thrones och God of War.
Risken är att serien tappar sin identitet i strävan efter att hålla Final Fantasy i toppskiktet av globala storfilmer. Vissa fans kan vara oroliga över att få veta att det har övergått från ett partybaserat RPG till, i huvudsak, ett actionspel med en karaktär (om än ett mycket raffinerat sådant). Andra kanske har betänkligheter över att Final Fantasy-karaktärer blir stänkta i blod eller skriker “Jag ska fan döda dig!” högst upp i lungorna.
Dessa två saker händer inom en enda scen, tidigt i spelet. De höjde verkligen på ögonbrynen när jag spelade igenom Final Fantasy 16:s öppettider vid ett pressevenemang i London nyligen. Men så mycket av en avvikelse som Final Fantasy 16 kan tyckas vara – och trots sin självmedvetna edginess – är det onekligen ett Final Fantasy-spel i grunden. Den har kallelsen, Chocobos och Moogles, kristallerna och Aether, men mer än dessa saker har den andan: allvar, grandios, lite emo, men med ett generöst stänk av charmig fånighet. Yoshida insisterar på att spelet kommer från hjärtat, inte från ett företags mandat för förändring: “För oss handlade det om: Låt oss bara göra det vi älskar och få alla upphetsade i den här serien igen,” sa han till mig. Baserat på vad jag har spelat tror jag på honom.
Bild: Square Enix
Det är sant att Square Enix-teamet är så angelägna om att göra ett stänk att spelet tar en liten stund att sätta sig in i en bekväm rytm. Öppningen är en kontextfri flash-forward till en luftstrid mellan två av spelets gudaliknande kallelser, Eikons, med spelaren som styr en flammande fenix i en rälsskjutare i Star Fox-stil. Det är spektakulärt, om än förbryllande: Inom ett par timmar kommer du att spela den här sekvensen igen, bara med en bättre uppfattning om vad som händer och vad du ska göra.
Sedan vänder vi oss till vår huvudperson, Clive Rosfield, en förbittrad soldat i en hitgrupp som går runt en strid mellan två andra fraktioner. Clive är en klassisk huvudperson i Final Fantasy: en lynnig söt pojke med en förtjusande tråkig stelhet över sig. Det finns en förvirrande mellansekvens som involverar politisk manövrering mellan två makter i en hållplats nära slagfältet: Vi hör om Järnriket, Waloed, Dhalmekianska republiken och det heliga riket Sanbreque, utan att riktigt förstå vem av dem som är representerad i den aktuella kampen . Det pratas om moderkristaller och dominanter.
Final Fantasy 16 startar i medias res och kastar dig in i en komplex militär och politisk karta i dess traditionella fantasivärld och förväntar dig att du ska hänga med. Det är ett djärvt berättande val som kanske skulle ha misslyckats om det inte vore för Active Time Lore-systemet, som låter dig pausa handlingen (eller det filmiska) när som helst och läsa användbara wikis om karaktärerna, platserna och koncepten som spelas i det aktuella scen.
Bild: Square Enix
Efter ännu en destruktiv Eikon-strid, observerad från sidlinjen den här gången, finns det en utökad flashback/handledningssekvens när vi hoppar tillbaka till Clives tonår som den mindre gynnade prinsen av ännu ett annat kungadöme, Storhertigdömet Rosaria. Hans känsliga yngre bror Joshua är en dominant, vilket betyder att han har makten att tillkalla och kontrollera Phoenix Eikon som är Rosarias försvarare. Som den äldre arvtagaren förväntades Clive ärva denna makt, men gjorde det inte – till sin mors avsky. Men han är en begåvad soldat med kraften att absorbera och använda aspekter av Eikonens kraft i flashiga attackrörelser och trollformler.
Det är först nu som spelet börjar slappna av och vara sig själv, och det tar tid att mer tålmodigt bygga sina karaktärer, sin värld och sitt spelande. Det kungliga familjedramat är lättare att få grepp om än den politiska intrigen, och Clive får sträcka på benen på en sortie för att torka upp några troll som fungerar som en effektiv introduktion till den fritt flytande striden. Den första riktiga bossstriden är mot en Morbol (en glupsk växt och vintage Final Fantasy-monster) – det är fantastiskt, med intressant mekanik, smart iscensättning och en tillfredsställande rytm, tack vare stridssystemets fokus på att häpna och sedan straffa fiender.
Bossstriderna kommer tätt och snabbt i Final Fantasy 16, men du kommer att se fram emot dem. De är skarpt designade, episka utan att vara slarviga, och de är det bästa skyltfönstret för hela skalan av Clives stridsfärdigheter. Spelets inställning till tillgänglighet och svårighetsgrad är också intressant; du får en svit av “Lägliga” föremål som kan utrustas för skräddarsydd hjälp inom vissa områden, som att undvika timing, val av färdigheter eller healing. Med de mest kraftfulla av dessa utrustade, är spelet en hjärnlös, härlig, knappmäskande ljusshow; med ingen av dem är det en exakt men flytande bråkare.
Bild: Square Enix
Efter att en familjeritual slutat i tragedi, hoppar vi tillbaka (eller snarare, framåt) till den äldre Clive. Jag kommer inte att förstöra handlingen mer, men det här är den punkt då Clive lämnar sitt liv som en kejserlig lönnmördare och kopplar upp sig med Cidolfus Telamon, eller Cid, en klassisk Final Fantasy lakonisk revolvermanstyp som påminner mig om FF12:s Balthier, med röst. mullrande av Ralph Ineson (The Witch, Game of Thrones). Cid tar med Clive till The Hideaway, en utpost gömd bland ruiner som fungerar som spelets hemstad och verksamhetsbas, med en stökig rollfigur och en Final Fantasy 7-familj av rebeller.
Under dessa första timmar är Final Fantasy 16 ganska okomplicerad och framdrivande, och balanserar stora storybeats och ögonblick av visuellt spektakel med linjära stridsarenor där Clive och hans AI-kontrollerade följeslagare kan slipa igenom fiender och gå upp i nivå. Jag fick också prova ett senare område med mer öppen design, där det finns en del utforskning och sidofrågor att göra. Strukturellt påminner spelet mig mest om 2009 års Final Fantasy 13, ett underskattat seriebidrag med fantastiska strider och vackra bilder som mycket gradvis öppnade upp sin från början tätt begränsade speltratt. FF13:s största brist var dess smärtsamt långsamma start, vilket tack och lov inte är ett problem som FF16 delar.
Final Fantasy 16:s utvecklare kan ha velat att det skulle vara God of War, och det har verkligen produktionsvärdena, men det spelets virtuosa, sömlösa iscensättning i Hollywood är inte vad Square Enix gör bäst. Genom att vara trogen sig själva har Yoshidas team skapat något som kanske inte spelar som Final Fantasy, men som definitivt känns som Final Fantasy. Den delar också DNA med en hel generation av japanska actionspel och rollspel från 2000-talet, PlayStation 2:s storhetstid. Den har det flamboyanta dramat, den coola, lynniga attityden och det lekfulla självhån som präglade eran. som ett fokuserat, huvudlöst förhållningssätt till både berättande och gameplay.
Frågan är om Final Fantasy 16 klarar detta utöver de första timmarna. Vi får reda på om det släpps till PlayStation 5 den 22 juni.