News

Final Fantasy 14: Dawntrail är en Latinamerika-inspirerad “semester”-miljö

Final Fantasy 14: Dawntrail är en Latinamerika-inspirerad "semester"-miljö

Final Fantasy 14: Dawntrail tillkännagavs i juli 2023 och var ett steg i en ny riktning för Square Enix gigantiska MMORPG. Med en nästan decennielång historia som avslutades genom Endwalker-expansionen, retade Creative Studio III en ny start på den aldrig sinande resan av Warrior of Light, och den här gången lovade spelarna en sorts “sommarsemester” på en kontinent mitt i den politiska oron när den väljer sin nya ledare. Och med den nya expansionen skulle ytterligare justeringar av spelet komma, tillsammans med införandet av två nya jobbklasser och en fullständig grafiköversyn. Square Enix gav ProSpelare möjligheten att dyka in i en del av Dawntrail, som inkluderade en titt på både Viper- och Pictomancer-jobbklasserna och chansen att springa igenom en av de nya fängelsehålorna.

När jag var närvarande på Fan Fest 2023 lockades jag av idén om en ny jobbklass, mest för att jag hade tröttnat på den ständigt urtagna Summoner, bristen på engagemang när jag spelade Gunbreaker (eller vilken tank som helst), och homogeniseringen av de flesta av de helande jobbklasserna. Så jag hoppade på chansen att ge Viper en virvel vid det här senaste förhandsvisningsevenemanget. Efter att ha spelat dem nu påminner Viper och Pictomancer mig om den mer experimentella åldern av Final Fantasy 14 som kom med releasen av Heavensward-expansionen – när jobbklasserna var mer intressanta och när Creative Studio III fortfarande höll på att stryka ut rynkorna på Ett rike på nytt.

Dessa två nya jobbklasser är båda uppfriskande komplexa. På ytan verkar Viper besläktad med Ninja med sina dubbla blad och skickliga animationer, men i praktiken är det en mer involverad version av Reaper, som introducerades genom Endwalker. Viper är snabb och flytande, med dina attacker byggda på förödande svep av dina dubbla blad eller genom att kombinera bladen till en polarm genom speciella attacker och ställningar för att slita och slita igenom fiender. Du byter ständigt mellan ställningstaganden, tillämpar försvagande debuffer på fiender och ökar din attackhastighet för att avbryta animationer för att göra så mycket skada som möjligt på korta stunder. Liksom Reaper har Viper ett hälsosamt urval av enmålsattacker och AoE-attacker, vilket innebär att du kommer att kunna bygga upp din Vipersight och Serpent's Ire-mätare på ett tillförlitligt sätt. Final Fantasy 14 har förblivit ett spel för att bygga upp dina mätare för att spränga fiender inom mycket specifika tidsfönster, och Dawntrail verkar inte avvika från denna väg.

En skärmdump av den praktiska spelsessionen för Final Fantasy 14 Dawntrail där en karaktär med den nya Job Class of Viper bär två blad, redo att slå en svärdträningsdocka

Bild: Square Enix via ProSpelare

Men Pictomancer ger ett extra stöd i strid, förutom att vara en skadefokuserad jobbklass, genom buffs, vilket ärligt talat är ganska uppfriskande. Genom att använda trollformler som väckts till liv av en flerfärgad pensel, målar Pictomancern hastigt färgprover på en duk för att visa en hammare eller vingslagen från en Moogle för att skada fiender. När du fortsätter att färga världen med livfulla färgfläckar och smärta, kommer du att samla färg på din palett i form av mycket mättade färger eller pasteller. Genom att fylla din palett får du tillgång till mer kraftfulla trollformler, som Holy in White eller Comet in Black, som du behöver för att balansera mellan att kanalisera kraftfullare varelser och objekt genom dina illustrationer. Sammantaget är Pictomancer en mycket komplicerad jobbklass som ger det ovannämnda teamstödet i form av Starry Sky Motif-färdigheten, som förstärker ett partis offensiva kapacitet. Var det kommer att stå när det kommer till Savage Raids och annat slutspelsinnehåll som Ultimates kommer att bli intressant.

Förutom tillägget av Pictomancer och Viper kommer Creative Studio III att implementera ändringar och uppdateringar av olika jobbklasser som en del av Dawntrail. Detta har inkluderat en förändring i hur Monk spelas, tillsammans med justeringar av Black Mage. Vad jag märkte med jobb som White Mage och Gunbreaker var att färdigheter som Presence of Mind eller Bloodfest nu förvandlas till en ytterligare färdighet som en gång använts. Presence of Mind förvandlades till Glare IV, och Bloodfest blev den fullständiga Renzokuken-kombon från Final Fantasy 7, inklusive Lionheart finisher. Jobbklasser kommer säkert att få fler färdigheter, eftersom jag märkte att White Mage har ett streck som liknar Dancer, men den här justeringen har åtminstone förhindrat ytterligare knappuppsvällning för dem som spelar med kontroller. Användargränssnittet indikerar också vilka färdigheter som kommer att förändras när de används tydligare, vilket betyder att du inte av misstag kommer att lägga två av samma färdigheter på dina hotbars längre.

En vattenväg i Final Fantasy 14 omgiven av frodiga djungelväxter

Bild: Square Enix

En bild från Final Fantasy 14 som visar vattenfall som forsar över stora klippor ner i en stor sjö som är omgiven av livfulla gula och rosa blommor

Bild: Square Enix

En massiv stenstruktur med utsikt över vattnet i Final Fantasy 14

Bild: Square Enix

Men framför allt är Final Fantasy 14 ett vackert spel och kanske en av de snyggaste MMORPGs på marknaden. Dawntrail utökar detta inte bara genom texturuppdateringen, som fick ett nytt riktmärke efter att den första hade gått snett, och genom de frodiga miljöerna i Tural. Creative Studio III var inte blyg för att dölja sina inspirationer för denna expansion och fakturerade den som en “semester” till det varmare klimatet i Eorzeas version av Latinamerika. Fängelsehålan i Ihuykatumu är full av livfulla färgade växter och andra sådana varelser, även om det bara är en tur nerför Amazonfloden (i Final Fantasy-form, förstås), och den bergiga regionen där Pelupelu finns är lika visuellt mättad . Tuliyollal, en stor hamnstad, är dekorerad med stränder av färgglada tyger med invecklade mönster, och husen är gjorda av en hälsosam blandning av trä och sten.

På frågan om uppenbara nickningar till Latinamerika i Dawntrail, nämnde producenten Naoki Yoshida (även känd som Yoshi-P) att teamet hade lite samråd om vad som skulle dyka upp i expansionen. Detta inkluderade input från det globala teamet på Square Enix och medlemmar av översättningsteamet. Men Creative Studio III valde att nå ut för ytterligare input angående representationen av de kulturer som de skulle fortsätta att skildra i Dawntrail. Yoshida nämnde också att även med konsultation finns det alltid en potentiell risk.

En massiv varelse med vassa tänder och gyllene pansar ryggar framåt

Bild: Square Enix

“Självklart är vårt team väldigt försiktiga med att ta risker, och de skulle ge råd, som, så det här kan vara lite för riskabelt, eller så vill du kanske undvika det här, men vi slutade inte där. Vi försökte förstå varför de skulle betrakta det som en risk och ta reda på hur vi skulle undvika alla situationer som kunde uppstå, säger Yoshida. “Hur förstår vi, och hur fördjupar vi vår förståelse så att folk inte tar illa vid sig av hur vi skildrar dem och vad de skulle tolka som stötande? Vi grävde riktigt djupt i vad som anses lämpligt eller olämpligt, även ner till texturerna som vi använde i väggmönster eller till och med krökning för specifika symboler. Om den symbolen var representativ för något som en viss kultur kan tycka är heligt, vill vi inte förolämpa det. Ibland kan vi göra forskning och förstå den innebörden för oss själva.

“Så vi kan fatta beslutet att, OK, det här är vad det representerar, det här är vad det symboliserar, och det är så här vi vill använda det. Eller om det är för stor risk och vi inte vill att det misstolkas av vår publik, skulle vi istället försöka ta reda på hur vi kan ändra detta för att undvika stötande innehåll och se till att vi symboliserar något liknande, men var uppmärksam av den kultur som vi försöker skildra. Vi vill inte göra det här ensidigt. Det var definitivt en lärorik upplevelse. Men samtidigt ville vi inte släppa vissa element bara för att någon skulle söka en potentiell risk i det. Jag känner att frukterna av vårt arbete är mycket tydliga, och att folk kommer att se vad vi har försökt göra och uppskatta det. Vi hoppas att de olika kulturerna som representeras respekteras, och att det kommer att uppskattas av spelarna också.”

På frågan om eventuellt officiellt stöd för latinamerikanska länder som Brasilien och Mexiko, med tanke på Dawntrails stora dos av inspiration, sa Yoshida att han är medveten om problem som rör latens för spelare i den regionen. Han nämnde att att ha ett fysiskt datacenter för Latinamerika är “tekniskt möjligt, och inte så svårt att utföra, så att säga”, men bristen på dedikerat språkstöd gör det mer komplicerat. “Vi har ingen dedikerad latinamerikansk språkspecialist”, förklarade Yoshida. “Så vi måste alltid förlita oss på outsourcing för alla översättningar av spanska och portugisiska. Och med tanke på att Final Fantasy 14 är ett liveservicespel behöver det konstant support. Att inte ha den dedikerade personen skapar en flaskhals.” Men han fortsatte med att nämna att Square Enix president Takashi Kiryu är en stark anhängare av mer språkstöd för andra regioner. “Jag reste själv till Brasilien förra året,” avslutade Yoshida. “Jag träffade många passionerade spelare där, och det finns en önskan, helt klart.”

Den här artikeln är baserad på spelet av en underutveckling av Final Fantasy 14: Dawntrail, och innehållet i den slutliga versionen kan komma att ändras.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *