Det är en allmän uppfattning att berättelser om fightingspel är, kategoriskt sett, dåliga. Berättelser är inte vad folk kommer till fightingspel för, lyder logiken. De är en valfri överseende, och en kompromissad sådan, eftersom de alltid måste redogöra för varför, till exempel, en gigantisk militär cyborg någonsin skulle slåss mot en känguru.
Jag håller inte med. Fightingspelhistorier härskar faktiskt, eftersom de är sådana fräcka verk av tunt beslöjade rättfärdigande. Varför har M. Bison, återkommande skurk i Street Fighter-spelen, något som kallas “Psycho Power”, och vad är det med hans onda klubb, Shadaloo? Varför låter Tekken en känguru slåss i King of Iron Fist-turneringen? Vad är grejen med bokstavligen någon Guilty Gear-karaktär?
Svaret är oftast nonsens. Men när ett fightingspel blir populärt och får uppföljare händer något underbart: Skaparna måste skriva mer nonsens. Och då måste det där nonsens vara förenligt med det nonsens de skrev första gången! Det är företagsimprov, eftersom studior, tvingade av vinster och entusiasm, börjar upprepa sitt tidigare arbete, ja, och läser sina spelhistorier tills de hamnar någonstans som är omöjligt absurd. Så här gick Tekken-spelen från en berättelse om en kampsportsturnering byggd kring en långvarig fejd mellan far och son till, ja, berättelsen om en bokstavlig demonisk blodlinje i en värld så överdriven att det faktiskt är ganska normalt för en känguru att slåss mot en cyborg.
Det här är glädjen med att slåss spelberättelser: Lägg till tillräckligt många saker som inte är vettiga och så småningom börjar det hela kännas helt förnuftigt. Det faktum att folk kommer för att slåss, och inte berättelserna, ger författarna denna frihet – om historien var poängen, kan folk vara lite galna över sin glänsande inställning till narrativa konsekvenser.
Mortal Kombat var dock annorlunda. Mortal Kombat kan vara löjligt med de bästa av dem. Men den passade också på att utveckla sina karaktärer, framställa dem som vänner och rivaler, ge dem stunder av tillgivenhet och skämt att förmedla. Allt sådant som andra fightingspel skulle stoppa undan i karaktärsbeskrivningar och valfria, olika mellansekvenser? Mortal Kombat skulle sätta det i centrum. Moderna spel i serien kommer med ett berättelseläge som stjärnan i showen – en kaxig, bombastisk actionfilm med intermittenta pauser så att du kan spela ett fightingspel. Det rockar.
Mortal Kombat 1 visar utvecklarna på NetherRealm flexibla på ett stort sätt, med en massiv historia som är ambitiös i omfattning och påkostad i utförande. Det finns bara ett problem: det är en omstart.
Mortal Kombat 1 startar om MK-universumet efter händelserna i Mortal Kombat 11, och erbjuder en fräsch, polerad version av 90-talets franchise som, även om den fortfarande inte är intresserad av realism, är mer jordad än tidigare spel – åtminstone till en början. Berättelsens öppningsakt kommer att spendera överraskande mycket tid på att förklara varför ikoniska karaktärer är som de är: hur Kung Lao fick sin rakknivhatt, hur Raiden (inte en gud den här gången) fick sina blixtkrafter, och så vidare och så vidare. När det gäller Mortal Kombat 1, ett spel jag annars tycker är bra: Boo till det!
Om vi måste starta om Mortal Kombat (för andra gången, med 2011 års Mortal Kombat, även känd som Mortal Kombat 9, som drar en liknande, men mindre radikal återuppfinning), borde det upprätthålla fightingspelets genretradition med konstiga karaktärer som är som de är Bara för att. Mortal Kombat-läror omfamnade multiversum innan det var coolt, med “Earthrealm” som ett existensplan och “Outworld” som ett annat – det är ungefär allt du behöver för att rättfärdiga ett spel fullt av demoner, spetsiga monster och elementära ninjor.
Visst, jag är bara genom Mortal Kombat 1:s första akt, och det finns fyra till framför mig. Det finns tecken på att NetherRealm kan göra något meta med sin omstart – vilket i slutändan skulle vara ganska coolt på ett Final Fantasy 7 Remake-sätt. Det är ett bra sätt att ha din tårta och äta den också, locka in nybörjare innan du går full i Lore Fiend i sista akten. Dessutom skulle det visa mig rätt, vilket är ungefär lika roligt som att vinna ett fightingspel. Det är de bästa fightingspelshistorierna: de där jag vinner.