Mekanikern tar bort det roliga i alla spel det är i
Det har aldrig någonsin varit en tid då jag har velat ta fallskador i ett videospel.
Jag förstår varför det finns. Att falla från en stor höjd i verkliga livet betyder troligen att du får någon form av skada, om inte direkt dö. Därför, om ett spel vill vara så realistiskt som möjligt, måste karaktärer drabbas av skador efter ett fall också. När realism inte är det enda målet är det också ett sätt att tvinga spelaren att vara extra uppmärksam på sin miljö, särskilt när spelet ger verktyg för att komma runt fallskador, t.ex. The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s segelflygplan. Spelets uthållighetshjul fungerar på liknande sätt; om du räknar ut din styrka felaktigt och inte klarar dig hela vägen uppför en klippa faller du till din död.
Att tvinga spelare att vara mer medvetna om de verktyg de får och hur de kan användas är lovvärt, och särskilt Breath of the Wild har sett spelare ta fram otroliga tricks med spelets mekanik. Men skulle avlägsnande av dödliga fallskador innebära att spelare inte skulle upptäcka dessa stunts på egen hand?
Åtminstone för mig har dykning i ett videospel alltid handlat om att fly från verkligheten, även om spelets inställning är en fax av den moderna världen. I alla spel i öppen värld vill jag också kunna utforska utan att oroa mig för att jag dör om jag slår ett hopp, och om något, tanken att jag inte tar skada när jag faller uppmuntrar mig bara att göra mer utforska. Till exempel i Breath of the Wild tjänar objekt som glidflygplan mer syfte än att bara bryta ett fall, och uthållighetsfältet dyker upp i många olika sammanhang. Är fallskador verkligen en nödvändig aspekt av dessa typer av spel?
När jag hoppade in i Ghost of Tsushima tänkte jag inte ens oroa mig för fallskador. Så snart jag hade klarat självstudierna och släpptes fri på den öppna världskartan, kartlade jag en rak linje från min plats till mitt närmaste mål. Jag började på min glada väg … och föll omedelbart till min död. Som det visar sig finns det många saker att tycka om Ghost of Tsushima, men bristen på fallskador är inte en av dem. Det finns en förmån som du kan låsa upp som gör att du kan undvika fallskador om du trycker på en knapp precis vid rätt tidpunkt efter att du hoppat, men tidpunkten för den kan vara liten och det fungerar inte om du faller för högt upp.
Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare
Det finns spel där fallande är en del av hela poängen – hela genren av plattformsspelare baseras på att falla och dö upprepade gånger – men i spel där utforskning utgör huvuddelen av spelet har fallskador aldrig gjort upplevelsen roligare, särskilt om att falla från en stor höjd betyder säker död. I dessa fall känns det nästan som att spelaren straffas för att utforska. Dessutom bryter det spelets flöde, eftersom din karaktär tvingas återuppliva och starta om vid en annan punkt.
Andra typer av öppenvärldsspel, som Yakuza-franchisen, sätter en annan typ av utforskning. Förutom det faktum att spelen äger rum i en serie distrikt snarare än en hel världskarta, har fallskador tagits bort från spelet eftersom det inte finns någon möjlighet att falla, punkt. Tecken hindras från att röra sig från balkonger och andra höga utrymmen, men den begränsningen är vettig med tanke på landskapet. Yakuza-spelen handlar inte om att klättra runt och utforska på ett så fysiskt sätt. Inget fall, ingen fallskada. Även om det är vettigt tar det också lite kontrollfrihet ur spelarens händer.
I andra änden av spektrumet finns spel som Doom Eternal, som låter spelaren falla från svimlande höjder och sedan fortsätta som om ingenting hade hänt. Det är en bemyndigande känsla just för att det är omöjligt enligt verkliga regler. Ändå kommer det aldrig upp som ett svar på frågan “Vilken supermakt skulle du helst vilja ha?” Det beror inte på att det är en dålig kraft. Det beror på att det är svårt att föreställa sig en superhjälte som skulle ha en kraft som är så banal. Och ändå fungerar det i Doom Eternal eftersom spelet handlar om att bli tillräckligt stark för att bekämpa alla helvetets krafter.
Bild: id Software / Bethesda Softworks
Finns det då ett lyckligt medium? Någonstans mellan att ta bort förmågan att falla och att bli så övertygad om sin gudliknande förmåga att falla utan att upprätthålla skada att uppmärksamhet på spelets intrikat blir det andra som bevisar ens oövervinnlighet genom vilseledande förstörelse?
Assassin’s Creed Odyssey kommer närmast att svara på den frågan. Att falla medför skada, ja, men aldrig döden. Det är ett sätt att straffa spelaren för att falla utan att kasta en för stor skiftnyckel i deras upplevelse att faktiskt spela spelet. Resultatet uppmuntrar till utforskning. Du måste fortfarande väga dina val innan du tar ett dåligt fall; om en fiende råkar vänta nedanför har de inga problem med att ta ut dig innan du återhämtar dig från skadan.
Realistiskt eller inte, fallskador är något som tenderar att ta bort det roliga i alla spel där det finns, men det är förmågan att falla och dö som är det verkliga problemet i ekvationen. Långt ifrån att göra upplevelsen mindre realistisk och kräva avstängning av misstro, att kunna hoppa utan rädsla för döden är en av de stora nöjen med videospel, och det är bara när du hoppar, dör och träffar en laddningsskärm som du verkligen är tas ur upplevelsen. Låt fallskador dö.