Innan vi åker är ett “icke-våldsamt stadsbyggande spel”
När Innan vi lämnar börjar finns det en varning om katastrofen som utrotade de tidigare generationerna. Det är vagt, men tydligt ett meddelande: ”Under förflutna tider drog mänskligheten ner i bunkrar för att undkomma en galaktisk katastrof. Först århundraden senare, när orsaken till olyckan glömdes, kom mänskligheten upp. Efter att ha förlorat alla utom resterna av sin tidigare historia och kunskap, börjar de återigen på en planet född på nytt. ”
Spelets folk – kallade peeps – har bott i en underjordisk bunker i generationer. De har inte ätit annat än potatis och har inte sett solljus på evigheter. Några små ruiner finns kvar, de flesta är rostiga och gamla, men som fortfarande rymmer järnmalm och sten att samla. Världen är inte tom; det är fullt av naturligt liv.
Vi vet inte nödvändigtvis vad denna galaktiska katastrof var, men det antas vara en slags naturkatastrof – som klimatförändringar. Jag håller den varningen i mitt sinne när jag spelar och erkänner att var och en av dessa utvidgningar skapar en mycket verklig miljöpåverkan för den återbefolkade världen. Och ändå känner jag att spelet driver mig att expandera (det finns ett löfte om rymdval, men jag har inte sett dem ännu) utan att ge mig resurser att skapa en smartare värld som sannolikt inte kommer att bli samma misstag.
Skapad av Balancing Monkey Games, innan vi lämnar beskrivs som ett “icke-våldsamt stadsbyggande spel på flera planeter i ditt eget mysiga hörn av universum.” Men spelet börjar litet, på en enda ö på en enda planet. Peeps börjar dyka upp från marken, några i taget, när jag börjar bygga hus i sexkantiga utrymmen. Visuellt påminner världen mig om ett brädspel eller om civilisationsfranchisen. Peepsna behöver mat och vatten också, så jag börjar bygga potatisfält och skörda vatten från nybyggda brunnar, var och en i sina egna utrymmen. Liksom i andra civilisationsbyggare, utvidgas alternativen därifrån. Bygg ett bibliotek för att undersöka. Samla naturresurser genom att hugga ner träd och bryta för järnmalm. Målet är expansion – ombyggnad av civilisationen – och det kräver mer resurser.
“Icke-våld” är det som skiljer Before We Leave från andra spel i 4X-strateginsgenren. Det finns inga erövringar eller strider, såvida du inte räknar mänsklig påverkan på den naturliga världen – vilket säkert borde räknas. Peeps kan inte dö, även om jag hanterar dem dåligt. De kommer dock att vara upprörda och arbeta mindre produktivt. Men till skillnad från i ett spel som Civilization 6 kräver det inte spelare att bygga upp arméer eller erövra andra länder innan vi lämnar. I själva verket är det inte alls en sak, som definitivt bidrar till den avkopplande atmosfären.
Innan vi lämnar expanderar snabbt. Spelet är inte tydligt med sina mål, men det första stora är att fixa ett gammalt fartyg. Fartyget används för att hitta nya öar, platser att expandera på. Fler och fler alternativ öppnas när nya områden och information hittas. Snabbt gjorde mina peeps kläder (nödvändiga för att bo i olika klimat över hela världen) och exporterade lyxvaror (endast nödvändigt för att hålla peepsna glada). För att köra alla dessa nya operationer behövde mina peeps fler energikällor. Jag forskade på trägenererad kraft, sedan olja. Även om min civilisation blev mer avancerad lämnade jag världen mycket mer förorenad och det började påverka mina kik. Jag hade inget annat val än att bygga grönsaksfält och hus på förorenade mark. Ingen var lycklig. Och så expanderade jag igen, i hopp om att hitta ett sätt att lösa problemet, som utjämnade sig ett tag innan det blev väldigt värre.
Innan stressen och föroreningarna blev värre, tyckte jag att spelet var ganska lugnande. Med min värld en hanterbar storlek, tyckte jag att det var lugnande att se kikarna rör sig runt ön med 4x hastighet. Jag kände mig inte nödvändigtvis pressad att mikrera något; trots allt kan kikarna inte dö. Jag klickade på dem ibland för att checka in; varje kik har någon smaktext som beskriver hur de hänger där inne. Men när jag expanderade förbi min första ö och till andra landmassor – som kräver fartyg och handelslinjer – började jag bli stressad. Till och med panik. Även om kikarna i spelet före vi lämnar inte kan dö, vet jag att de är stressade. När systemet och kikarna är stressade finns det en mängd röda varningar över hela skärmen. Denna byggnad behöver resurser! Dina kikar är hungriga! Inte tillräckligt med kraft!
Min expansion lägger stress på världen, dess kikar och mig. Ju större innan vi lämnade, desto mer slumpmässigt var det med sitt budskap – att det är en kylig, icke-våldsam upplevelse. Utvidgning hittills har inneburit mindre tid med var och en av dessa små, charmiga samhällen som har dykt upp från bunkrarna, som är den del av spelet jag gillade mest. Jag planerar att starta om min värld i Innan vi lämnar och försöker bygga igen. Jag hade en utvidgning i åtanke vid min första rundtur, och jag tror att det hindrade min glädje av spelet. Jag tar långsammare nästa gång och skapar en värld som i sig fungerar långsammare – ett målmedvetet samhälle.
Before We Leave släpptes den 8 maj. Det är tillgängligt i Epic Games Store.
Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.