Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

En rundtur i den perfekta världsbyggnaden bakom Disneys Tower of Terror

Vill du förstå miljöberättelser? Börja på Disney World

De flesta videospel tillåter oss att utforska utrymmen. Det är ett medium som omfattar rumslig design som ett spelmedel. Men hur får vi dessa rum att känna verkliga? Hur berättar vi en historia genom de saker du kan se runt dig?

Denna fråga överskrider genrer och hårdvarugenerationer. Oavsett om det är ett sidrullande 2D-spel eller en 3D-miljö i ett spel med öppen värld, vi går igenom rymden, ögonblick till ögonblick. Du kommer alltid att berätta för dig själv en historia när du rör dig genom en miljö, oavsett om den är medveten eller inte. Frågan är hur väl vi kan översätta den berättelse vi vill berätta för dig, så det blir den berättelsen som följer med dig.

Jag är en miljökonstnär, och det är frågan jag ställer mig själv bara om dagligen. En del av mitt jobb är att dra fördel av världen runt spelaren för att föra sammanhang till sina handlingar, förstärka teman och hålla berättelsen rörlig.

Dessa utmaningar går längre än historiken för videospel. De bästa spelmiljöerna utnyttjar allt de kan för att få kontakt med publiken. En av de platser som bara råkar ha några av de bästa miljöberättelserna, full stopp? Disney temaparker.

Jag vill ta dig genom en tur på Disney World för att förklara hur Disneys designers kan berätta historier så bra. Men innan vi dyker in är det viktigt att också ta en mycket snabb, och förhoppningsvis bra kraschkurs i de viktiga elementen i miljödesign.

Det finns tema, det finns kontext, och du behöver båda

Det finns två pelare för effektiv miljöberättelse: kontext och emotionell avsikt.

Emotionell avsikt, vanligtvis presenterad i form av ett tema, är kärnan i allt vi gör. Det är därför vi reagerar på konst, tycker om filmer och älskar spel. Vi reagerar på det bästa arbetet känslomässigt, och att försöka koaxera känslor från spelaren är utmaningen i kärnan i allt vi bygger. Vad försöker vi få dig att känna? Det är den känslomässiga avsikten. Om du tycker att du skrattar åt ett spel som är tänkt att vara ledsen, eller tvärtom, någon, någonstans, vinklade verkställandet av den känslomässiga avsikten.

Disney packar mycket spel i laddningsskärmen om vi vill använda bekanta termer

Kontext hjälper oss att inrama den avsedda känslan på ett sätt som är relatabelt för publiken. Tänk på spelets inställning, karaktärer och till och med dess genre. Var och en är troligen en välkänd idé eller ett känt värde, något som ger världen en slags ram. Det är alltid viktigt att komma ihåg att människor känner saker varje gång de går in i ett utrymme, och det är vår design som hjälper till att avgöra hur någon känner sig. Kontext är viktigt på en djup nivå: Tänk dig att försöka skapa ett spel som ligger på ett sjukhus som får någon att känna sig trygg och lugn. I så fall kan sammanhanget motverka vår känslomässiga avsikt, och den frågan kan peka på större problem i spelets grundläggande design.

Disney Imagineering, den kreativa gruppen konstnärer och ingenjörer bakom parkerna, har gjort den här typen av arbete sedan början av 50-talet. Det är längre än videospel har funnits i sin helhet. På många sätt lärde Disney Imagineering oss andra vad det innebär att berätta effektiva historier i begränsade utrymmen, och dess arbete sätter en standard på kvalitet som många spel fortfarande kämpar för att matcha, mycket mindre överträffar.

Det verket kanske bäst ses i en av mina favoritattraktioner: The Twilight Zone Tower of Terror. Turen samlar många olika lager av skräck, nostalgi och historia, men som helhet är den också känslomässigt sammanhängande och berättar en linjär historia. Den berättelsen förmedlas till parkgäster genom de miljöer de går igenom för att komma till själva attraktionen, liksom lite kort videoinnehåll. Men de flesta av oss förstår exakt vad som händer med den här miljön långt innan vi kommer till den första TV: n. Det är kraften i miljöberättelser: Det kommer in genom din hud. Du behöver inte ens vara medveten om det eller leta efter det för att effekten ska fungera. Du måste bara existera i rymden och ta in det som finns omkring dig.

Detta har alltid varit en av de geniala idéerna i Disney-parkerna: beslutet att göra linjerna för attraktionerna nästan lika roliga som själva attraktionerna. Disney packar mycket spel i laddningsskärmen om vi vill använda bekanta termer.

Här är Disneys officiella video av hela turen om du aldrig har sett den själv:

The Twilight Zone Tower Of Terror Complete Experience - Hollywood Studios Walt Disney World

Temat för Tower of Terror är eskalerande skräck, så låt oss tänka på det när vi går. Det hela bör börja lätt och sedan dra gästen in i den spänning och rädsla som genomsyrar attraktionen. De borde känna att öppen rädsla under hela upplevelsen, och den upplevelsen börjar långt innan de ens går in i linjen.

Detta är den känslomässiga avsikten: att få dig att känna eskalerande skräck. Så vad är sammanhanget?

Detta är en av dessa underbara situationer där den känslomässiga avsikten och sammanhanget passar perfekt. Attraktionen på hög nivå är en dropptur, men de är ganska vanliga i nöjesparker. Det är berättelsen som gör att Tower of Terror sticker ut.

Historien ligger på ett ökänt Hollywood-hotell från 30-talet som stängdes när flera gäster försvann i en hiss under en våldsam storm. Hotellet har stått tomt sedan detta. Tills du går in, naturligtvis.

Så här är det att uppleva resan.

Resan är en del av historien

Du måste gå till slutet av ett av de tematiska områdena i Disneys Hollywood Studios, Sunset Blvd., för att komma till själva tornet. Detta tar dig ner på en lång, enkelriktad gata, och i slutet av vägen är en massiv, högvärdig byggnad. När jag var liten var jag övertygad om att det måste vara ett fungerande hotell; dess baksida var för stor och detaljerad för att ”bara” vara en åktur, särskilt en som bara var tvungen att gå upp och ner.

Men det är ett trick. Den linjära vägen till Sunset Blvd. gjorde det möjligt för formgivarna att perfekt inrama byggnaden i en vy av tre fjärdedelar och visa upp dess storlek; fodra den raka gatan med höga palmer hjälpte till att få tornet att känna sig högre. Placeringen av byggnaden i slutet av denna gata spelar också in i några andra berättande- och designidéer.

Tower of Terror’s story börjar långt innan du kommer i linje. Foto med tillstånd av Ryan Benno

Den ena, den är placerad på en betydande plats för att attraktionen ska bli den som showpiece of the Sunset Blvd. område, som också är tema att känna sig som den ideala bilden av 1930-talets Hollywood.

Det andra lagret är en skräckkliché: det läskiga huset i slutet av gatan. Tropes som dessa, när de används korrekt, är bra för att hjälpa en publik att förhålla sig till en idé. Det är något som är bekant. De behöver inte vara medvetna om sina mentala kopplingar till den här idén, men de kanske har upplevt det tidigare, och de kan ta med sig den upplevelsen. De visas det platoniska idealet för ett spökhus, och det verkar som om alla vägar leder just här. Gästerna dras till det på ett sätt som känns naturligt, men svårt att slåss.

Skyltarna visar till och med vad hotellet en gång var, enligt universums fiktion, och vad det är nu: en spökad attraktion. Foto: Loren Javier / Flickr

Ingången till strukturen är täckt av en vägg och lager av bladverk. Detta åstadkommer två saker: dölja det utarbetade yttre köområdet som ligger bakom barriärerna och ge dem som redan är i raden en känsla av isolering. När du går igenom portarna och kommer in i linjen lämnar du den livliga och vidöppna Sunset Blvd. och ange de lugna, smala stigarna som leder direkt upp till hotellet.

Ditt sammanhang har förändrats mycket väsentligt i det ögonblicket. Temat för att montera skräck fortsätter att sippra genom varje tum av designen.

Du ser fickor med statyer genom de bevuxna växterna och träden, en stor fontän som har tömts och stora öppna passager som gästerna kan ha gått igenom på en gång. Denna plats känns som ett hotell, inte linjen till en temapark ride. Jag växte upp i Los Angeles, och detta exteriör matchar mina förväntningar på den verkliga platsen. Det känns som om jag är nära Franklin Avenue mellan Hollywood och Los Feliz, och turnerar på ett hotell som har lämnats att förfalla. Detaljerna är på plats.

Så många detaljer i raden får mig att tänka på L.A. Foto: Steven Miller / Flickr

En av mina favorit saker med Disney parker är hur stämningen på en plats förändras med tiden på dagen. På natten, när alla lamporna är tända, är det en verklig glädje att gå igenom denna del av resan. Det skrämmande är vänt upp, med de väl upplysta områdena på ett länge övergivet hotell som klickar på, som för första gången i åldrar. Vissa av byggnadens fönster har ljus bakom sig, Hollywood Tower-skylten pulsar, och du kan till och med se silhuetten av en enda person i ett fönster. Samtidigt spelar gammal storbandsmusik med tungt efterklang, vilket ger hela saken en avlägsen, drömliknande stämning.

Du kan se delar av scenen i den här korta videon:

Det här är vad det handlar om. Det är en kraftfull och nästan överväldigande blandning av känslor. Detta är inte en bekväm plats att vara.

Nu kommer vi till den mest ikoniska delen av kön: lobbyn, som är det första inre utrymmet du ser när du kommer in. Du kanske har sett bilder på det även om du aldrig har varit i Disney World. Det är välkänt av en anledning; det är nästan perfekt.

Lobbyn ger stämningen för allt som håller på att hända. Foto: Harshlight / Flickr

En blandning av känslor, tankar och idéer bildas i ditt sinne första gången du går in. Det finns bara så mycket detaljer i lobbyn. Vid denna punkt sitter idén om denna en gång påkostade, nu ruttnande plats fast i ditt huvud, tillsammans med den extra känslan av att gå in i en tidskapsel. Varje hörn i lobbyn har sin egen lilla vignett av övergivande som ökar idén att människor stod upp och flydde från platsen, mycket plötsligt utan att oroa sig för vad de tog med sig eller vad de lämnade efter sig. De kom aldrig tillbaka för sitt bagage eller kläder. De tog inte bara fart, detta antyder – de flydde.

Någon åtnjöt en trevlig vila i den här stolen … för mycket länge sedan. De slutade inte ens för sin käpp. Foto: Loren Javier / Flickr

En vikta tidning hänger på änden av ett bord där ett spel med brickor spelas. Ett bord bredvid sofforna har en kopp te med läppstift på, och en bok som är öppen med en läskig Shirley Temple-docka som sitter på soffan bredvid. Incheckningsdisken har en öppen gästbok med hatt i närheten. Den vackra planteraren i mitten har ruttna växter som verkar bevuxna.

Jag börjar bara lista de små detaljerna och berättelserna som finns här, men jag kommer aldrig att komma till dem alla. Var och en av dessa scener kan stå på egen hand, men som en helhet finns det en indikation på en berättelse. Denna plats har inte berörts sedan den händelsen på 30-talet, och nu är du här och försöker ta reda på vad som hände och varför. Det är fantastiskt, men du är också på Disney World, så vem bryr sig? Tiden känns som att den står stilla. Dess. Så. Kuslig.

Jag har nämnt det lyxiga utseendet på hotellet några gånger, och jag vill ta ett ögonblick för att prata om denna aspekt av resans design. Hantverk spelar en stor roll i den känslomässiga avsikten med denna attraktion. Om platsen var något billigt Motell, skulle känslorna vara helt annorlunda. När du sammankopplar den melankoliska scenen är du för närvarande i glamour av inte bara hotellet eller Sunset Blvd. men hela idén om den guldåldern i Hollywood får du en anmärkningsvärd känsla av förlust och rädsla.

Lobbyn är ett upplopp av läskiga detaljer. Foto: Harshlight / Flickr

Spel som The Last of Us utnyttjar samma känslor underbart, påminner dig ständigt om en bekant värld som har lämnats övergivna, och sätten att överge har förändrat det. Den som tillhörde dessa föremål är för länge borta, och det är tydligt att de inte kommer tillbaka.

Du har sedan förts in i det minsta utrymme du har varit i ännu, och de flesta gånger kommer du att vara förpackad med en stor grupp människor. Denna zon är teman så att den ser ut som ett litet viloplats, men dess verkliga funktion är att hjälpa till att leverera “preshow.”

Disney-attraktioner är kända för denna idé. Det här är utrymmet där du får en exponeringsdump om historien om attraktionen och den roll du kommer att spela i resan. I Tower of Terror är det en gammal TV som visar dig en video som förklarar händelserna under den ödesdigra natten. Klippet är inramat som ett avsnitt av The Twilight Zone, med en måttligt övertygande sammansatt version av Rod Serling (RIP) som ger berättelsen.

Som jag nämnde är detta rum litet. Det är också mycket vertikalt orienterat, med höga bokhyllor som står över dig. Objekt på hyllorna ovan är upplysta underifrån, vilket ger en oroande känsla till hela rymden. Det är mestadels klädd med böcker, men det finns också statyer och några masker i rymden. Vissa är till och med Twilight Zone påskägg.

Allt är ovanför dig i rummet med TV: n, vilket gör att du känner dig liten och sårbar. Det är ett mörkt rum som gör fotografier knepiga, särskilt med människor runt om. Foto: Marada / Flickr

Det är ett rum du bara är i en minut eller två, och du är i mörkret för det mesta, men jag älskar hur det här lilla rummet fortfarande fortsätter den eskalerande känslan av rädsla. Den spänningen fortsätter att byggas, med så många detaljer som ökar den ökande känslan av rädsla. Vad som hände här, på detta hotell, i hissen, var mycket dåligt, och hotellet återhämtade sig aldrig. Och oavsett vad det var, kommer du närmare det.

När Mr. Serling har skickat dig på väg med stingern Twilight Zone går du in i sista rummet innan du går ombord på resan, och det är en drastisk förändring från allt du har sett hittills.

Foto: M Anima / Flickr

Du går in i hotellets underhållsområde. Alla glamour- och produktionsvärden som lagts in i yttre och lobbyområdet är borta. Det är kallt och mörkt, med en gigantisk ugn bort till sidan med sina dörrar och grillar nästan ett ansikte.

Detta kan ha en tendens att känna sig som en svik efter den sönderfallande övergången som du just lämnat, men kom hit på långsamma nätter och det oroande läsket i detta rum kommer verkligen att vara uppenbart. Det är ett av de sällsynta Disney-köområdena som känns verkligen ovälkomliga, som om du inte ska vara där.

Tegelverket ser ut som läckande injekteringsbruk, ett element som avsiktligt lades in för att få det att känna som att något sipprar från väggarna. Metallverket verkar rostigt, och det enda tecknet på mänskligt liv i hela utrymmet är det enda underhållsarbetarens skrivbord som en ansiktslös, lång borta hotellanställd personaliserade med foton och en gammal radio. Skrivbordet visar också tecken på att personen arbetade på en trasig klocka, att kroppen låg öppen som om han körs, verktyg spridda på skrivbordet. Det var ett projekt som personen inte slutförde, och en annan indikation på att saker går sönder, att tiden i sig kan vara misstänkt.

Trasiga timepieces är lite av temat i Tower of Terror, faktiskt. Foto: Loren Javier / Flickr

Återigen, vad som hände här var väldigt dåligt, och du kommer ännu närmare det.

Du kommer nu in i hissen för själva åkturen. Men även detta är utformat för att hålla dig i balans. Du måste ta itu med förväntan på att se din hiss sjunka, medan du tittar på den trubbande golvindikatorn. Den här delen får mig varje gång. Jag har varit på denna resa flera gånger än jag kan räkna, och det ger mig fortfarande frossa att stå i rad och vänta på att komma in i hissen. Rädslan ökar fortfarande och håller den känslomässiga avsikten intakt.

Att vänta är den svåraste delen. Foto: Marada / Flickr

Vid denna tidpunkt kunde jag gå in på detaljerna i själva resan, men det verkar vara som att någon pratar om deras VR-upplevelse. Du måste ge det en chans att själv se hur all denna spänning och upptrappning lönar sig. Det är underbart!

Oavsett om du planerar en resa till en temapark eller en konstutställning eller utforska dina virtuella världar, besöker vi dessa platser och återvänder sedan för att de får oss att känna något. Konsten kommer från att ta verkets känslomässiga avsikt och gifta det med kontext på ett sätt som hjälper spelaren att känna vad du vill att de ska känna, att få kontakt med vad som händer i spelet.

Att göra det är kraftfullt: Disney tog det som kan ha varit en dum upp-och-ner-resa och förvandlade det till något minnesvärt, något med en berättelse och känslor bakom sig, något episkt. Och det är detaljerna, berättelsen och vikten som tillförs miljön kring den åkturen som får den att lysa så ljust i våra minnen. Det är därför jag älskar mitt arbete så mycket: Jag hoppas kunna göra samma sak i spel.

Vi ses vid incheckningen!

Foto: M Anima / Flickr

Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.

Exit mobile version