Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Elden Ring förändrade helt hur jag spelade Zelda: Tears of the Kingdom

Elden Ring förändrade helt hur jag spelade Zelda: Tears of the Kingdom

Jag förväntade mig inte att jag skulle sugas in i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom så snabbt. Jag har ägnat majoriteten av mina 50 timmar åt att plöja genom djupen och ta ut Yiga-klanen, slita mig igenom Bokoblin-läger när jag utforskar spelets övervärld och vägra dra mig för någon Frox- eller Flux-konstruktion jag hittar. Det är ett helt annat tillvägagångssätt än hur jag spelade The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en spelstil så annorlunda att den först förvånade mig.

Mitt nyvunna självförtroende är åtminstone delvis tack vare Links nya färdigheter, särskilt Fuse, som låter mig kombinera föremål och vapen, som att lägga till bombblommor på pilar eller sätta fast elementära kristaller på svärd. Men den sannare boven kan vara timmarna jag tillbringade med Elden Ring förra året, och hur det spelet helt förändrade min syn på spel i öppen värld med skräckinjagande fiender.

Jag försenade först med att spela Breath of the Wild till 2018, och sparade det för en 14-timmars flygning för att träffa familjen i Taiwan – då hade det utropats till 2017 års spel på många butiker, inklusive ProSpelare. Spelet var också, uppenbarligen, tillgängligt för nykomlingar – ett uttalande som dumt nog fick mig att tro att det skulle vara enkelt. Jag blev faktiskt skrämd, oförmögen att använda samma strategier som jag historiskt sett hade förlitat mig på när jag spelade spel i öppen värld, eftersom jag historiskt sett mest spelat RPG:er: Jag undviker vanligtvis direktstrider och föredrar att förlita mig på smygegenskaper istället. Jag väljer tjuv- eller ranger-klasser – sådana som låter mig hugga i ryggen och stjäla, eller skjuta från en säker utsiktsplats. I Skyrim maxar jag smyg, ficktjuv, bågskytte och trolla. Jag plundrar, snattar, låter Atronachs göra mitt smutsiga arbete, och sedan säljer jag stöldgodset för vinst. I Divinity: Original Sin 2 spelar jag som två karaktärer, en klassad som en ranger och den andra som en skurk.

Det kändes som att jag sprang ingenstans och slogs mot slumpmässiga varelser med pinnar som hela tiden gick sönder

Efter åren jag tillbringade att agera som en skum råtta i inälvorna i olika fantasistäder, kändes Breath of the Wild stort och tomt, och ändå fullt av slumpmässiga och oväntade hot. Jag skulle springa över ett fält bara för att möta Chuchus eller ett läger av Bokoblins. När jag konfronterade dem gick mina vapen sönder och jag var tveksam till att använda min båge och bränna mig igenom de fem pilar jag någonsin lyckats hålla till hands. Natten var ännu värre och förde med sig skelettfiender, av vilka några satte sig ihop igen efter att jag hade spridit deras ben till vinden. Det kändes som att jag sprang ingenstans och slogs mot slumpmässiga varelser med pinnar som hela tiden gick sönder. Varje gång jag blev bekväm med vapnet jag använde, måste jag plötsligt hitta ett nytt.

Tack och lov tog jag mig igenom de första timmarna, samlade min paraglider, lämnade den stora platån och tog mig in i spelets enorma öppna värld. Det var då Breath of the Wild klickade lite mer för mig och blev ett sådant äventyr som jag lätt skulle kunna lägga hundratals timmar i. Jag gick upp för berg, hoppade av avsatser och hittade gömda gångar. Men även när jag sögs hopplöst in i spelet, slogs jag fortfarande bara mot fiender när det krävdes, och även då gav jag ibland helt enkelt upp. Bokoblins frustrerade mig upprepade gånger. Jag slutade prata med främlingar på gångstigar eftersom jag hela tiden stötte på Yiga-klanen.

Jag förväntade mig hela tiden att spelet skulle bli enklare – och ja, utforskningen blev lättare när jag växte mitt uthållighetshjul – men även med fler hjärtan fortsatte kampen att vara svår, på gränsen till outgrundlig. Jag skulle försöka smyga förbi fiender, men jag skulle få panik när grupper av dem sprang mot mig och snabbt resa någon annanstans bara för att komma ur slagsmål. Och även om jag tog mig igenom några av de gudomliga vilddjurets tempel, tjatade jag om chefsstriderna. Jag kände inte mycket incitament att bråka med dem; hela spelets karta var tillgänglig oavsett, och jag kunde spendera otaliga timmar på att packa upp dess mysterier. Visst, att slå chefer skulle belöna mig med krafter och berättelseinformation, men jag skulle kunna leva utan någon av dessa saker.

Link och Sidon kämpar mot en konstruktion tillsammans i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

Det räcker med att säga, även om jag älskade mycket av Breath of the Wild, spelade jag inte upp det i upptakten till Tears of the Kingdom. Jag gick in i Tears of the Kingdom och antog att jag skulle njuta av det lika mycket som Breath of the Wild, det vill säga till en viss grad, och sedan skulle jag kalla det en dag – jag var redo att leva ställföreträdande genom andras berättelser att ta ner Lynels eller Stone Taluses. Istället sjönk jag timmar i Rikets Tears omedelbart; det klickade till slut bara. Omkring 20 timmar in, och min vapencache var fylld med dödliga Zonai-drivna svärd och sköldar, tillsammans med ogudaktiga kombinationer av olika enheter. Långt ifrån att vara rädd för djupet, dök jag med huvudet först in i varje klyfta jag kunde hitta, ibland sprang jag runt i rent mörker för att jag inte kände för att slösa med ljusblommiga frön.

Jag funderade på de flera hundra timmarna jag tillbringade med Elden Ring, och hur mycket det påverkade min inställning till spel i öppen värld med utmanande stridssystem. En del av det var ren exponering för viss estetik och texturer: jag älskade redan en tyst huvudperson, men Elden Rings stora öppna ytor och varierande klimat hjälpte mig att älska ensamheten i en sådan utforskning. Men Elden Ring gjorde mig också i slutändan till en videospelsspelare som springer med huvudet först mot fara, istället för någon som skyr den eller kryper med i bakgrunden.

En del av detta är tack vare chefsplacering på spelets världskarta. Även om Elden Rings karta också är ganska öppen, var många av spelets chefer vid viktiga chokepoints – och det var uppenbart vilka fördelar jag skulle få med att döda dem. Jag ville ha den nyttolasten med runor i en mängd som annars var svår att få tag på. Mer än det, Elden Ring gav mig vad jag skämtsamt kallar “videospelsnihilism”, vilket vill säga att det fick mig att omfamna min karaktär som dör upprepade gånger. Elden Ring-bossar är så svåra att du måste vara OK med det, och mer än så måste du acceptera att vissa (många) av dina försök är rent instruerande, mer faktainhämtande än grepp om seger.

Tears of the Kingdom är fullkomligt över av konstiga små snubbar

Att dö, i Elden Ring, är också otroligt roligt. Så fort din jungfrulösa röv smakar döden svävar “You Died” över skärmen, medan du njuter av att se din karaktär bli sönderslagen av riddare, eller en enorm hummer, eller en flock vargar eller några fåglar med knivar på fötterna. Elden Ring gav min uppskattning för konstiga små snubbar som vill ha dig död. Och Tears of the Kingdom svämmar över av konstiga små snubbar, inklusive Yiga Clan-medlemmar som jag nu kallar “de där tikarna som vill sparka din röv-klan” – särskilt Master Kohga och hans många fordon – och som jag nu älskar att slåss mot.

Tack vare detta paradigmskifte har jag varit mer villig att kasta mig över chefer i Tears of the Kingdom bara för att ta reda på vad deras affär är. Jag blir mindre frustrerad när en chef verkligen rövar mig eftersom jag vet att varje försök lär mig något nytt – ett nytt attackmönster att utnyttja, ett nytt material att bifoga med Fuse. Ibland lär det mig bara att jag inte är stark nog ännu, och det är också användbart. (Eller, om jag har slösat bort ett dyrbart material i en bosskamp och fastställt att det inte var värt det, kan jag bara acceptera döden och starta om kampen.) Det har varit en absolut fröjd att äntligen få se den fåniga attacken från första hand. formationer som bossarna Bokoblins och deras kumpaner tar sig an, eller de häftiga faserna av en tuff Flux Construct-strid, eller att snubbla på Evermeans och ta ut dem med ett fint hugg av en yxa.

Jag har också tyckt att misslyckande är så mycket roligare när jag spelar Tears of the Kingdom. Mina Zonai-enhetsexperiment har exploderat, kastat mig till olyckliga platser eller helt enkelt inte fungerat alls. Det finns en dyster komedi med Link dieing in Tears of the Kingdom. Ibland skymtar jag en Wizzrobe som jublar över hans lik, eller ser hans kropp ramla nerför en klippa när han ropar sin signatur aaAAhhaAahh fallande dödsrop. En “Game Over”-skärm kommer upp, och när jag återvänder till spelet markerar kartan var jag dog med ett rött X märkt “RIP”. LOL. Lmao.

Eftersom jag äntligen tar mig an dessa chefer har jag starkare vapen, fler pilar och bättre rustningar. Jag har också utökat mitt uthållighetshjul och lagt till fler hjärtan genom att slutföra helgedomar – men jag har äntligen satsen som får mig att känna mig mer kraftfull när jag kämpar mig igenom Hyrule, oavsett om det är i himlen, ytan eller djupen. Jag tog mig an Colgera och belönades med en ny kraft. Det känns otroligt, bedövande dumt i efterhand. Naturligtvis fick jag aldrig bra verktyg i Breath of the Wild. Jag flydde från alla fiender som kunde släppa dem. Och jag har Elden Ring att tacka för att han äntligen fick mig att inse att jag helt enkelt skulle kunna möta dessa hot direkt.

Exit mobile version