Den här konsolgenerationen har haft ganska ont om “nästa generations ögonblick” – de bländande, tekniska uppenbarelserna när du ser ett spel göra saker som var otänkbara på tidigare hårdvara. Du kan göra ett fall för Ratchet & Clank: Rift Aparts blixtsnabba laddning eller Starfields potatisfysik, men det har varit relativt få fall där du kan se framtiden anlända i realtid.
Det finns några anledningar till detta. En är att problem med konsolförsörjning och pandemidrivna utvecklingsförseningar ledde till en ovanligt lång fas mellan generationerna. Fram till förra året släpptes de flesta spelen fortfarande på PlayStation 4 och Xbox One samt deras efterföljare. En annan är att Unreal Engine 5, den senaste iterationen av Epic Games allestädes närvarande grafikmotor, släpat lite efter den nya konsolgenerationen, och storskaliga UE5-produktioner har varit långsamma att dyka upp, med ett par undantag.
Allt detta är anledningen till att jag inte förväntade mig att uppleva ett nästa generations ögonblick när jag reste till Cambridge, Storbritannien, för att besöka Ninja Theory-studion och spela Senuas Saga: Hellblade 2. Men jag fick en. Det är ett häpnadsväckande verklighetstroget narrativt actionspel som tillämpar UE5:s teknik, Microsofts resurser (företaget äger Ninja Theory) och de unika processerna hos ett litet team av tekniska artister för att skapa något på en gång grundat och livligt hyperrealistiskt. Det finns inget annat som liknar det.
Detta kommer inte som en total överraskning om du spelade 2017 års Hellblade: Senua's Sacrifice. Båda Hellblade-spelen blandar fasansfull, kvasi-mytologisk action med en realistisk inställning till psykologin hos deras hjältinna Senua, en keltisk krigare från 700-talet med psykos. Båda spelen har en fotorealistisk visuell stil med stor tonvikt på prestationsfångst – ett område som Ninja Theory har specialiserat sig på sedan de samarbetade med Andy Serkis i sitt actionspel Heavenly Sword från 2007.
Ganska mycket har förändrats för Ninja Theory sedan 2017, dock. 2018 förvärvades studion av Microsoft. Det har inte vuxit mycket sedan dess – med 100 personer, varav cirka 80 arbetar på Hellblade 2, är detta fortfarande ett blygsamt team – men Microsofts investering är uppenbar i vackra nya kontor med en stor, dedikerad motion capture-studio (och kl. insisterande på några extremt brittiska lokala planeringsregler, en intern pub). Vid mitt besök fanns det inga tecken eller omnämnande av Ninja Theorys flamboyanta grundare och Hellblade-författare-regissör Tameem Antoniades. En Xbox-talesperson bekräftade senare för ProSpelare att han inte längre är med i studion. Antoniades var involverad i Hellblade 2 i de tidiga stadierna, men spelet har nu en trio av kreativa leads: miljökonstchefen Dan Attwell, regissören för visuella effekter Mark Slater-Tunstill och ljudregissören David Garcia.
Du kan förvänta dig ett engagemang för att skapa i vilket spel som helst som leds av tre tekniska artister, men det skulle ändå inte förbereda dig för de extraordinära längder som Ninja Theory kommer att göra i sin strävan efter realism. I Hellblade 2 reser Senua till Island på jakt efter nordiska slavar som decimerar hennes samhälle på de norra brittiska öarna. När pressen turnerade i studion förklarade Attwell att rutten för hennes äventyr hade ritats ut i den verkliga världen, och platser fångades med hjälp av en blandning av satellitbilder, drönarfilmer, procedurgenerering och fotogrammetri. Teamet tillbringade veckor på plats på Island, studerade landskapet, fotograferade stenar och lotsade drönare. De studerade också dåtidens byggteknik och konstruerade praktiskt taget dörrar av 3D-skannade plankor av trä, snarare än att modellera dem. De gjorde till och med sina egna grova träsniderier och skannade in dem.
Character art director Dan Crossland visade oss riktiga kostymer som hade gjorts för att passa skådespelarna av en London-baserad kostymdesigner med tidsanpassade tekniker och sedan scannades in av studion. Bakom Crosslands skrivbord fanns en skyltdocka klädd i mesh, kitt, fjädrar och dekonstruerade tygrester – en kuslig, handskulpterad prototyp av fiendedesign.
Bild: Ninja Theory/Xbox Game Studios
Borta i stridslagets sektion förklarade den främste actiondesignern Benoit Macon, en mycket lång och sprudlande fransman, att spelets kampsekvenser inte var traditionellt animerade, utan 100 % mo-capped. Jag såg stuntproffs spela ut avslutande drag på scenen för föreställningsfångst medan animationsregissören Guy Midgley sköt dem i en nära, rörlig handhållen stil med en telefon i en lätt rigg.
De spelbara resultaten av detta helt mo-capped kampsystem är ganska unika. Combat i Hellblade 2 är bara en mot en, långsamt och väldigt brutalt. I kampscenerna i demot jag spelade – som också innehöll pussel för mönsterupptäckande och lite stämningsfull, ansträngande traversering – finns det en ökad känsla av hot när Senua möter enorma och aggressiva motståndare, och karaktärerna skymtar i de ovanligt snäva kameravinklarna. Det här kanske inte är den överdrivna striden av DmC: Devil May Cry, men den är fortfarande väldigt effektiv.
I en liten, ljudisolerad studio på översta våningen arbetade Garcia med de två röstskådespelarna som spelar Furies, vilket är hur Senua tänker på rösterna i hennes huvud som ständigt kommenterar handlingen och hennes sinnestillstånd. (Som med det första spelet har manusförfattaren Lara Derham arbetat med psykologiprofessorn Paul Fletcher och med personer som har upplevt psykoser på skildringen av tillståndets effekter.) Skådespelarna strövade runt en binaural mikrofon – i huvudsak ett skyltdockahuvud med mikrofoner för öronen – väsande och mumlande deras repliker som vid Senua själv. Garcia, en spanjor med en smittsam känsla av förundran, kallas ett “geni” av sina medarbetare. Hans morrande, pratlande ljudlandskap är spelarnas främsta ingång till Senuas sinnestillstånd, och de är lika överväldigande nu som de var 2017.
Bild: Ninja Theory/Xbox Game Studios
Längden som Ninja Theory kommer att föra detta digitala videospel i fysisk verklighet kan verka quixotiska – till och med motsägelsefulla – men beviset finns i spelet. Spelet, som jag spelade på Xbox Series X, ser fantastiskt ut, oavsett om det återger de svarta, rykande sluttningarna av en isländsk vulkan eller de bleka, hemsökta ögonen på Senua-artisten Melina Juergens. Men utöver det har Hellblade 2 en taktil omedelbarhet som verkar fungera på en nästan undermedveten nivå. Ninja Theorys artister söker en känslomässig förbindelse med spelaren som, de tror, bara kan bildas om spelaren tror att det de ser är verkligt.
“Jag tror att det mänskliga sinnet gör (en sak där) du tror att du vet hur något ser ut, men faktiskt, när du tittar på vad den saken är, finns det i verkligheten mycket mer kaos i det. Det är inte riktigt detsamma som vad du föreställer dig i ditt huvud”, sa Slater-Tunstill. “Om du bara skulle skulptera av ditt huvud, miljöerna eller karaktärerna eller vad som helst, kommer det bara att förlora en del av den naturen, en del av det kaoset.”
Attwell sa att Unreal Engine 5 har gjort detta realistiska tillvägagångssätt mer uppnåeligt, både på grund av nivån av trohet som finns tillgänglig i motorns Nanite-geometrisystem, och för att “vändningen mellan att skanna saken och att lägga den i nivån minskar drastiskt, och du kan ägna den tiden åt att finslipa.”
“Du kan tänka mer på kompositionen,” instämde Slater-Tunstill. “Och med den typ av belysningsvolym som vi nu kan göra, bäddar allt bara in mycket bättre. Det är mer trovärdigt.”
Sammantaget är känslan från Ninja Theory-teamet att UE5 har tagit bort många hinder för videospelsartister, och att spelarna bara har börjat se resultaten. “Det känns som att det grafiska språnget som vi har lyckats med det här är som … Vi är på den bana vi ville ha,” sa Attwell.
Bild: Ninja Theory/Xbox Game Studios
Du behöver bara titta på Hellblade 2 kort för att förstå att du ser nästa utveckling av speltekniken. Det är dock inte bara motorn – det finns en massa faktorer som samverkar för att göra Hellblade 2 till ett tekniskt skyltfönster. För det första är speldesignen extremt fokuserad. Det här är inte någon vild simulering i öppen värld; det är ett linjärt actionspel med narrativt först. Som en Xbox-förstapartsstudio har Ninja Theory lyxen att bygga för färre format. Dessutom har det fått tid att experimentera. På en turné i studion börjar Microsofts satsning på Ninja Theory att ge mycket mening. Teknikjätten har inte bara skaffat en boutiqueutvecklare, utan också en FoU-enhet som utforskar de tekniska och konstnärliga gränserna för en specifik spelframställningsprocess.
Resultatet är ett spel gjort med en ovanlig grad av fokus. Hellblade 2 kommer inte nödvändigtvis att falla i allas smak med sin långsamma takt, medvetna input och mycket manus, filmiska presentation. Det slog mig som en modern efterträdare till något som 1983 års interaktiva animation Dragon's Lair. Hur intensivt och dramatiskt avsnittet jag spelade var, återstår det att se om spelets berättelse – en mer utåtriktad resa för en mer mentalt balanserad Senua – kan ansluta lika djupt som Hellblades resa in i hennes mörkaste rädsla. Men det råder ingen tvekan om hantverket som visas, eller den uppslukande känslan av närvaro som detta spel har. Det kan vara en uppföljare, men det känns som början på något – som en sann nästa generations upplevelse borde.
Senua's Saga: Hellblade 2 släpps den 21 maj på Windows PC och Xbox Series X.