News

Dune: War for Arrakis, ett av 2024 års bästa brädspel, klämmer in ett epos på 2 timmar

Dune: War for Arrakis, ett av 2024 års bästa brädspel, klämmer in ett epos på 2 timmar

Som om den var förutbestämd av Bene Gesserit, anlände Dune: War for Arrakis i det perfekta ögonblicket. Detta strategispel med stor låda dök upp i kölvattnet av Dune: Part Two, Dennis Villeneuves uppföljningsfilm som skildrar den andra halvan av Frank Herberts framstående roman. Precis som filmen skildrar det här brädspelet det eskalerande ökenkriget mellan det avsatta House Atreides och tillranar sig House Harkonnen. Både film och spel har en andra egenskap gemensamt – de är spektakulära media som lämpligen skulle kunna beskrivas som konstverk.

ProSpelare Recommends är vårt sätt att rekommendera våra favoritspel, filmer, TV-program, serier, bordsböcker och underhållningsupplevelser. När vi tilldelar ProSpelare Recommends-märket beror det på att vi tror att mottagaren är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värd att passa in i ditt schema. Om du vill ha kurerade listor över våra favoritmedia, kolla in Vad du ska spela och vad du ska titta på.

Duon som ansvarar för Dune: War for Arrakis är Marco Magi och Francesco Nepitello. Spelets ben bär formen av det här lagets tidigare utgåva, ett brädspel med titeln War of the Ring, som skildrar den beskrivna kampen i hjärtat av Sagan om ringen-trilogin. Det är en episk upplevelse som innehåller sammandrabbande arméer och marschen till Mt. Doom och alla de viktigaste karaktärerna i Tolkiens romaner. War of the Rings bästa aspekt är det taktiska tärningssystemet som styr spelflödet och komponerar spelslingan. Detta är huvudelementet som transporteras över till Dune: War for Arrakis.

Varje tur slår båda spelarna en tärningspool. Dessa anpassade sexsidor har olika actionikoner och resultaten avgör vad du kommer att kunna göra under omgången. Spelet består sedan av att gå fram och tillbaka från Atreides till Harkonnen, där varje spelare tilldelar en tärning och utför en handling.

Detta är ett enkelt system. Du spenderar en tärning för att rekrytera trupper eller flytta dem. Du kan också spela speciella kort från din hand till vårens otäcka överraskningar eller starta massiva attacker. Tärningspoolen fungerar som en begränsning och tvingar spelare till svåra ställen där du inte kan genomföra en plan perfekt. Den taktiska utmaningen är hur du använder dina alternativ för att förvränga brädan efter din vilja.

En återgivning av Dune: War for Arrakis arrangerad för spel.  Bitarna är röda och gröna, samlade runt en halvmåneformad uppsättning berg på en ökenfärgad spelplan.

Bild: CMON

Segern är likaså nyanserad. Atreides har det tuffare uppdraget eftersom de behöver fokusera på ett litet urval av mål som delas ut från Prescience-leken varje tur. Dessa uppmuntrar till olika manövrar som bygger på romanens berättelse, som att Paul dricker livets vatten eller Atreides som använder sina Fremen-krigare för att attackera utsatta skördare. De fokuserar leken på momentana överväganden, tvingar fram anpassning och böjning till miljön – två centrala teman som löper genom Herberts roman.

Det finns också incitament att kontrollera de ekologiska stationerna som är utspridda på kartan. Dessa bildar hotspots eftersom Harkonnen-spelaren vanligtvis försöker försvara dem. Slutligen kommer Atreides att komma närmare framgång genom att ta Harkonnens fästen, som Nordpolen och Arrakeen. Dessa är alltid väl försvarade och en betydande utmaning, men med verktyg som de häftiga sandmaskarna och Fedaykin-elittrupperna är en sådan offensiv möjlig.

Harkonnen-spelaren har det lite lättare. Istället för att sträva efter dynamiska mål som förändras varje omgång, behöver de helt enkelt förstöra 10 poäng av Fremen-baser. Värdet av varje sietch är dolt, men det här numret kan scoutas med ornithoptrar samt lite smart kortspel. Detta är den mer trubbiga fraktionen, som förlitar sig på att samla legioner av trupper för att utrota de inhemska Fremen och förinta dem. Den lyfter fram de alternativa filosofin i varje hus och innehåller ett av romanens många motiv.

Röda miniatyrer av olika stilar, alla med svärd och gevär, står ovanpå en ökenspelbräde.  Deras baser har olika former, medan vissa bär standarder i strid.

Harkonnens ledare, med stöd av Sardaukar, håller fast vid ett fäste Foto: Charlie Theel/ProSpelare

Både strid och införlivandet av namngivna ledare på slagfältet påminner om Ringens krig. Våld är enkelt: Varje enhet lägger till en tärning som ger antingen en träff, sköld eller speciella ledare. Sköldar avbryter träffar med resten tillämpas som offer för armén. De speciella ledarfantasterna är den mest spännande aspekten. Baron Harkonnen, till exempel, kommer att erbjuda försvar medan The Beast Rabban ger extra slag. Specialtrupperna – Fedaykin och Sardaukar – lägger till ytterligare textur genom att blötlägga flera träffar och förneka motståndarens försvarsresultat. Detta, även om det är enkelt och lätt att internalisera, bevisar en förvånansvärt stark offensiv verktygsuppsättning som resulterar i potentialen för förödande resultat. Slagsmål löser sig snabbt och logiskt och ramar in dramatiska ögonblick som präglar spelet och stödjer spelets större berättarbåge.

Förutom konflikter är ledarna en viktig aspekt på grund av hur de förbättrar spelarnas handlingar. Paul låter dig utföra en speciell handling som samlar flera legioner till honom. Rabban kan utföra ett kraftfullt dubbeldrag som låter dig slå bakom fiendens linjer och få separation. Ytterligare andra ledare påverkar kortförvärvet eller distribuerar specialenheter till styrelsen. När berättelsen utvecklas kommer nya ledare till spel. Resultatet är en unik berättelseväg varje genomspelning, med vissa sessioner som aldrig ens bevittnar den vördade mamman eller den store Wild Maker.

En Sardaukar med en pistol konfronterar miniatyren som föreställer en sandmask, redo att äta upp honom.  Bilden har en holländsk vinkel, vinklad åt ena sidan.

Sandmaskar förstör främmande fraktioner. Foto: Charlie Theel/ProSpelare

Det finns mycket detaljer här. Asymmetrin mellan de två krafterna är en stor del av överklagandet. Atreides/Fremen-styrkorna kan ostraffat åka maskar över öknen, medan Harkonnen-legioner som är kvar i den öppna öknen slits ner av stormar varje omgång. Att samla kryddor är en viktig del av Harkonnen att behålla resten av imperiets innehåll och behålla sin ekonomiska fördel. Det är bluffande och hemlighetsmakeri genom dolda enheter och elakt kortspel. Trots alla dessa detaljer och den stora mängden innehåll avslutas spelet på två överraskande timmar. Det är chockerande hur detta ramverk är ytterst kapabelt att tillhandahålla en hel berättelsebåge med djup och precision på den tilldelade tiden.

Många av dess prestationer är ett resultat av att designteamet upprepade War of the Ring, nu i sin andra upplaga. Tweaks till ledare representerar en betydande förbättring jämfört med det spelet, eftersom de nu är frikopplade från bonustärningarna de ger i Middle-earth. Här på Arrakis är handlingssystemet mer tillfredsställande, eftersom Atreides har färre tärningar men kan utföra den smarta masktecknet på sin tur – effektivt manipulera miljön – istället för att bara passera och vänta på att motståndaren ska spendera sina extra tärningar. Tidsåtgången är mycket kortare, eftersom War of the Ring kräver en stor del av dagen för att ställa in och spela. Det finns andra små förbättringar i striden, kortsystemet och det allmänna spelflödet. Resultatet är en upplevelse som sitter i denna fantastiska korsning av storslaget strategikrigsspel med en mer personlig och intim komposition.

Trots dessa hyllningar är det viktigt att förstå att detta i första hand är ett spel för två spelare. Det kan fungera som en strävan för fyra spelare med varje fraktion delad på mitten mellan ett par spelare, men detta är mycket mindre tillfredsställande i praktiken och underminerar några av designens styrkor. Om en grupp med fyra spelare letar efter något att spela, skulle de vara mycket bättre att leta någon annanstans.

Av större betydelse är en fråga om fraktionsbalans. Michele Garbuggio, en utvecklare som arbetade till stöd för designteamet i detta spel, har sagt att “med exakt designavsikt är (Dune: War for Arrakis) inte balanserad på ett vinstförhållande på 50/50 … det är mer som en 60/ 40…till förmån för Harkonnen. Intentionaliteten bakom detta återspeglar maktskillnaden mellan styrkorna och den mirakulösa uppgången av Kwisatz Haderach för att leda de spridda Fremen. Detta förringar inte designens övergripande kraft. De allra flesta deltagarna kommer att engagera sig i det här spelet nonchalant och inte i ett turneringsformat, och i denna mer avslappnade miljö har det liten betydelse.

Oavsett dessa mindre bekymmer har Dune: War for Arrakis spruckit ur sanden med grymhet. Det här spelet erbjuder en episk upplevelse med dramatik och storslagna ögonblick. Det kondenserar och förfinar framgångsrikt många av koncepten från sin designers tidigare arbete, och det producerar ett speciellt spel som står med sin egen identitet. 2024 är bara halvvägs klart, men det kan redan ha fått sin bästa titel.

Dune: War for Arrakis är för närvarande tillgänglig i detaljhandeln för $123. Den är också tillgänglig som en speciell Gamefound-förbeställningskampanj där ytterligare innehåll från den ursprungliga Kickstarter-kampanjen återigen är tillgängligt, tillsammans med en ny expansion.

Dune: War for Arrakis

  • 124 USD

  • 140 USD

  • 12% rabatt

Priser tagna vid publiceringstillfället.

• 2-4 spelare, ålder 14+

• Speltid: 120 minuter

• Liknande spel: War of the Ring, Star Wars: Rebellion

  • $124 på Amazon

  • $140 på Asmodee

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *