News

Du kan inte göra AAA-spel för bara en plattform längre

Du kan inte göra AAA-spel för bara en plattform längre

Under den annalkande sommaren av spelmeddelanden kommer ett ämne att vara av särskilt intresse för spelindustrins tittare: exklusivitet. Detta kommer säkerligen att gälla för Xbox-showcasen den 9 juni, eftersom Microsoft står inför intensiv granskning av sitt beslut att expandera till att publicera en handfull Xbox-spel från första part på Nintendo- och PlayStation-konsoler. Det har förekommit rapporter om att företaget vill ta denna policy vidare, och det har redan förbundit sig att Call of Duty ska förbli multiplattform. Kommer det att sätta äldre Halo-, Forza- eller Gears of War-spel på PS5? Kommer den att förbinda sig till Xbox-konsolexklusivitet för stora kommande spel, som Indiana Jones och The Great Circle?

I sanning är detta dock inte bara en fråga för Xbox. Över hela spelindustrin utmanas konceptet med plattformsexklusivitet, och den starkare försäljningen av PS5 jämfört med Xbox Series X kommer inte att tillåta Sony att undvika problemet för alltid. Nyligen sa Square Enix att det “aggressivt skulle driva” en multiplattformsstrategi efter att en rad av dess exklusiva PlayStation-produkter underpresterat. Och Sonys högre chefer diskuterar säkert dessa policyer internt efter att Helldivers 2s samtidiga lansering på Steam var avgörande för att driva det långt över förväntningarna (det blev det snabbast sålda PlayStation Studios-spelet någonsin).

Faktum är att den rena konsolen exklusiva, som koncept, redan har varit död ett tag. (Förutom Nintendo, men vi kommer till det.) Microsoft har publicerat sina förstapartsspel samtidigt på både Xbox och PC (först på sin egen Windows-butik, senare på Steam) sedan mitten av 2010-talet. Sony har gjort PC-versioner av PlayStation exklusiva sedan de publicerade Horizon Zero Dawn på Steam 2020. Offentligt är Sony fortfarande fast beslutna att släppa sina spel på PlayStation först, och hittills har dess titlar haft minst ett års konsolexklusivitet – men det har redan urholkat denna policy genom att säga att det kommer att göra ett undantag för liveservicespel som Helldivers 2.

En Helldiver är täckt av utomjordisk neonblod i Helldiver 2 på en djungelplanet

Helldivers 2 är en enorm hit som kommer att förändra matematiken för Sony Image: Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment

Den rådande visdomen i videospelsindustrin brukade vara att exklusiva spel var pelaren som kunde stödja en hel plattform. Måstespel som inte gick att spela någon annanstans var anledningen till att välja en konsol framför en annan, eller att köpa en i första hand. Spelen drev konsolförsäljningen, konsolpubliken drev spelförsäljningen och hela systemet fick in pengar från tredjepartsutgivare som var ivriga att vara en del av en hälsosam plattform. Vad förändrades?

För att uttrycka det enkelt: Spel har blivit för dyra att göra. För att uttrycka det bara något mindre enkelt: Spelbudgetar växer mycket snabbare än publiken. Faktum är att för tillfället verkar publiken för AAA-spel knappt växa alls.

I en tankeväckande tråd på X berättade den före detta Square Enix-chefen Jacob Navok varför spel som Final Fantasy 16 och Final Fantasy 7 Rebirth inte kunde uppfylla deras försäljningsförväntningar. Var Square Enix förhoppningar orimliga? Nej, förklarade Navok: Utgivaren satte vanligtvis rimliga vinstmål baserat på spelens budgetar, men på grund av den mycket långa utvecklingsprocessen för AAA-spel som detta, sattes dessa budgetar redan 2015, innan Fortnite och andra gratis-till- spel och liveservicespel förändrade många spelares spelvanor.

En skärmdump från Final Fantasy 16

Square Enix budgeterade Final Fantasy 16 innan Fortnite ens var en grej. Bild: Square Enix

Att produktionskostnaderna skulle öka under den tiden förväntades av förlag som Square Enix – det har de alltid gjort. Men publikens storlek har alltid vuxit jämsides med budgeten för att kompensera detta. Nu har tillväxten avstannat.

Navok pekade på uppkomsten av live-tjänstspel, i synnerhet Fortnite, som en anledning till detta: spel som blir permanenta matcher för ett stort antal spelare, suger upp hundratals timmars speltid för varje spelare och klämmer ut spelköp de kan annars gör.

Slutresultatet är att för stora AAA-spelproduktioner går inte beloppen upp längre. Spider-Man 2 kostade enligt uppgift över 300 miljoner dollar att utveckla och har genererat en relativt mager avkastning på investeringen för Sony, trots sin starka försäljning. Många har skyllt på överinvesteringar efter den pandemiska spelboomen för spelindustrins nuvarande finansiella kris, och det är delvis sant, men den underliggande trenden för denna förändring av spelvanor är säkerligen också en faktor.

Så hur hanterar utgivarna det faktum att kostnaden för att skapa spel växer, men att publiken för dem inte gör det? Det enklaste svaret är att höja priserna, och Navok förutspår att denna förändring kommer, möjligen med Grand Theft Auto 6.

Om det misslyckas är en snabb lösning att öka den potentiella publikstorleken för din AAA-produktion genom att helt enkelt lägga den på en annan plattform. En PC-version, åtminstone, anses helt klart vara en nödvändighet av både PlayStation och Xbox nu. Det verkar som om behovet av dessa spel att göra en anständig vinst har överskridit deras värde för plattformsinnehavaren som incitament att köpa in sig i ett konsolekosystem.

Link ses skjuta ett odjur med en pil i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Nintendos två senaste Zelda-spel är dess enda riktiga AAA-produktioner — med moderna standarder Bild: Nintendo

Så varför är Nintendo till synes immun mot dessa förändringar? Den spenderar mycket mindre på att göra sina spel. Nintendo valde bort den grafiska kapprustningen mellan PC, Xbox och PlayStation så långt tillbaka som 2006 med Wii, och sedan dess har man tillverkat spel för system med relativt blygsamma tekniska specifikationer, som kräver färre produktionsresurser.

Detta stämmer överens med Nintendos husstil av spel, som är sofistikerade i design men realistiska i omfattning och gjorda av mindre interna team. De enda spelen som Nintendo har gjort under de senaste åren som verkligen skulle kunna kallas AAA – det vill säga produktioner av jämförbar skala som de som har gjorts av dess konkurrenter – är The Legend of Zelda: Breath of the Wild och Tears of the Kingdom. Och tack vare den mycket enklare hårdvaran de körs på är kostnaden för att producera dessa spel mycket lägre än sådana som Spider-Man 3 eller Final Fantasy 16. Kostnaderna stiger också för Nintendo, naturligtvis, men från mycket lägre startpunkt.

Det är allt avgörande för Nintendos plattformsstrategi, som vilar ännu mer på dragningen av sina exklusiva spel än sina konkurrenter. Det har också underlättats av den fantastiska försäljningen av Nintendo Switch, som är den tredje mest sålda konsolen genom tiderna. Men med pressen på kostnaderna ständigt stigande, kommer även Nintendo sannolikt att behöva Switchens efterträdare för att vara en jämförbar storsäljare för att undvika att behöva dra i multiplattformsspaken.

För alla andra är den exklusiva AAA-plattformens dagar över. Även om en prishöjning kommer – även om omfattningen av spelen kan tyglas – har affärslogiken för exklusiva spel brutits för gott.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *