Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Du har inte spelat den bästa PlayStation exklusiva 2020

Du har inte spelat den bästa PlayStation exklusiva 2020

Ett mästerverk, 13 Sentinels: Aegis Rim gick vilse bland de nya spelkonsolerna

Vi känner alla till citatet “imitation is the most heartest form of smicker.” De flesta av oss glömmer hur det slutar. “Imitation är den uppriktigaste formen av smicker … som medelmåttighet kan betala till storhet.”

Oscar Wilde slösade aldrig bort en mot för att absolut riva sina rivaler.

Under de första tio timmarna av 13 Sentinels: Aegis Rim, kändes Wildes citat i sin helhet som den oundvikliga kritiken av det senaste spelet från Vanillaware, den japanska studion som släpper ett nytt spel ungefär en gång i generationen. Historien om ett band av gymnasietonåringar som kämpar för att rädda världen kunde knappt hitta sin rytm innan de svängde våldsamt till spjälsäng från filmerna från Tarkovsky eller anime från Hideaki Anno. Vad som först liknade Stranger Things snurrade in i en parodi på ET, sedan ett eko av The Terminator, och snart nog, en platt klon av The Matrix. Jag accepterade besvikelse eftersom spelet skiktade på pastiche som om det var papier-maché. Berättelsen blev så komplicerad, så överväldigande genomsyrad av fandom, att jag undrade om det faktiskt fanns ett spel i centrum för denna Matryoshka-docka av ikoniska science fiction-referenser. Sedan, som att upptäcka att jag skulle bli flytande på ett främmande språk genom att klaga på sin egen tunga, klickade allt.

Polygon rekommenderar logotyp med texten

ProSpelare rekommenderar är vårt sätt att godkänna våra favoritspel. När vi tilldelar ett spel ProSpelare Recommends-märket beror det på att vi tror att titeln är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värt att passa in i ditt schema. Om du vill se det bästa av det bästa för din plattform (er) väljer du ProSpelare Essentials.

13 Sentinels är inte en medelmåttig imitation av storhet; det är ett passionerat argument om hur de saker vi älskar kan göra oss till de vi är. Ganska bokstavligt. För bättre eller sämre.

Titeln refererar till spelets berättarkoncept. Du spelar som 13 olika tonåringar som styr unika mechs för att bekämpa kaiju som hotar att överväldiga Japan. Denna historia är spridd över tre lägen.

I berättelseläget kan du växla mellan någon av de 13 hjältarna, mer eller mindre i valfri ordning. Varje karaktärs berättelse är indelad i korta avsnitt, och trådarna överlappar varandra så att en hjälte blir en skurk, en kamrat eller bara en bakgrundskaraktär i en annan. Äventyren är inte långsamma i sig, men jag skulle vilja kalla spelet romanistiskt både i stil och i det faktum att du kommer att spendera mer än ett dussin timmar på att läsa text. Det tog mig ett tag att få tag i mitt lager och knyta kontakterna mellan dessa udda barn. Uppriktigt sagt är det dock utan tvekan spelets enklaste mentala övning att spåra 13 tecken.

Min verkliga förvirring härrörde från tidslinjen. Historien äger rum 1984. Och 1945. Och 2025, 2065 och 2105. Som jag sa är det komplicerat. Nämnde jag att det finns tidsresor? Ungefär?

Bild: Vanillaware / Atlus

I alla fall! Det andra läget äger rum vid någon vag punkt i framtiden, och nu kontrollerar du gruppen i realtidsstrategistrid mot ovannämnda kaiju. Av någon anledning arbetar tonåringarna alla tillsammans, men nu finns det ingen tid för konversation.

Det tredje läget är en uppslagsverk. Inga fiender. Inga sätt att vinna. Bara en massa ord och några bilder. När du går igenom spelet får du poäng som låser upp poster i encyklopedin om karaktärer, händelser, objekt och platser. Tänk på det som ett fuskark. Glöm vem en karaktär är, eller hur de ansluter till en tidsperiod? Ditt svar väntar.

Allt detta hotar att bli för mycket – en visuell roman med 13 co-leads, en RTS, en fan-wiki. Och dessutom virvlar äventyret mellan genrer och influenser var halvtimme. Att allt kommer ihop, att det så lätt kan förstås i slutändan, är ett magiskt trick. Det vill säga, jag kan inte förklara hur det görs. Det är bara … det.

Varje ordning i vilken jag spelade igenom 13 Sentinels – några omgångar av mech-strid följt av studsande mellan olika karaktärer – kändes rätt. Det var som om spelet förväntade mig att spela allt i denna slumpmässiga väg hela tiden.

Bild: Vanillaware / Atlus

Jag misstänker att skaparna drog en handflata och pekade min uppmärksamhet i en riktning utan att jag ens märkte. Jag hörde talas om en karaktär från 1945, så jag valde huvudpersonen klädd i en uniform från andra världskriget för att lära sig mer. Hans historia började med en glimt av en rymdkoloni i en avlägsen framtid, så jag grävde igenom encyklopedin för kontext. Varje brödsmulk ledde mig till en annan brödsmulla, och till slut kommer jag att bli förbannad om jag inte hade återmonterat hela limpa.

Den bästa jämförelsen – och det finns inte många – är Lost, ABC-drama om en grupp överlevande från flygolycka övergiven på en ö full av mystiska vetenskapliga experiment och sci-fi-tropes. Varje vecka följde föreställningen en medlem av ensemblet och blinkade tillbaka i tiden (och ibland framåt) för att avslöja mer om deras motiv och om deras förbindelser till ön och de människor som de är marooned med.

13 Sentinels har en förenande, tematiskt konsekvent övergripande historia – tonåringar räddar Japan från gigantiska monster – men varje karaktär har sin egen båge och en genre att matcha. Det är den tidsresande hitman, den gosiga främlingen som behöver en vän, rösten i maskinen som ifrågasätter vår existens, den artificiella intelligensen som vill vara mänsklig. Detektiven. Amnesiak. Mannen som upprepar samma dag om och om och om igen.

Och ja, till en början känns detta överflöd av referenser, parodier och imitationer som vad Wilde beskrev: medelmåttighet som smickrar till storhet. Varje enskild berättelse resonerar inte på samma nivå som Groundhog Day eller AI eller Solaris eller Neon Genesis Evangelion. Men snart kommer det att bli helt klart att spelet inte är fawning över “bättre” verk. Istället levererar den en kritik.

Bild: Vanilj

Utan att förstöra spelet (för att du verkligen borde spela det här spelet!) Kan jag säga att 13 Sentinels referenser inte är en rolig gimmick; de är poängen. Eller för att uttrycka det på ett annat sätt: Röra är budskapet.

Här är ett videospel om vårt minne och den fiktion vi konsumerar och hur de sammanflätas. Hur våra favoritfilmer, böcker, låtar och ja, spel, påverkar våra drömmar och minns. Ett spel om hur underhållning kan vara en distraktion från världen utanför vårt hem och vår stadsbubbla. Men också om hur samma spel och filmer kan träna oss hur vi kan engagera oss i verkligheten och tillhandahålla säkra utrymmen att lära oss. Vår underhållning kan berika våra liv och göra oss till bättre vänner och medborgare, så länge vi inte misstänker fiktionens värld för vår egen djupt bristfälliga verklighet där förändring är svårt och sällan förtjänar.

Det är just konflikten i hjärtat av 13 Sentinels. När spelet når sin sista handling avslöjas sci-fi-troperna som kryckor för karaktärerna själva, inte berättelsen. För att överleva måste de ta det goda från dessa berättelser, lära av det dåliga och kartlägga en ny väg.

I slutändan är 13 Sentinels djärvt optimistiska. Trots alla motstridiga budskap i berättelserna som vi berättar för oss själva är det ett värdefullt fall att vi så småningom kan komma på samma sida och komma ihop. Vi måste lägga undan våra leksaker och göra jobbet.

Så säker, imitation är den uppriktigaste formen av smicker, även om jag tvivlar på att vi någonsin kommer att se ett annat spel som det här.

13 Sentinels släpptes 22 september på PlayStation 4. Spelet granskades med hjälp av en nedladdningskod från Atlus. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. Du hittar ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Exit mobile version