Några timmar in i min tid med Dragon's Dogma 2 slogs jag av en kritisk fråga som verkade enkel, men som var ovanligt svår att svara på. Det var detta: Är striden suger?
Capcoms senaste hit är ett spretigt, oregerligt rollspel med öppen värld som verkar glädjas åt att utmana spelarnas antaganden om genre. Oavsett om du tror att snabb resa är en universell rättighet eller att NPC:er aldrig ska dö, är Dragon's Dogma 2 här för att dra ut mattan under dina fötter. För det mesta är jag med på detta: Jag gillar spel som trycker tillbaka ibland (vilket inte är samma sak som spel som bara är svåra). Jag gillar spel som uppmuntrar spelaren att anamma möjligheterna till misslyckanden och missöden och bara rulla med det.
Men en del av Hideaki Itsuno och hans teams kompromisslösa vision för Dragon's Dogma 2 gav mig en paus, och det var striden. För att vara ärlig, till skillnad från alla andra designval i spelet, undrade jag om hur striden hade blivit verkligen resultatet av lagets kompromisslösa vision, eller om det bara var bristfälligt i utförandet. Det verkade lite slarvigt.
Bild: Capcom
Dragon's Dogma 2 är ett action-RPG, vilket betyder att det är ett spel där du kommer att hamra på färdigheter och trollformler i realtid när du kämpar mot monster. Det överraskande med dess stridssystem är… det är det, när det gäller spelarinsats. Det finns ingen dodge roll, ingen disk, inga kombinationer. Det finns ingen mekanik baserad på tidsflykt eller attacker. Block och parering är endast tillgängliga för fighter- och tjuvklasserna, ibland som upplåsbara färdigheter. Det finns inte ens ett lås för att tillförlitligt fokusera dina attacker på en viss fiende. Istället väljer du mellan att förlita dig på ett väldigt löst mjukt lås som automatiskt riktar svaga attacker mot närliggande fiender, eller manuellt sikta på starkare attacker, med risken att du susar till dem helt.
Detta strider mot trender inom action-RPG-genren, som har kommit närmare den sofistikerade stridsmekaniken i rena actionspel de senaste åren. Förra årets Final Fantasy 16, till exempel, med strid regisserad av ex-Capcom-designern Ryota Suzuki (som arbetade på Devil May Cry 5, såväl som den första Dragon's Dogma), hade ett särskilt skarpt och flytande combo-drivet stridssystem, matat genom att RPG-nummer knasar i bakgrunden. Spel som Capcoms egna Monster Hunter Rise och Ghost of Tsushima har alla antagit lock-on action strid till viss del. Framför allt har FromSoftwares Dark Souls-serie och Elden Ring drivit trenden mot förfining inom stridsdesign; det här är RPG-spel där spelare lever eller dör av omsorgen med vilken de tittar på fiendens berättar och precisionen med vilken de tar tid på sina attacker.
En anledning till att Dragon's Dogma 2 känns så annorlunda är att den är designad från grunden för partistrid, till skillnad från solostridsspel som Elden Ring, och till viss del till skillnad från senaste Final Fantasy-spel där festen är viktig, men varje karaktär är en kraftfull mångsysslare som får en chans att kliva upp och spela hjälten. Itsunos mål med den ursprungliga Dragon's Dogma, som fortfarande gäller för uppföljaren, var att skapa ett enspelarspel som kändes som att spela ett online-RPG, med ett sällskap av spelare som går samman för att spela olika, kompletterande roller i kampen.
Bild: Capcom
Det finns ett par konsekvenser av detta tillvägagångssätt som kan vara svåra att acceptera i ett enspelarspel. Den första är att varje klass, eller specialisering, har en strikt begränsad verktygslåda och kan inte göra allt. Fighters har inget självläkande alternativ, förutom att doppa i sina inventeringar; Bågskyttar har inga närstridsattacker och är ganska värdelösa i klipp på nära håll. Så spelare måste förlita sig på sina AI-kamrater, kallade bönder, för att göra en del av arbetet.
Och spelare måste verkligen lita på dessa bönder, eftersom Itsuno har hållit fast vid sina vapen när det gäller att simulera onlinespelupplevelsen i ett massivt multiplayer-spel i enspelarform. Dragon's Dogma 2 har inget taktiskt lager att tala om, ingen granulär kontroll över dina partimedlemmar och bara de mest grundläggande kommandona för bönder, som “Go!” eller “Hjälp!” För det mesta måste du spela på styrkorna i din klass, lita på dina datorkamrater och acceptera att du inte har total kontroll över situationen. Du kanske inte är hjälten i en given kamp. Detta är ganska kontraintuitivt med psykologin för de flesta moderna enspelarspel.
Men det kan också diskuteras hur mycket att spela Dragon's Dogma 2 verkligen känns som att spela en Final Fantasy 14 eller en World of Warcraft. Dessa MMOs är taktiskt djupa spel med enorma utbud av mycket specifika färdigheter designade för varje klass som interagerar med varandra, både inom dessa karaktärsklasser och mellan dem. En mer strömlinjeformad, actioninriktad online-RPG som Guild Wars eller Phantasy Star Online kan vara en bättre jämförelse, men det finns fortfarande en nivå av taktik och optimering i dessa spels stridssystem som Dragon's Dogma 2 inte riktigt har.
Bild: Capcom
Jämförelsevis kan Dragon's Dogma 2 kännas kaotisk och ofokuserad. En del av skicklighetsdesignen är cool, men ditt primära problem som spelare är inte att välja rätt taktiska ögonblick för en viss färdighet. Istället oroar du dig för att bara få den att landa där du vill att den ska. Slagsmål utspelar sig ofta som frihjul, slapstick-bråk mellan flera oförutsägbara AI:er på båda sidor, där spelaren fångas i mitten och flaxar runt.
Det tog mig ett tag att inse att detta är medvetet. Kanske beror det på att det inte är vad jag förväntar mig av Capcom, som är känt för sina raffinerade, tekniska action- och fightingspel, och inte heller vad jag har lärt mig att förvänta mig av action-RPG-genren de senaste åren. Men allt annat i Dragon's Dogma 2 handlar om att lära spelaren att förvänta sig det oväntade, så varför skulle kampen vara annorlunda? I det här spelet verkar det viktigt att vissa saker ligger utanför spelarens kontroll, eftersom det är där spelet skapar ett magiskt utrymme där allt kan hända — och det gör det ibland. Saker som bönder som drar av sig akrobatiska manövrar som du aldrig sett förut (och som det inte finns något spelarkommando för), eller en kyklop som ger upp mitt i en kamp och kastar sig från en klippa.
Om priset för det är ett stridssystem som är tekniskt oraffinerat och lite slumpartat, och som långt ifrån ger spelaren alla verktyg de tror att de behöver, så var det. Låt oss inse det, om du träffade ett monster i verkliga livet, skulle du förmodligen inte hamra på det med perfekt utförda akrobatiska kombinationer. Du skulle blunda, svänga vilt med ditt svärd och hoppas på det bästa.