Om du precis startat Dragon's Dogma 2, kan det ha kommit som en chock att detta vidsträckta rollspelsepos i öppen värld saknar en gemensam egenskap: snabba resor. Tja, det saknas inte riktigt, men det är extremt begränsat på sätt som strider mot de normala rytmerna i denna enormt populära genre.
Så här fungerar det vanligtvis i spel med öppen värld: Du ger dig ut på ett äventyr och beger dig ut till outforskade regioner. När du utforskar låser du upp snabba resepunkter som gör det enkelt att återvända till dessa områden. Det tar några sekunder att komma tillbaka till stan när du behöver vila, shoppa eller lämna in uppdrag. Även i spel som prioriterar organisk utforskning och upptäckt – som The Legend of Zelda: Breath of the Wild och Tears of the Kingdom – är snabba resor tillgängliga, och vanligtvis gratis. Det är bara accepterat som ett nödvändigt tillägg för att göra dessa enorma spelvärldar hanterbara.
Dragon's Dogma-regissören Hideaki Itsuno och hans team på Capcom tycker annorlunda om det. I linje med de många sätt som Dragon's Dogma 2 avsiktligt gör ditt liv svårt – till exempel att begränsa spelräddningar för att förhindra räddningsarbete – sätter tillvägagångssättet för snabba resor realism och fördjupning framför bekvämlighet.
Det finns faktiskt tre automatiska resalternativ i spelet: oxkärror, linbanor och portkristaller. De flesta skulle egentligen inte kalla oxkärror för snabba resor eftersom de är smärtsamt långsamma, bara springer längs ett fåtal fastställda rutter mellan städer, och även om du kan sova för att fördriva tiden, kan din resa avbrytas av bandit- eller monsterattacker. Linbanor kommer med sina egna faror, eftersom de utsätts för luftangrepp – och det är långt ner.
Portkristaller liknar traditionella snabbresor, men med ett par stora varningar. Du måste använda en Ferrystone för att skeva till en, och dessa är en mycket sällsynt och värdefull resurs. Det finns bara en handfull Portcrystals på större platser i hela spelet. Om du kan skaffa din egen Portcrystal kan du placera den var du vill, men dessa föremål är ännu sällsynta.
Bild: Capcom
Allt detta innebär att under allmänt spel är snabba resor ute, antingen för att det är för dyrt eller för obekvämt. Du kommer att behöva ta dig fram till fots, och det kommer att ta tid – särskilt med tanke på att nattvandringar inte är tillrådliga, så du uppmuntras att slå läger för natten. Låter tråkigt, eller hur? Varför designade Capcom spelet på det här sättet?
Svaret Itsuno har gett i intervjuer är det som designers ofta ger när de förklarar varför de har valt att dra ner på resebekvämligheten. För att parafrasera: Det handlar om att se till att spelare spenderar sin tid ute i världen för att upptäcka saker. “Vi har lagt ner mycket arbete på att designa ett spel där du kan snubbla över någon och något kommer att hända, så även om det är bra om det har snabba resor, bestämde vi oss för att designa kartan på ett sätt som resan (själv) kunde avnjutas”, sa Itsuno till IGN,
Det är sant att Dragon's Dogma 2 har en ovanligt tät karta som kryllar av aktivitet och är redo för alla möjliga slumpmässiga händelser – ännu mer än de senaste Zeldorna. Ju fler spelare drar sig från punkt till punkt över denna dynamiska anekdotgenererande maskin, desto mindre möjligheter skulle det finnas för de oväntade upptäckterna och händelserna som gör spelet så minnesvärt, oavsett om det är en kamp med en olycksbenägen cyklop eller att korsa vägar med en bonde som kan förändra ditt liv. Men i själva verket gav Itsuno bara ett halvt svar.
Ja, sådana här spel i öppen värld borde handla om resan. Men de flesta handlar specifikt om upptäcktsfärden. Dragon's Dogma 2 handlar också om återresan, på väg tillbaka, ofta på en annan väg för att se vad mer du kan hitta. Det handlar om att bevara dina resurser, balansera risken och belöningen för utforskning, tänka på hur mycket du kan bära och hålla ett försiktigt öga på solen när den går ner mot horisonten.
Jag älskar det här. Jag älskar allt som får mig att känna mig närvarande i den värld som utvecklarna har skapat och som gör att avstånd känns verkliga. Jag älskar spel som motstår vanan att optimera tiden för att spela dem; som med en mild men fast hand uppmuntrar spelaren att bara leva i nuet, fördjupad i sitt äventyr, snarare än att spela med ett öga på en att-göra-lista.
Bild: Capcom
Resor är en oerhört viktig del av interaktionen med spelvärldar – både praktiskt och känslomässigt – så jag förstår varför Itsuno och hans team drev tillbaka mot impulsen att hoppa över det. Även om snabba resor är lätta i Spider-Man 2, använder min son det aldrig eftersom han bara älskar att slänga på nätet så mycket. (Du borde se honom sväva i höjden och piruettera genom New York City — det är poesi i rörelse.) Jag vet att många människor var uttråkade av de långa, särpräglade seglingsresorna i The Legend of Zelda: The Wind Waker, men dessa ögonblick av vindblåsta lugn, målad av vågornas tysta brusande mot skrovet på Links lilla båt, är några av mina mest värdefulla spelminnen, en permanent lycklig plats. Hideo Kojimas Death Stranding gör ett helt spel av att packa väskan och gå på en vandring, och dess karga landskap är den enda andra karaktären som spelet verkligen behövde.
Jag tror inte att World of Warcraft skulle ha blivit halva sensationen den gjorde om det inte var för dess inställning till att resa. När man byggde MMO för två decennier sedan, insisterade Blizzard på att det inte skulle finnas några laddningsskärmar som bryter upp dess enorma landmassor, och det – med undantag för ett Hearthstone-objekt som skulle ta dig tillbaka till värdshuset du valde på en timmes nedkylning — Det enda sättet att korsa dess avstånd skulle vara att flyga över dem i realtid med flygtaxi och se landskapet rulla förbi nedanför. I teorin var detta dödtid; medan du var i luften kunde du inte göra annat än att chatta med dina vänner. Men det var en av de saker som fick den världen att kännas så verklig.
Att begränsa snabba resor är inte det enda sättet att främja den här typen av relation till en spelvärld, men det är ett av de mest effektiva. Och för Dragon's Dogma 2 var det den rätta. (Personligen skulle jag ha klippt portkristallerna helt, de känns inte som att de passar världen, och att införa snabba resor bara för att göra det besvärligt och dyrt är lite för motstridigt. De luddiga oxkärrorna och de förrädiska linbanorna passar precis in, men .) Capcoms spel är en nyckfull, slumpmässig, överraskande, briljant utformad äventyrssimulator, och ett av få spel som inser att äventyr handlar om resan hem såväl som att gå ut. Om det hade tillåtit dig att varpa tillbaka i slutet av ett uppdrag, skulle det helt enkelt ha halverat sig självt.