Dragon's Dogma 2 handlar om resan, inte destinationen. Det handlar om att utforska rutter du aldrig har tagit förut, campa i vildmarken och få en oväntad inkörning med en Minotaur. Uppdragens mål lämnas också avsiktligt vaga, vilket tvingar dig att pussla ut saker och prata med så många människor du kan. Om du enkelt kunde snabbt resa till uppenbara uppdragsmarkörer skulle du säkert kunna bocka av dem från din lista mer effektivt, men då skulle du helt missa äventyret att ta dig dit.
(Red. anmärkning: Det här inlägget innehåller spoilers för Dragon's Dogma 2-slutspelet.)
Sedan slår du spelet och krediterna rullar. Men om du inte gillar det “slutet” kan du starta apokalypsen istället. Himlen blir en ful röd; haven torkar upp; de döda reser sig ur sina gamla gravar. Det är tufft där ute.
Dina mål blir då mycket enklare i denna Unmoored World. Gå bara till fyra punkter på kartan och gör två saker:
För att göra den här uppgiften enklare, justerar spelet eller tar bort en hel del av dess mekaniska friktion. Fler snabba resor kallade portkristaller visas på kartan, vilket gör det mycket lättare att bara snabbt resa till varje uppdragsmarkör. Detta skulle inte ha spelat någon roll tidigare i spelet eftersom du behöver använda en sällsynt färjesten varje gång du snabbt reser, men nu tappar monster detta föremål regelbundet. Med alla sjöar, floder och hav som torkat ut, är du inte heller tvungen att ta avvägda broar för att nå din destination.
När du räddar varje stad börjar du också bygga ihop en central navstad som gör det mycket lättare att optimera din utrustning. Alla fyra smedstyperna bor så småningom där, tillsammans med duplikatorn och Dragonforged. Istället för att springa runt på kartan för att skapa de bästa vapnen, är alla du behöver några effektiva steg bort. Det är också mycket lättare att få de bästa förbättringsmaterialen eftersom monster på hög nivå börjar luska överallt, särskilt i de torkade haven.
Bild: Capcom via ProSpelare
Jag gick faktiskt inte till Unmoored World direkt. Istället startade jag ett nytt spel plus efter att ha besegrat Draken så att jag kunde uppleva några av uppdragen jag hade missat från tidigare i spelet och höja fler av mina yrken. Så efter veckor av att spela spelet och absorbera klagomål om dess snabba resor och “spelbrytande” mikrotransaktioner, kändes Unmoored Worlds designval nästan som ett svar. Här är allt du skrek efter: enkel snabb resa, en effektiv navvärld och no-nonsens design!
Detta följer också spelets berättelse. Du har brutit mot alla regler för att komma till denna plats, så spelets regler är också brutna. Du har tagit dig an gud(?) och inlett en ny, om än trasig, värld där spelet inte står i vägen för dig att slutföra dina uppgifter och göra vad du vill.
Men när du väl är klar med de enkla målen framför dig och det inte finns något kvar att göra, blir det tråkigt att äta all denna efterrätt. Du ser inte riktigt landskapet längre – bara blinkar från portkristall till portkristall. Du kommer snabbt att tröttna på att återföra de odöda till sina gravar eftersom de aldrig slutar resa sig från marken. Du kan inte ens njuta av att campa med dina bönder längre på grund av de ovan nämnda odöda och även för att tiden i sig är en avgörande resurs när du skyndar dig att rädda alla samtidigt som du vilar så lite som möjligt. Så småningom suddas dag/natt-cykeln ut till en oändlig skymning och du kan inte vila alls längre eftersom tiden bildligt talat stannar.
Du kan spela på det här sättet så länge du har wakestones för att läka dig själv, odla monster på hög nivå för att förbättra din utrustning, men det känns så småningom ihåligt utan någon av Dragon Dogmas två konstiga charm. Det är roligt att frossa i överdrifterna i det sena spelet, men det ger också en skarp lättnad varför utvecklarna tog de beslut de gjorde om snabba resor och uppdragsdesign. När du äntligen tröttnar på denna trasiga men mycket effektiva värld, kan du avsluta apokalypsen genom att starta ett nytt spel plus, mer redo än någonsin att bara njuta av resan.