Det kan vara svårt att hänga med i Don’t Nod. Den franska studion har etablerat sig med en eklektisk oeuvre av medelstora spel med stark tonvikt på berättande, från sin sci-fi-debut Remember Me till sitt älskade tonåringsdrama Life Is Strange och dess senaste: Banishers: Ghosts of New Eden.
En uppföljning av studions kultklassiska rollspel 2018 Vampyr, Banishers: Ghosts of New Eden tar efter sin föregångare – som såg en läkare plågas av sin förvandling till en vampyr i spåren av spanska sjukan efter The Great Krig — genom att använda den övernaturliga premissen för att bygga ut karaktärsdrivna moralpjäser, denna gång med en spelomspännande romans.
I Banishers tar spelarna på sig de dubbla rollerna som Red mac Raith och Antea Duarte, partner i kärlek och yrke. De eponyma Banishers, de är spökjägare och exorcister som ställs inför en personlig kris när Antea dödas i ett hemsökande och måste följa med Red i icke-kroppslig form. Genom spelet, medan spelare löser hemsökelser som den dödliga Röda och den spöklika Antea, måste spelarna ständigt återkomma till frågan: Kommer Red att återuppväcka Antea eller förvisa henne till livet efter detta?
För att prata lite om Banishers unika inställning till videospelsmoral, romantik och övernaturlig skräck, pratade ProSpelare med den kreativa chefen för Don’t Nod Philippe Moreau och berättarledaren Stéphane Beauverger, som hade mycket att säga om att göra val svåra för spelare och vikten av att sätta spelare på båda sidor av en kärlekshistoria.
ProSpelare: Don’t Nod har gjort så många olika typer av spel genom åren — vad skulle du säga att ett Don’t Nod-spel är?
Philippe Moreau: Vi gillar att göra olika saker, men jag tror att den gemensamma grunden som vi har är att vi älskar att göra spelare ansvariga, att få dem att tänka på sina handlingar, på meningen med vad de gör. Involvera människor i spelet, inte bara skjuta och du bara stoppar hjärnan.
Dr Jonathan Reid går ner för att bita nacken på sitt offer i en skärmdump av Vampyr. Bild: Nod’t Nod/Focus Entertainment
Stéphane Beauverger: Kanske också en tendens att ställa frågor mer än att ge svar.
Don’t Nods produktion har vuxit under åren i takt med att företaget har vuxit. Det är nu både en studio (med två platser) och ett förlag. Tror du att folk är medvetna om detta? Spelar det någon roll eller påverkar det deras förväntningar?
Beauverger: Ibland skrämmer det oss att folk börjar se oss som en AAA-spelstudio. Nej nej nej! Vi är fortfarande små! Vi skapar fortfarande försiktigt AA-spel. Vi försöker vara generösa och brinner för det vi gör, men vi är ingen AAA-studio, inte alls. Jag tror att vi för det mesta har mellan tre och sex eller sju projekt, räknat på spelen som produceras eller distribueras av Don’t Nod.
Banishers verkar passa den (AA) formen som en kärlekshistoria. Var att göra en av dessa din första impuls när du började utveckla?
Beauverger: Kärlekshistorien kom när vi visste att vi skulle berätta en spökhistoria. Vi har redan gjort något åt vampyrer. Vad är nytt? Mumier? Inte särskilt intressant. Varulvar? Va! Spöken? Okej, spöken är coola.
Vad är det för specifika för ett spöke? Det är känslor, ånger, melankoli, hemligheter, något som inte har berättats av någon som dog som har något att säga innan han går för gott. En kärlekshistoria om sorg var något mycket specifikt för begreppet spöken.
Och spöken ger dig ryggraden i spelets moral, vilken ritual du ska förvisa dem med, vem du ska skylla på för ett hemsökande. Hur vet du när ett val är övertygande och svårt för spelaren?
Beauverger: Vi försöker se till att karaktärerna du möter har anledning att lysa och anledning att bli potentiellt hatade. De har djup motivation. För spelarens mentala säkerhet har vi några riktiga 100% rövhål så du har ett frikort på dem! Du kan döda dem utan för mycket hjärntortyr. Men för resten av karaktärerna försökte vi se till att du kunde förstå varje sida av historien eller gåtan. Så det blir upp till dig.
Ett spöke förföljer en nybyggare i Banishers: Ghosts of New Eden. Bild: Nod’t Nod/Focus Entertainment via ProSpelare
Moreau: För att kolla om det fungerar brukar vi köra många playtest-sessioner, där vi kan se de olika alternativen som spelarna väljer. Och om vi kan hitta balans mellan de olika alternativen betyder det att vi gjorde ett bra jobb och att vi inte har något att ändra på. Men om det är för stor konvergens måste vi kanske justera karaktärerna lite, eller så är det en historia som har blivit felaktigt berättad. Så vi kanske justerar om de olika tipsen som spelarna kommer att upptäcka, för att se till att de verkligen förstår motiven, att de kan koppla ihop alla prickar i berättelsen för att se till att de är på väg att göra ett riktigt val i slutändan.
Beauverger: Vi vet också att statistiskt sett föredrar de flesta spelare att spela den bra killen. Något som 75 % eller 80 % av spelarna föredrar att spela den vita riddaren. Så vi måste hitta ett sätt att hetsa upp dem. Att bli frestad av den mörka sidan, på ett eller annat sätt. Till exempel, för att återuppliva Antea betyder det att du måste döda många människor.
Är det spännande för dig när du ser att människor tar lång tid på sig att göra ett val?
Beauverger: Åh, du har ingen aning. Varje gång jag tittar på en Twitch-stream och någon lägger ifrån sig dynan säger jag, “Ja! Vi gjorde det!”
Hur får du spelaren att bry sig djupt om Antea och vill återuppväcka henne när det är ett så moraliskt ansträngt beslut?
Moreau: Antea har varit mycket utmanande. Vi har jobbat mycket med henne för att se till att hon inte bara är en sidekick, att hon inte bara är här för att stapla på eller dra skämt eller bara använda lite krafter någon gång. Vi hade gyllene regler: Antea måste vara en drivande kraft, en positiv kraft, och hon måste alltid finnas där under filmerna. Om du är uppmärksam kan du se att hon för det mesta är med i skottet, även om hon inte har något att säga.
The living Red and the spöklika Antea i Banishers: Ghosts of New Eden. Bild: Nod’t Nod/Focus Entertainment
Spelmässigt ser vi till att du kan använda henne lika mycket som Red. Det är därför växlingsfunktionen finns där – den fanns inte där vid uppfattningen av spelet. Vi gav henne många förmågor att se till att spelare kommer att spela som hon, och att hitta den rätta balansen mellan de två karaktärerna för att se till att folk får intrycket av att spela ett par.
Jag uppskattar hur det centrala dilemmat i Banishers är centrerat kring detta pars moraliska skyldigheter gentemot varandra, inte nödvändigtvis moralen i världsomskakande beslut som i många andra spel. För mig leker det med idéer om kärlek som gör dig till något du inte visste att du var, och jag är nyfiken på om det är en spak du ville luta dig mot.
Moreau: Ja, det var därför vi bestämde oss för att göra en kärlekshistoria, för att skapa den här typen av fördjupning och den här typen av komplexa val. Kärlek är något personligt, något intimt. Så vi är ganska säkra på att människor kommer att reagera väldigt olika på grund av deras förhållande till kärlek. Jag tror att det kan ge genklang hos människor. Jag hoppas det.
Beauverger: En annan gyllene regel vi hade under skapandet av spelet var: Red och Antea arbetar alltid som ett par. Och du kommer att spela båda sidor, eftersom vi (kunde ha) sagt till spelarna, “OK, du spelar Red, du är kär i den här kvinnan och hon är kär i dig. Och du måste acceptera det faktum.”
Men eftersom du spelar båda sidor av paret, och alla beslut fattas av båda karaktärerna som aldrig är 100% överens om någonting. Detta var väldigt viktigt för oss. Det gör spelaren intuit att de hanterar och kontrollerar en kärlekshistoria och ett par, och inte får någon form av påtvingad kärlek från en annan karaktär. Några journalister frågade oss varför det inte finns så många kärlekshistorier i tv-spel, och jag tror att det beror på det. Det är inte lätt för en spelare att få höra “Du är kär i den här kvinnan eller den här mannen, och du måste agera så här.” Men när du säger “ni är ett par. Du spelar båda. Det här är ett paket!” det är lättare tycker jag.