Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Diablo 4:s anstormning av MMO ger antydningar om en tvivelaktig framtid för livetjänster

Diablo 4:s anstormning av MMO ger antydningar om en tvivelaktig framtid för livetjänster

Första gången jag ser en annan spelare ströva runt i Estuar i Diablo 4, redan innan deras vänliga gröna namnskylt registreras i min hjärna, öppnar jag reflexmässigt eld med den rättfärdiga vreden från en sinneslös utrotare som skickas för att rena landet från ondskan. Ursäkta, andra person, för att du misstar dig för en onormalt stor Fallen; min första reflex är att kasta kulsprutor med allt som rör sig eftersom jag växte upp med att fly från den ursprungliga slaktaren. Så småningom, efter ytterligare några våldsamma knäryck, börjar jag vinka åt andra Wanderers istället för att försöka mörda dem. Jag insåg inte att det skulle vara en grej att anpassa gamla Diablo-instinkter till ett format med öppen värld, men här är vi.

I tidigare Diablo-spel var närvaron av andra spelare en serie av annonserade intrång. Ibland slutade besökaren med att bli en seriemördare, eller en tyst raring som bara ville göra sin egen grej (vilket ibland förstör din grej). Hur som helst, i den ändliga vidden var du alltid medveten om vad de andra spelarna gjorde (eller uppenbarligen inte gjorde); det var till exempel uppenbart när någon gick med i ett riftspel för att tyst öppna en koportal.

Intimitet var meningsfullt inom ramen för de tidigare Diablo-spelen, som var enkelriktade nedstigningar till helvetet — ett litet, stabilt parti hade extremt dåliga odds mot Lord of Terror, vilket gjorde saker och ting ännu roligare; i Diablo 4:s öppna värld är dock det där klaustrofobiska, kyliga bettet borta. Däremot känns det ofta generiskt och ensamt att korsa denna nya inkarnation av Diablo, med undantag för en stark värme från ögonblick till ögonblick från NPC:erna som följer med dig i kampanjen. I Diablo 2, som hade en mycket mindre räckvidd och spelarbas än dagens MMO, loggade jag ofta in solo, men lättade på omgivningsförtrogenhet medan jag bläddrade genom lobbyn för att se stamgästerna som regelbundet köra ko, byta utrustning, goofa runt eller erbjuda hjälp. Det kändes mer sanningsenligt för den väsentliga flerspelarupplevelsen från Diablo i ett trasigt samhälle i fara, som envist arbetar tillsammans mot hotet om förintelse.

Diablo 4:s fem karaktärsklasser hänger runt en eld, med en barbar till vänster, till en Necromancer, till en Sorcerer, till en Rogue och Druiden längst till höger

Bild: Blizzard Entertainment via ProSpelare

I en serie så driven av momentum och oundviklighet innebar den genomsnittliga slutspelsupplevelsen i äldre Diablo-spel (även, till en viss grad, Diablo 3) att vara tillsammans; aldrig riktigt ensam. Diablo 4:s långa och ibland tråkiga kampanj (som verkligen tilltalar enspelartraditionalister) har få incitament för andra att arbeta med dig fram till slutspelet, och det är lätt att missa gamla dagar när Sanctuary var en mycket mindre plats.

Diablo 4 lyser mest när texten flyttas bort från de ogenomskinliga intrigen av odödliga entiteter och över till det bokstavliga köttet av Estuar

I Estuar idag är saker annorlunda. Det finns gott om folk runt omkring, men just nu känner jag mig verkligen ensam. När jag äntligen kommer till slutspelet, där det “riktiga” Diablo 4-arbetet börjar, framkallar det att fälla världsbossar och rusa till andra tidsinställda evenemang samma kamratskap som att vänta med en massa konsumenter på att en Black Friday-rea ska öppnas. Handelschatt är tyst, vilket jag först tillskrev folk som var upptagna med att spela för första gången, men sedan inser jag att det inte finns någon handelschatt (det fanns i recensionsbygget). En del av min Battle.net-vänlista har redan blåst igenom till World Tier III, vilket inte är förvånande, med tanke på den grind-and-hit-mentalitet som Diablo 3 så envist borrade in i oss. Att översätta den pipelinen till en öppen värld är i bästa fall svårt.

Verkligheten är att efter en viss punkt handlar en av Diablos många glädjeämnen – och detta har ingenting att göra med narrativ kvalitet – om att hitta fel och genvägar till slutspelet, som har följt en förutsägbart kapitalistisk utveckling till en trasig stugindustri fylld med guldhandlare och nivåhöjare. Jag öser mentalt ut en för en era där vi för det mesta bara hade främlingars vänlighet att lita på – som en hängiven kille som springer utan avbrott för alla.

Bild: Blizzard Entertainment

Diablo 4 är annorlunda av nödvändighet. Den har mer öppna litterära strävanden som lämpar sig väl för den nya öppna världen-strukturen. Över detta enorma lapptäcke av territorier hade spelets designers inget annat val än att lossa på seriens strikta kosmiska dualitet som var mycket bättre lämpad för en smalare värld. Det finns mer utrymme att andas med en längre kampanj och en mer holistisk blick på effekten av den eviga konflikten på pensionerade hjältar och bortglömda kamrater och, viktigast av allt, nobodies i Sanctuary. Det här är inte bara en ödslig platta av dömd mark med olika terräng utsträckt över den i fem akter – det är nu en levande platta av dömt land, och det gör skillnad.

Donan, den pensionerade Horadrim, trivs till exempel i ett förlän som han själv skapat, i en grimmörk version av det medeltida Skottland där den druidiska livsstilen har trängts ut av katedralen; hans medborgare älskar honom eller hatar honom. Det finns Knights Penitent som tjänar i gudsförgätna bakvatten där alla hatar dem, inklusive sig själva (och förmodligen den landsförvisade ängeln Fader Inarius, Liliths lilla pappa). Diablo 4 gör det klart att hotet från Prime Evils aldrig kommer att ta slut, att Sanctuary fortfarande har sina egna problem mellan dessa cykler, och Dickens desperation och elände av små liv är en viktig del av denna levande, andande värld. Bondedrama är den sortens grejer jag lever för i MMO, och i detta gör Diablo 4 ingen besviken.

I Hawezar, den “sista” sammanhängande regionen på kartan beroende på om du följde den “avsedda” kampanjuppdragssekvensen, finns det en antydan om en större bild utöver de snygga indelningarna av “civilisation” vi har sett hittills. Hawezar, enligt dess invånare, är inte en del av Sanctuary, utan existerar separat i tjänst till dess alltförtärande träsk. Regionen faller in i den trötta stereotypen av den outgrundliga Andra – ett land med okända okända och förbryllande vidskepelser i kontrast till resten av kontinentens kärlek till byråkrati, rutin och hierarkier. Det finns också förslaget att Hawezars magi på något sätt är mer naturlig och autentisk än Ljuset och trolldomen som Estuar känner till, som vikar nära en sorts vild romantisering av Black Swamp-kulturen. Det är dock mycket bättre än den avskyvärda karikatyren av häxdoktorn från Diablo 3, så jag kan inte klaga för mycket.

Bild: Blizzard Entertainment via ProSpelare

Diablo 4 lyser mest när skriften flyttas bort från odödliga varelsers ogenomskinliga intriger. Några av dess mest effektiva scener vänder spelarens öga bort från himlen och helvetet och mot Estuars bokstavliga kött; när Horadrim Lorath skär upp en missfödd demon för att undersöka dess inre för ledtrådar, är hans korta granskning av en “mjuk ädlingshand” ett så skarpt litet ögonblick att jag vill ha en hel serie CSI: Horadrim där Vandraren hjälper Lorath att lösa mord på tvären Estuar. Jag blir överlycklig när jag måste plocka upp ett kroppslöst finger eller läsa inälvor i smutsen med en Scosglen-seer. Där så mycket av berättelsen på hög nivå handlar om existentiella hot och tankespel, älskar jag denna återgång till fett och gristle.

Blizzard vill ha oss här länge och länge, men om det förflutna är någon indikation kan bara en av dem vara sann

Estuar har nu en permanent övervärldskarta som hamrar in hur människor verkligen måste leva här, som följer hur kampanjens konflikter på gott och ont har växlat ner från stora existentiella kamper till Succession: The Roys Go to Hell. Mycket av dramat är mellanmänskligt och generationsbaserat och har att göra med nedärvd makt eller kunskap. Uppriktigt sagt, jag slängde mig inte igenom helvetet och förväntade mig att förhandla med en demon. Jämfört med hungrig, meningslös Evil som inte går att resonera med, känns dessa förändringar rätt för det materiella slutspelsfokuset. Men jag kan inte låta bli att känna nostalgisk för skräcken på magnivån från de första Diablo-spelen. Liliths önskan att “bemyndiga” människor vadar rakt in i den sorts milquetoast girlboss-feminism som jag trodde att vi äntligen dödade i en värld efter Daenerys Targaryen.

Blizzard vill ha oss här länge och länge, men att döma av den platta monotonin i Diablo 3 och dess tendens att rusa in spelare i dess säsongsbetonade innehåll till priset av narrativ kvalitet, kan bara en av dem vara sann. Även om skrivandet definitivt har förbättrats i Diablo 4, är spelupplägget inkonsekvent under hela kampanjen, och jag kände bara en adrenalinrush när jag kom till helvetet för första gången – det är verkligen det roligaste jag haft under hela kampanjen. För att vara rättvis är det aldrig “kul” att börja på nytt i Diablo, och det blir inte riktigt roligt förrän du har början på ett bra synergistiskt bygge. Och med anstormningen av MMO-funktioner och -system som späder på kärnkonceptet med en hotfull, viral ondska, är denna nya öppna värld en påminnelse om den långa framtid som tycks vara i beredskap för oss: mikrotransaktioner, boosts och en evighet slipa.

Bild: Blizzard Entertainment via ProSpelare

Diablo har alltid varit transaktionell, men i den bästa av tider gjordes dessa transaktioner mellan spelare utan att Blizzard bröt in som en nunna. Idag dikteras de flesta interaktioner av förinställda känslor, och det närmaste jag har att känna mig “tillsammans men ensam” är att lura i närheten av någon annan för en liten upplevelsefantast. Det är lätt för mig att missa det mysiga universum Diablo 2 eftersom det fanns en påtaglig känsla av rädsla som drev oss att söka solidaritet i fester (jag ska erkänna att Diablo 4:s Nightmare Dungeons har blivit en återkommande attraktion för mig med vänner – kanske för att de De är så uppenbart lånade från World of Warcrafts Mythic+ fängelsehålor, där varje instans har olika villkor och anbringningar, och jag var vid ett tillfälle mycket en Mythic+-junkie).

Nu har den organiska spänningen och påtvingade samarbetet plattats till ett helt annat utrymme där MMO-upptaget inte naturligt inbjuder till engagemang eller gemenskap; Jag förväntar mig att klaner kommer att bli användbara här, även om en del av spänningen med Diablo 2 var att träffa nya människor och göra dumma saker med dem. Vi kommer att hitta ett sätt att göra saker roliga, även om det innebär att lära sig hur man rör sig genom en mycket ensammare värld.

Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes

En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare

Bara en sak till!

Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.

Epost (krävs)

Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.

Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera

Exit mobile version