Uppkomsten av mänskligheten (tv-spelet) låter som slutet på mänskligheten (konceptet).
Den visuella regissören Yugo Nakamura och hans team av kreativa ställde en enkel fråga: “Hur många digitala människor kan vi sätta på en skärm samtidigt?” För att hitta svaret skapade de Humanity: en steril, brutalistisk värld där oändliga strömmar av människor marscherade upp, ner och runt höga strukturer innan de föll i en avgrund.
Vid denna tidpunkt var mänskligheten inte mycket av ett spel. Det gjordes inte heller av spelutvecklare – inte i traditionell mening.
Designerna är en del av tha, ett japanskt kreativt företag som gör lite av varje, från en omformning av Tokyos offentliga toalett och Uniqlos blockiga varumärke, till experimentellt mode och upplevelsemässiga konstinstallationer.
Deras jobb låter kul, men även de människor som får betalt för att konceptualisera futuristiska badrum behöver distraheras. Varje jobb är trots allt fortfarande ett jobb. Eller som Nakamura säger: ”Det är viktigt att alltid ha något annat (att fokusera på), inte bara det dagliga skrivbordsuppdraget. Något för att ha kul och vara nyfiken och driva saker för att leda till framtida projekt.”
Och så sidogrejen, redan 2017, var att sätta så många människor på skärmen som möjligt. Och i de flesta versioner av historien skulle mänskligheten förbli just det – en sidogrej undangömd i en mapp på en kontorsdator.
Men mänskligheten är vad som händer när du har tid att experimentera, när du delar dina idéer med världen och när du har tur (eller berörd av ödet) och har stöd från en av de mest prestigefyllda videospelstillverkarna i historien. medium.
Bild: tha/Enhance
Osäkra på vad som skulle komma härnäst för deras visuella nyhet, och ovilliga att kompostera den, presenterade teamet på tha en visuell demo på Unity Festival i Tokyo inför en jury – en av dem var Tetsuya Mizuguchi. Om du inte redan känner till Mizuguchi vid namn, vet du vilka spel han har hjälpt till att producera: Rez, Lumines, Extery Extended Extra, och nu senast och kanske mest känt, Tetris Effect. Han är grundare och VD för Enhance, en videospelsutgivare/kreativ studio för upplevelsebaserad konst.
Mizuguchi har använt Enhance (och hans bona fides) för att hjälpa andra projekt att komma igång och genom utveckling. Ibland är det ett logiskt projekt, som en modernisering av det största pusselspelet genom tiderna. Ibland är det mycket mer abstrakt, som ett FoU-labb “fokuserat på synestesi och arkitekturen för andra multisensoriska upplevelser.” I det här fallet är det någonstans i mitten: att konvertera konceptuell bildkonst till ett spelbart, helt nytt videospel.
“Vi kan kalla (när vi ser den tidiga konsten) tur eller slump eller allt om timing”, säger Mizuguchi, “men jag tror att det var meningen att det skulle hända. Yugo-san sa att den tekniska demon var av nyfikenhet. Men jag tar inte lätt på det ordet. Nyfikenhet leder till något. När vi träffades kände jag hans starka önskan att göra (något mer). Att inte säga att hans andra arbete inte har den känslan, men jag kände att han ville skapa en upplevelse som inte liknade något han hade gjort tidigare.
“Jag kände att om jag ger den här personen verktygen och resurserna för att göra ett spel, så har han redan kärnan för att göra det. Jag såg på hans manér och ögon att han inte skulle ge upp denna möjlighet.”
Mizuguchi hade rätt i att Nakamura kunde och skulle se mänskligheten till fullbordan. Men ingen av konstnärerna förväntade sig att projektet skulle ta fem år, med Mizuguchi som exekutiv producent och Nakamura som övervakade kreativ riktning, art direction och design. (Även om de kanske borde ha förväntat sig en utvecklingstid på minst fem år, vad med att spelet bokstavligen är uppkallat efter själva idén om vårt delade medvetande.)
Humanity, som det ser ut en månad före release, är ett pusselspel som visuellt påminner om Lemmings (ett gäng anhängare, som lyder din vägledning även när de faller till sin död) och kreativt ekar Chu Chu Rocket (placera pilar för att styra sinneslösa varelser i säkerhet ). Varje steg är ett diskret pussel och kan slutföras på flera sätt. Vissa är relativt enkla. Men för kompleister som vill samla de gigantiska gyllene varelserna som står i hörnen eller på till synes utom räckhåll podier, finns det mycket mer utmanande vägar.
Allt eftersom spelet fortskrider får spelaren nya direktiv att ge till sin ström av människor, som säger åt dem att utföra höga hopp eller långa hopp, eller dyka in i perfekt geometriska vattenpelare och simma till andra sidan. Och målen förändras också. Till exempel blir den oändliga strömmen av människor ibland ändlig, vilket gör överlevnad och timing nyckeln.
Bild: tha/Enhance
Nämnde jag att du, spelaren, är representerad som en hund? En eterisk shiba inu, för att vara exakt. Du skäller med auktoritet och folket lyder.
Det är, som du redan har antagit, ett konstigt spel. Jag är fortfarande tidigt ute och har så många frågor. Hur är det med det liminala utrymmet mellan uppdragen, där allt mitt folk och gyllene statyer – kända som Goldies – dröjer kvar som om de väntade på uppryckelsen? Och hur i helvete ska jag någonsin slutföra några av dessa steg – än mindre de användargjorda stegen som kommer att produceras när spelets verktyg för att skapa nivåer går live? Jag är överväldigad av spelet och det är inte jag som behövt ägna det senaste halvt decenniet till att skapa det.
Före slutet av min intervju med Nakamura frågade jag om han skulle göra om det här igen. Om han visste när han ställde den enkla frågan – Hur många personer får jag plats på skärmen? — att han så småningom skulle behöva skapa ett helt videospel som är så mycket större och konstigare och djärvare.
Bild: tha/Enhance
Bild: tha/Enhance
Bild: tha/Enhance
“I livet och i allmänhet, det du inte vet vet du inte.” säger Nakamura. “Jag hoppade in i det här utan att veta djupet och utmaningarna och ansträngningen som är involverad i att göra ett spel. Om jag visste det från början är jag inte säker på om jag skulle ha gått den vägen. Nu när jag vet är det extremt svårt att göra ett spel.” Och ändå tycks han inte ångra sig, han delar upprepade gånger sin tacksamhet för denna möjlighet.
“(På Enhance) längtar vi efter kreativt arbete som är väldigt unikt”, säger Mizuguchi. ”Vi vill stötta och upptäcka nya artister på vägen – med liknande värderingar. Om vi upptäcker deras verk vill vi exponera det för en större publik. Det har inte förändrats (sedan grundandet av Enhance). Det kommer alltid att vara en väg vi letar efter.