Det var få ögonblick som var så ikoniska, under födelsefasen av 3D-spel, som första gången Link klev in på Hyrule Field i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Det var 1998 och spel som Virtua Racing, Doom, Descent och Nintendos egna Super Mario 64 hade redan gjort epokala framsteg inom grafikteknik och 3D-rymds möjligheter. Men det här var något annat.
Efter att ha slutfört spelets tutorialsektion och navigerat i dess första fängelsehåla, Inside the Great Deku Tree, lämnar Link de nära, dimmiga gränserna av Kokiri Forest, går genom en tunnel och kliver ut på andra sidan. Den plötsliga, expansiva blomningen av Hyrule-världen runt honom är hisnande. Det finns en böljande slätt, slottspiror bakom en mur, en gård på en kulle, den grubblande toppen av Death Mountain. Det finns siktlinjer till destinationer som kan vara dussintals timmars spelande bort.
Ocarinas Hyrule Field – förhandsgranskad så elegant i spelets tysta, eleganta menyskärm – var inte en teknisk förstagång, och uppnåddes med en viss mängd rök och speglar. Men det var kanske den mest kraftfulla övertygande översättningen hittills av den kodade ikonografin av ett 2D-spel till realismen hos ett 3D-spel; det gjorde en karta till ett landskap. Det nynnade av löfte, skala och en romantisk känsla av äventyr och skapade en värld som kändes vidsträckt men ändå frestande inom räckhåll.
Bild: Nintendo
Det ögonblicket destillerade löftet om vad som så småningom skulle bli den dominerande formen av både action-äventyr och rollspel i 3D-eran: spel i öppen värld. Ändå skulle det dröja nästan 19 år innan Zelda-serien helt omfamnade speldesign med öppen värld med Breath of the Wild. Trots Ocarinas överdimensionerade inflytande på de kommande två decennierna av speldesign, följde Zelda-serien en parallell väg fram till 2017.
Att återvända till denna vördade klassiker 2023 – för första gången personligen, sedan Breath of the Wild exploderade Legend of Zelda-traditionen – det är fantastiskt hur annorlunda det känns. Det är nyckeltexten i vad man kan kalla Zeldas andra era (pre-Breath of the Wild 3D-spelen), och i stor utsträckning definierade den dem alla – även de som den soliga, havsburna The Wind Waker som vred sig lika hårt som de kunde ta sig ut under dess skugga.
Ocarina of Time producerades av Shigeru Miyamoto, som ledde ett team av yngre regissörer som inkluderade nuvarande Zelda-producenten Eiji Aonuma. Miyamotos vision var ett sofistikerat, filigran, djupt författat spel som skulle vara lika intrikat som det var expansivt. För Miyamoto handlade det inte om att flytta in i 3D-rymden om att låta spelaren göra upplopp över ett stort område. Det var en inbjudan att titta närmare, att komma in i springorna, att verkligen lära sig miljön.
Bild: Nintendo
Så Ocarina of Time utspelar sig som en episk, tredimensionell Metroidvania. Du utforskar dess värld av Hyrule på ett slingrande, bakåtriktat sätt som är olinjärt, men som styrs av ett tätt nätverk av stigar, lås och nycklar – såväl som av rykten och berättelser.
Links framsteg mäts inte i statistiska ökningar utan i det stadiga förvärvet av nya verktyg som utökar spelarens makt över miljön. Gradvis lär du dig att manipulera inte bara utrymme och material utan tiden själv, förvandla dag till natt eller gå över åren. Och varje nytt verktyg eller kraft är en inbjudan att gå tillbaka och kamma över världen igen, ständigt korsreferens mot din expanderande verktygsuppsättning. Vad kan jag nå nu? Vart kan jag gå? Eller när?
Detta är dubbelt sant när Link lär sig Song of Time som låter honom ta steget mellan solbelyst nutid och mörk framtid. Som i A Link to the Past före den, ger Ocarina of Time spelaren i uppdrag att snärta fram och tillbaka mellan vänortsvärldar, noggrant studera skillnaderna i deras landskap och leta upp maskhålen av orsak och verkan mellan dem. Links personliga förvandling när han rör sig fram och tillbaka mellan vild barndom och långvarig vuxen ålder ger denna tidsresemekaniker en gripande, intim dimension: Varje gång du spelar Song of Time känns det som att du lämnar en del av dig själv bakom dig.
Bild: Nintendo
Bild: Nintendo
Som svar på detta intrikat utformade utrymme är Ocarina of Times spelande tungt laddat med pussel och hemligheter. Kampen är dramatisk och slagkraftig, men förvånansvärt sparsam. Spelet definieras av dess 11 fantastiska och förbjudande fängelsehålor – mörka, täta och knotiga labyrinter som pressade Miyamotos utforskning av 3D-rymden till sin gräns. Ibland tänjer Ocarina förbi den gränsen i en serie oförglömliga, drömlika, omöjliga utrymmen: de fuktiga, organiska håligheterna i Jabu-Jabus mage; målningskammaren från vilken Phantom Ganon anfaller i Forest Temple; det ljusa, dimmiga limbo i vattentemplet där Link konfronterar sin egen mörka skugga.
Dessa fängelsehålor dominerar Ocarina of Time, och inte bara för att du spenderar så mycket av spelet i dem. På ett sätt är spelet en enorm fängelsehåla, full av fällor, mysterier, hemliga dörrar och labyrinter, som Lost Woods.
I nästan 20 år gjordes varje mainline 3D Zelda som följde Ocarina of Time i sin bild, men ingen av dem klarade riktigt den organiska tätheten i dess design. De är alla briljanta spel, men de känns alla mer fackindelade, på något sätt: Majora’s Mask med dess looping, urverksdiorama; Wind Waker med sina livliga öar och tomma hav; Twilight Princess med sin starka berättarström; Skyward Sword med sina diskreta fickuniversum, besökt från ovan.
Bild: Nintendo
Det var inte förrän Breath of the Wild som Zelda-serien vågade bryta från Ocarinas mall. Nintendo kan ha kommit för sent till den öppna världsfesten, men underskatta inte det mod som krävdes för att kassera reglerna som skrivits för en titel som fortfarande regelbundet toppar listorna över de bästa spelen genom tiderna.
I Breath of the Wild – och ännu mer i dess uppföljare, Tears of the Kingdom – är landskapet en sammanhängande vildmark där hinder uppstår naturligt och händelser verkar utvecklas utan något manus. Link har många av de verktyg han behöver i början, och spelarens uppfinningsrikedom utövas lika mycket i improviserade svar på en myllrande värld som i att ta fram lösningarna på noggrant konstruerade gåtor. Fängelsehålor, och dussintals mikrofängelsehålsliknande helgedomar, är inte den dominerande anteckningen i designen. Snarare är de skiljetecken som bryter upp den frigående utforskningen som verkligen definierar upplevelsen.
Det visar sig att, för att komma tillbaka till hur Ocarina of Time fick oss att känna, var det nödvändigt att förkasta nästan allt om det. Det är ett sätt du vet att det är ett mästerverk. En annan är att den fortfarande motstår imitation, även av Nintendo själv. Ocarina gav oss en djupt inflytelserik vision om vart spel kunde gå, men en specifik och unik väg till den destinationen. Ett kvartssekel senare är det fortfarande i klass med ett.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera