News

Deathmatch Island RPG kombinerar Lost med Squid Game, och lite Severance också

Deathmatch Island RPG kombinerar Lost med Squid Game, och lite Severance också

Tim Denee och Evil Hat Productions kommande bordsrollspel Deathmatch Island drar nytta av konkurrensens dödliga insatser i Squid Game och The Hunger Games, med karaktärer som bildar tillfälliga allianser innan de oundvikligen vänder sig mot varandra i en battle royale. Men det snabba RPG, som lanserar en crowdfunding-kampanj genom BackerKit den 17 oktober, arbetar också för att fånga mysteriet Lost and Severance. Din karaktär kommer sannolikt att dö, men det ger bara din nästa karaktär möjlighet att pussla ut vad som händer bakom kulisserna och kämpa mot själva spelet.

“För mig är tilltalandet av den här typen av TV-program och filmer den psykologiska aspekten,” sa Denee till ProSpelare. “Som en bra zombiefilm handlar det verkligen om vilka huvudkaraktärerna är och vad de kommer att göra eller inte gör under press. Det handlar om solidaritet mot oddsen lika mycket som det handlar om själva Battle Royale.”

Ett prov som sprids från Deathmatch Islands kärnregelbok listade konkurrentregistrering.  Den visar en vit analog TV-apparat med Deathmatch Island-logotypen - en sfär med halv jordglob, halv skalle.

En bild på rökgranat från Deathmatch Island bredvid spelets prövstenar, en lista med viktiga principer att tänka på när du spelar.

Innehållsförteckningen från Deathmatch Island ser ut som en bruksanvisning från mitten av århundradet.

Ett annat uppslag från Deathmatch Island-boken, den här visar ett märkespaket med kakor märkt

Ungefär som karaktärerna i Severance, vaknar tävlande på Deathmatch Island utan att minnas vilka de är eller hur de kom ombord på en båt som ledde dem till den mystiska platsen. Det är enkelt att skapa en ny karaktär, eftersom allt en spelare behöver göra initialt är att välja ett namn, en enkel beskrivning och sysselsättning, som alla kan rullas från slumpmässiga bord. Beskrivningen görs till och med lite lättare eftersom alla tävlande är klädda i matchande uniformer.

Spelmästaren, kallad produktion, kommer att ge varje karaktär en hemlig motivation som att vinna pengar eller bli känd. Jobbet de väljer kommer att avgöra vilka aspekter av tävlingen de är bäst på, så en flygvärdinna trivs med det sociala spelet medan en stålarbetare är bättre på fysiska utmaningar. Innan deras första utmaning deltar karaktärer i förtroendebyggande övningar som låter dem utveckla delar av sin personlighet och etablera band som ger en mekanisk fördel.

“Som de vanliga säkerhetsverktygen som ett pauskort och linjer och slöjor, är en stor del av att hålla saker vänliga att du behöver ditt lag och dina lagkamrater för att överleva till slutet,” sa Denee. ”Ni måste samarbeta, och det slutar med att ni räddar varandras liv, och det bygger förtroende och solidaritet. Det är som en allians i Survivor; det kommer att finnas spänningar inom det, men i slutändan litar ni på varandra.”

Deathmatch Island använder en modifierad version av systemet från Agon av Sean Nittner och John Harper, där spelare tar på sig rollerna som vanliga människor som tävlar om anhängare snarare än grekiska hjältar som vill vinna ära.

“Systemet är designat för episodiskt spel, så det rör sig väldigt snabbt och det är bra på att hantera olika typer av tävlingar på ett dramatiskt sätt,” sa Denee. ”I Agon är poesitävlingar lika roliga som svärdslagsmål och löses på exakt samma sätt. Det finns en risk att ett deathmatch-spel blir en lång serie av repetitiva skottlossningar, men det här systemet säkerställer att scener löses på alla möjliga olika sätt, från sociala möten till fysiska utmaningar till dance-offs.”

Deathmatch Island sett på avstånd, en orange nyans på både himlen och vattnet i förgrunden.

Ett avsnitt av Deathmatch Island-boken som beskriver hur berättelsen utvecklas mellan öar.

En klocka visar ditt antal

Ett kapitel med titeln

Konkurrenter på Deathmatch Island reser mellan en uppsättning av tre öar där de testas i allt farligare utmaningar som leder fram till en sista Battle Royale. De kommer att förklara hur de planerar att närma sig en utmaning, som kan vara allt från att försöka skapa tillfälliga allianser med ett annat lag till att använda hemliga vapen för att hota motståndare. Sedan rullar alla samtidigt för att bestämma rankingen, och beskriver hur saker och ting faktiskt utspelade sig i form av biktskrifter.

Segerrika konkurrenter tjänar fler “följare”, ett mystiskt nummer som spåras på din karaktärs armbandsur. Deras stöd stärker karaktärerna, så att de så småningom kan låsa upp bättre tärningar att använda i utmaningar. De får också belöningar som kan vara användbara i framtida utmaningar eller låta dem återhämta sig från trötthet och skador de ådrog sig under den senaste. Spelare tjänar också förskott när deras karaktär skadas genom att misslyckas i en farlig tävling, eftersom påfrestningar gör att de kan utnyttja djupa reserver som de inte visste att de hade.

Mellan utmaningarna delar de tävlande en båt till nästa ö. Detta ger mer tid för dem att lära känna varandra och bygga förtroende i form av tillbakablickar. Spelare kommer på minnena som de börjar återhämta sig, men Production lägger till mystiska detaljer som kan förbinda dem, som skåpbilen i bilolyckan de var inblandade i med Deathmatch-logotypen på sig eller en främmande man som står i skuggorna under viktiga händelser för flera tecken.

Driftstopp låter också karaktärerna prata om vad de tror pågår. Är de med i en depraverad dokusåpa eller en del av ett statligt mind control-projekt? Produktion uppmuntras att införliva detta teoriskapande i resten av deras berättelse, och arbeta med spelarna för att bygga ett mysterium som de sedan kan reda ut.

De aspekterna spelas upp i Denees design för boken, som är inspirerad av hans år av arbete inom företagskommunikation. Det finns redigerade memon om säsonger som har blivit fel och användbara tips riktade till spelare, som: “Du kanske inte har alla dina minnen till att börja med, men försök att föreställa dig att du har vänner och familj hemma som rotar efter dig. Det imaginära moraliska stödet kan göra hela skillnaden.”

“Det var jättekul att leka med dessa färdigheter i ett nytt sammanhang och satirisera allt jag älskar att hata om företagskommunikation”, sa Denee. “Det där intetsägande men ändå olycksbådande tonfallet var farligt lätt att glida in i!”

Ett detaljerat karaktärsblad för Deathmatch Island visar platser för kroppsskador såväl som raketuppskjutare som karaktären bär.

Foto: Evil Hat Productions

Visuella bilder bygger på modern estetik från mitten av århundradet och varumärket av DHARMA Initiative from Lost, med föremål från förpackade kakor till rökbomber designade för att se ut som matvaror från butiksmärket.

“Det är något hemskt och oroande med ett decennier gammalt utopiskt projekt som har gått av stapeln,” sa Denee. “Det här är den konstiga, läskiga sidan av Deathmatch Island som är lika viktig för spelet som de stora kungliga Battle Royales.”

Att navigera på en ö kan ta en enda spelsession, men själva spelet är tänkt att spelas under loppet av “säsonger”. På den sista ön kommer partiet att få rösta om de planerar att spela för att vinna eller försöka bryta själva spelet. Att störta spelet är svårt att göra första gången, eftersom Battle Royale går framåt om ens en spelare vill spela för att vinna. Mysteriets natur innebär också att de flesta vapen inte kan användas för att slåss mot produktion, och karaktärer kan finna sig i att slåss mot mental programmering eller tungt beväpnade vakter.

Det är där Deathmatch Islands nya spel plus-läge kommer in. De flesta karaktärer kommer inte att överleva den sista ön, men en spelares nästa karaktär kan vara någon som undersöker sin tidigare karaktärs försvinnande eller till och med en klon som kommer tillbaka för att tävla på Deathmatch Island igen, beroende på hur konstigt att gruppens mysterium har blivit.

“Något jag verkligen uppskattar i ett bordsrollspel är när spelet är designat för att ha ett definitivt slut, en lekcykel från början till slut,” sa Denee. “I nytt spel plus-läge kommer spelarkaraktärerna in i spelet undercover som sabotörer, här för att få ner hela spelet från första början, beväpnade med all kunskap som deras karaktärer avslöjat under tidigare säsonger.”

Den här gången, när de vaknar på en båt, kan de hitta en dold karta över ett begränsat område eller en radio som sänder kryptiska meddelanden. Naturligtvis kommer de fortfarande att behöva samarbetet från hela laget för att ha en chans att slå Production i sitt eget spel.

“Slutspelsmekanikern på Deathmatch Island räddar avsiktligt svek och konfrontationer rätt till slutet, vilket betyder att allt fram till den punkten kan vara på vänskapliga villkor,” sa Denee. “Det finns mycket lättsinne och svart komedi i de flesta säsonger av Deathmatch Island (och i speltexten), och det hjälper rivaliteten att förbli rolig snarare än ansträngande.”

BackerKit-kampanjen för Deathmatch Island börjar 17 oktober och pågår till och med 14 november, med kärnspelet tillgängligt som PDF för så lite som $15 under crowdfunding-kampanjen. En inbunden version i digest-storlek kostar $30, med några lyxpaket så höga som $149. Leverans förväntas senast våren 2024, men alla supportrar kommer att få en digital fil att börja spela med direkt. Evil Hat sa att den kommer att ta slutprodukten till detaljhandeln sommaren 2024.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *