”Jag kommer ihåg att alla i rummet fortfarande krånglade. Det var det enda i Dead Space som skulle göra det. ‘
Om du har spelat igenom Dead Space 2 kommer du ihåg scenen “stick a needle in your eye”. Mot slutet av spelet klättrar huvudpersonen Isaac Clarke in i ett ögonkirurgi, så att han kan få lite information om de monster han har kämpat med. Dessa uppgifter måste sättas in genom hans öga i hans hjärna via en nål, för säker. Under denna skrämmande interaktiva scen måste spelaren styra den nålen in i Isaacs elev medan han är fastspänd i maskinen, ryckande i knappt innehöll ångest.
Jag spelade Dead Space 2 när den kom ut 2011, och den här scenen har hemsökt mig sedan dess. För att hedra Halloween räckte jag ut till Dead Space 2 kreativ regissör Wright Bagwell för att be honom förklara varför han och resten av designerna på Visceral Games gjorde detta mot Isaks hjärna och mina.
ProSpelare: Varför börjar du inte med att berätta för mig uppfattningen om den här scenen?
Wright Bagwell: Så jag var inte starkt involverad i att skriva dialogen eller berättelsen. Men killarna som arbetade med berättelsen och skrivandet, de kom med den här saken där de införlivade barnbarnsrim i spelet, som en del av Isaks hallucinationer och resan till galenskap. Jag kommer ihåg att det var några som arbetade med att försöka lista ut hur några av de sista scenerna spelades ut i spelet. Och jag kommer ihåg en dag – om jag kommer ihåg rätt kanske jag inte hade rätt i det här – men det fanns en producent, jag tror John Calhoun, som kastade ut tanken på de gamla barnens ordstäv: ”Kors mitt hjärta och hoppas kunna dö, stick en nål i mitt öga. ” Det kom upp. Och jag minns att någon sa: “Vad händer om vi försöker göra det till ett ögonblick som händer i spelet?” Och sedan pratade vi om, som, “Vad händer om du sticker den här nålen i hjärnan på något sätt för att extrahera information?”
Jag tog den idén och sprang med den, och jag skrev en design för det vi kallade ”ögonpunktscenen”. Jag minns det levande, för jag skrev faktiskt designen ganska snabbt. Det var den här roliga saken att arbeta med. För ett spel som Dead Space är det mycket viktigt att spelaren förblir nedsänkt. Och vad jag inte ville göra är att ha ett litet minispel som du spelade där vi var tvungna att ge dig en handledning och bryta din fördjupning och få dig in i något slags abstrakt tänkande, där du funderar på att spela lite typ av minispel. Jag ville att det skulle vara ett minispel, men jag ville att det skulle vara något som var så intuitivt att det inte krävde någon tanke, och jag ville att spelaren skulle känna att de upptäckte hur man spelade det här lilla minispelet och blev förskräckta av insikten om vad de var tvungna att göra. För det berättade inte riktigt för dig. Det var så roligt att designa det, för jag trodde att poängen här är inte att göra detta riktigt svårt. Återigen ville jag att du skulle vara mer nedsänkt och förskräckt över vad du var tvungen att göra, mer än det faktum att du blev djupt utmanad av det.
Jag ville att spelaren skulle få en riktigt djup känsla av ångest om detta, vilket jag trodde skulle komma naturligt av det faktum att du kör en nål i din ögonglob, men jag ville förstärka den genom att ha Isaac på skärmen, vilket återspeglar hans ångest också.
Ljuset blir blått. Bild: Visceral Games / YouTube
Så tanken var att du skulle lära dig att spela det här spelet först och göra det jag tyckte var riktigt intuitivt, vilket är – du vet, det första som spelarna gör, om de inte vet vad de ska göra, är att använda pinnarna. Jag tror att den vänstra pinnen flyttar den lilla laserstrålen som kom ut ur nålens botten. Den vänstra pinnen rör sig runt och sedan ändrade den färg när den gick över Isaks pupil. Så spelare skulle lära sig riktigt, väldigt snabbt att du kunde flytta den här saken, och det berättade genom att ändra färg vad du var tvungen att göra. Jag tror att det gick från rött till blått eller något liknande. Blå, den cyanfärgen som vi använde för användargränssnittet i Dead Space – cyan var den färg som vi använde för att hjälpa dig genom världen. En dörr som han var tvungen att gå till eller en knapp du måste trycka på, de är alltid cyan. Så spelaren skulle lära sig att det var en positiv signal. Så det ändrade färg, och sedan naturligtvis det andra spelarna gör, de trycker på A-knappen. Om jag minns rätt gjorde A-knappen [the needle] gå ner, och B-knappen eller Y-knappen eller något fick den att gå upp igen. Vi testade den idén och spelarna fick reda på det väldigt snabbt. Och jag var så glad, för även folk i teamet fick reda på det här snabbt, och jag insåg att vi inte alls behövde handleda detta. Återigen var målet att skapa något som vi inte behövde förklara allt.
Ju närmare ögat det kom, desto mer började han andas tungt. Hans öga började ryckas, och sedan använde vi hans hjärtslag för att öka känslan av ångest. Och om jag minns rätt är det andra jag gjorde, jag gjorde det så att de signaler som du fick från Isaac, hans hjärtslag och allt sådant, skulle gå upp. Det skulle inte bara öka baserat på avståndet som nålen fick till hans öga, utan också hur snabbt nålen gick ner. Så, igen, detta var utformat för att få dig att ta det väldigt, väldigt långsamt och tvinga dig att röra dig i denna riktigt långsamma takt och ständigt krypa på det faktum att det är typ … långsamt … [laughs] skjuter in nålen.
Du skapade också ett misslyckat tillstånd, vilket är ganska blodig. Var det också en del av designprocessen?
Ja, jag tror att killarna som faktiskt byggde scenen, jag tror att de improviserade dödscenen. Jag kommer inte ihåg att jag specificerade exakt vad som skulle hända. Men vi hade ett antal människor som var ganska bra på att göra några ganska hemska saker. De improviserade på döden och tog naturligtvis det så långt som möjligt, vilket är vad Dead Space handlar om.
Det här är det enda som jag fortfarande har svårt att se till den här dagen
En av de saker som jag tror att jag var mest stolt över är det faktum att vi under utvecklingen av Dead Space försökte alltid komma med dessa scener som skulle skrämma dig och skrämma dig. Naturligtvis spelar utvecklingen vanligtvis ut när du först bygger dessa scener och bygger dessa spelmekaniker [and] sätt dem i ett grovt tillstånd, oundvikligen ser saker och ting ut nästan komiska när du först ser dem. När du arbetar med ett spel som Dead Space är vi bara – vi skrattar alltid, eller hur? Bara, roliga saker händer. Du skrattar på det faktum att du får betalt för att göra det här löjligt. Och det tar lång tid. Det tar lång tid att få musiken rätt och timing rätt – alla dessa saker som verkligen skapar äkta skräck.
Den ögonblickande scenen var det enda jag någonsin arbetat med i Dead Space där det inte började känna sig lamt eller dumt eller sådant. Första gången vi såg det – ändå första gången jag såg det – kunde jag knappt titta på det. Och när vi var färdiga med det, när vi hade ett möte – går du in i det här mörka rummet som är en typ av teater där vi skulle göra dagliga recensioner av spelet. Och jag minns när vi kom till slutet, och jag var tvungen att logga in och säga, ”Ja, det här är bra. Låt oss skicka det som det är. ” Jag kommer ihåg att alla i rummet fortfarande krånglade.
Det var det enda i Dead Space som skulle göra det. Alla hoppskräckelser och blod och tarmar och allt – du blir helt okänslig för det efter att ha arbetat med det i flera veckor. Det här är det enda som jag fortfarande har svårt att se till den här dagen. Jag tänkte, “Det här är guld!” [laughs] På grund av det vet du att det är guld.
När jag spelade det förväntade jag mig att det skulle bli en cutscene. Det faktum att du måste kontrollera varje ögonblick av det, och du kan inte se bort eftersom du måste ställa in nålen … Jag minns att jag tittade bort från skärmen och sedan var som, “Nej, kan inte göra det . Måste titta på skärmen. ”
Ja. Jag har alltid varit en förespråkare för att aldrig ta kontrollen från spelarna. Och vi gjorde det på Dead Space, mestadels av två skäl. En, det fanns ett prejudikat på Dead Space 1 att det skulle hända. Och två, bara för tiden. Vi hade inte tid att räkna ut hur vi skulle göra alla dessa scener interaktiva.
Vi skapade faktiskt Dead Space 2 på en ganska liten budget. Jag tror att jag jobbade på Dead Space i ungefär 18 månader. Så produktionen var ganska kort för ett AAA-spel. Jag var alltid lite frustrerad över det faktum att det fanns många klippscener som tog kontrollen från dig. Men det var en plats i spelet där jag var så glad över att kunna försöka lista ut något som var helt interaktivt, men som ändå hade kraften med berättande typ av filmpalett av en icke-interaktiv cutscene.
Isaac återhämtar sig mycket snabbt från sin ögonoperation.Bild: Visceral Games / YouTube
Har du märkt att människor fortfarande pratar mycket om den här scenen? Även när jag undersökte det var jag lättad över att jag inte var den enda personen som var så hemsökt av det. Frågar folk dig om det hela tiden?
Jag försöker komma ihåg om någon reporter någonsin har frågat mig om det. Jag minns inte. Men definitivt, när jag pratar med människor och Dead Space 2 kommer upp, kommer det här ganska ofta. Folk minns verkligen den här scenen. Det kan vara den mest minnesvärda scenen i Dead Space 2. Det var dock mot slutet. Så du vet, jag vet inte hur många som kom till slutet. Men ja, det kommer upp ganska ofta.
Jag hade förväntat mig att det hade påverkat andra spel, men jag kan verkligen inte tänka mig någonting. Kanske är det bra. Jag vet inte om vi behöver fler ögonstörningar i spel.
[laughs] Ja. Jag tror att så mycket skräck försöker vara chockerande, men jag tycker att det mesta faktiskt är ganska bekant. Du vet? Blod, det är inte chockerande längre.
Eller hoppa skräck av alla slag. Det finns bara så många sätt du kan göra det.
Jaja. Så jag menar, kanske är det bara för att det är verkligen skrämmande, och folk gillar bara inte åka dit. Det är verkligen obehagligt. Det var obekvämt att titta på under designen.
Jag hoppas att alla var OK och tog pauser när de arbetade med dessa animationer. Det känns som att det skulle vara en känslomässig sak och helt klart inte lika kul som att designa monster och andra skräckelement.
Människorna som arbetade med det – du vet, det var uppenbarligen många som arbetade med det. Men jag minns de tre personer som jag träffade mest: Dino Ignacio, som gjorde användargränssnittselementen; Neal Thibodeaux, som gjorde animeringen; och Tony Gialdini gjorde en del av animationen. Den här killen som heter Michael Newman, som gjorde programmeringen för det. Alla tre är bara roliga människor att arbeta med. Åh, förlåt, och den andra killen var Seth [Tyler Hall], som var en kille med visuella effekter. Jag tror att de hade så kul med det här. För det var det – jag vill inte säga att det var lätt att göra. Men omfattningen av den, som en spelfunktion, var relativt enkel. De flesta spelfunktioner kräver – även de enklaste sakerna i dessa dagar känns som att de behöver en armé av människor för att få alla små bitar att fungera. Men den här tror jag att eftersom designen var så enkel och rak, tycker jag att de hade mycket roligt.
Ärligt talat, när jag skrev designen – är jag ganska van vid att skriva mönster där människor kommer tillbaka och säger, ”Hej, du vet, vi kan inte riktigt ta fram det här. Vi måste skära hörn. Vi måste göra det enklare. ” Du vet, den typen av saker. Men det var en av de få tillfällen där människor tittade på det och sa: “Åh, vi kan helt ta bort det här.” Och faktiskt blev det faktiskt bättre än jag förväntade mig. Teamet sprängde mig bara med hur bra det implementerades och hur mycket uppmärksamhet på detaljer de kunde lägga in och hur snabbt de lyckades dra ut det. Så det var en annan anledning till att det bara är ett så minnesvärt ögonblick i min karriär. Jag var så stolt över vad teamet kunde göra med det och de gjorde det faktiskt bättre än jag någonsin föreställt mig.