News

D&D:s värsta bok behöver en uppdatering, och det är en möjlighet för skapare av alla slag

D&D:s värsta bok behöver en uppdatering, och det är en möjlighet för skapare av alla slag

För närvarande i mitt hem finns det sex exemplar av Dungeons & Dragons 5:e upplagan Player’s Handbook – en för mig, en för min 13-åriga dotter och fyra för de andra barnen som vi leker med då och då. Men det finns bara ett exemplar av Dungeon Master’s Guide. Faktum är att den boken efter den första genomläsningen knappt sett någon användning i Hall-hushållet alls. Det kommer sannolikt att ändras 2024, eftersom DMG får en dramatisk ansiktslyftning.

D&D-förlaget Wizards of the Coast har pratat om reviderade versioner av sina tre kärnregelböcker under en lång tid nu. Längden på den kampanjperioden beror delvis på dess ambitiösa lista med speltest som redan har fått nästan 500 000 skriftliga svar. Bra feedback är svårt att hitta, och när du får den i volym är den svår att använda. Naturligtvis beror varaktigheten också på att Wizards på ett sätt slängde det ursprungliga tillkännagivandet och tillbringade en stor del av 2023 för att klargöra sin avsikt. Men D&D-förlaget verkar genuint motiverat att göra böckerna bättre – lättare för spelare att hitta det de letar efter, med rikare vägledning för alla färdighetsnivåer. Och den bok som helt klart behöver mest arbete är DMG, ett faktum som klargjordes under ett privat pressevenemang i Seattle tidigare i år.

Lichen Acererak animerar liket av en sedan länge död äventyrare.  Hans hand läcker lila ångor, medan liknande obehag strömmar från en magisk stav.  Han ser ganska död ut själv.

Bild: Wizards of the Coast

“Jag vet inte om du minns”, sa regelarkitekten Chris Perkins då, “men kapitel ett i den boken handlar om att bygga en kampanj, och en av de första sakerna du får höra är skillnaden mellan en meritokrati och en plutokrati. Det är som, okej. Jag är en ny DM. Är detta det viktigaste jag behöver veta om min kampanj? Nej. (…) Kapitel två handlar om D&D-kosmologin. Här är de yttre planen och de inre planen. Och det är som om det här är det första jag behöver veta för att bli en DM?”

Det är i princip svaret som min 13-åring fick veckan före Gen Con. “Jag vill bli en DM,” sa hon, och mitt hjärta hoppade över ett slag. Så jag gav henne DMG. Jag hittade henne dregla in i det några timmar senare. Så när jag stötte på speldesignarkitekten Jeremy Crawford vid årets Gen Con, ville jag veta: Hur går det med DMG? Det var då saker och ting blev lite filosofiska.

“Varför skickar folk DM?” ställde Crawford. “Vad får dem att stanna kvar som DM:are? Vad kan orsaka utbrändhet? Vad skulle få dem att vara DM:are längre?” Det här är de viktigaste frågorna att besvara, sa han, och de svaren borde vara det som fyller den nya DMG.

Jag gav henne DMG. Jag hittade henne dregla in i det några timmar senare

När du öppnar nästa version av den 5:e upplagan av Dungeon Master’s Guide, sa Crawford, kan du förvänta dig att den är mycket bättre organiserad. Du kommer att lära dig hur man kastar tärningar, till exempel i kapitel ett, inte kapitel åtta som det står nu. Boken blir också lite längre än originalet. Och du kan också förvänta dig att behöva fylla i en del av det utrymmet själv.

“Arbetsblad (är en) ny sak i boken som våra tidigare Dungeon Master’s Guides inte har haft,” sa Crawford. “Vi vet att för många DM, skapandet av en värld, skapandet av äventyr, skapandet av NPC:er och magiska föremål och bakgrundshistorier – är det ett solospel, och vi vill se till att denna Dungeon Master’s Guide verkligen stöder den upplevelsen . Det är därför den har arbetsblad.”

Ett tvåpack med lila Game Master Journals från Field Notes.  De är lila, naturligtvis.

Field Notes har redan en utmärkt spelmästardagbok på marknaden. Foto: Fältanteckningar

Dessa arbetsblad, sa Crawford, kommer att göras tillgängliga för nedladdning så att spelare inte behöver skriva i sina böcker om de inte vill. Som sagt, jag kan se en hel del människor som vill.

Jag skriver i mina RPG-böcker hela tiden. Det började när jag spelade 4:e upplagan, där jag mödosamt uppdaterade kärnböckerna för hand baserat på erratan. Denna praxis fördes över till 5:e upplagan, och nu är alla mina böcker fyllda med markerade passager, anteckningar och andra marginaler. Det gör mig mer effektiv att ha allt på ett ställe – inte på en surfplatta eller min telefon, och inte utspridda mellan en massa olika böcker. Jag bär huvudsakligen bara på min skräddarsydda PHB och Tasha’s Cauldron of Everything för de senaste Artificer-reglerna, och jag är redo att gå.

Men det kan ändras för mig med nya DMG. Om det är fullt med kalkylblad, ja, då ska jag fylla i dessa kalkylblad direkt där på sidan. Och när jag är klar med att fylla i dessa kalkylblad och dra runt min nya kampanj till spel varje vecka med min grupp, kommer jag att behöva en ny DMG så att jag kan börja om.

“Jag behöver inte köpa en ny bok,” sa jag till Crawford. “Men jag kan.” Han skrattade.

“Jag hade faktiskt inte tänkt på att en person skulle skriva direkt i boken”, erkände han. “Men det är en rolig idé.”

Jag tycker att det är mycket mer än en rolig idé: jag tror att det är en möjlighet för andra kreatörer i rummet att göra något fantastiskt.

En akvarellmålning av en gnagare med horn, med en reservoarpenna bredvid

Nicole Carpenters kopia av Field Guide to Memory innehåller nu hennes egna originalakvareller. Foto: Nicole Carpenter/ProSpelare

Tänk om skapare, istället för tråkiga gamla fyll i tomma sidor, förvandlade DMG till något annat – något som liknar ett minnesspel. Minnesspel är en liten nisch i det större rollspelsdesignutrymmet just nu; Upplevelsen av att spela dem kan sträcka sig från solojournalföring till grupprollspelsövningar som i slutändan blir fysiska konstverk. Skapare som Jeeyon Shim, Shing Yin Khor och Tim Hutchings har ägnat år åt att utforska detta designutrymme med minnesspel som Field Guide to Memory, Have I Been Good och Thousand Year Old Vampire. Tänk om vi fick sådana människor tillsammans med experten världsbyggare Avery Alder, skaparen av The Quiet Year? Tänk om vi bjöd in Gabe Hicks och Elise Rezendes, skaparna av det snart släppta Session Zero System, för att hjälpa till att bygga upp vårt parti av hjältar? Tänk om de slog sig ihop med de inspirerande hantverkarna på Heart of the Deernicorn, utgivare av City of Winter? Tänk om alla dessa minnesspelsälskare dök upp utanför Beadle & Grimms tröskel med avsikten att göra den mest överdrivna, inspirerande Dungeon Master’s Guide genom tiderna? Och tänk om det var systemagnostiskt? Tänk om världen du byggde kunde bli bränslet för andra kommande TTRPGs? Eller för fanfiction? Eller bara för det roliga att göra något nytt och unikt?

Från vad jag har sett av omsorgen och engagemanget från teamet på Wizards of the Coast, borde nästa version av Dungeon Master’s Guide ha mycket mer uthållighet än den gamla. Den skulle lätt kunna bli lika oumbärlig som Spelarhandboken är idag. Men det kan också bli ett paradigmskifte för hela branschen. Dessa böcker som vi alla har med oss ​​ersätts snabbt av digitala versioner, och det är bra. Men tänk om de böckerna kunde bli artefakter från de världar vi spelar i tillsammans? Tänk om du, efter år av att ha roligt med dina vänner vid bordet, hade något påtagligt att lägga tillbaka på hyllan som ett minne av din tid tillsammans och låtsas? Kanske, bara kanske, kan vi göra något som är värt att bli kvar för generationerna av bordsfans som kommer efter oss.

“Det här var min pappas favorit D&D-kampanj”, kanske min dotter säger en dag. “Det är en hel värld som vi skapat tillsammans. Låt oss ta ner det från hyllan. Låt oss utforska det. Låt oss spela det. Tillsammans. Igen.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *