Darrington Press har sin position i bordsindustrin att tacka den allestädes närvarande populariteten av Dungeons & Dragons, bordsrollspelet som motsvarar leveranspizza – oförargligt, allmänt tillgängligt och pålitligt i en handvändning. På senare tid har företaget bakom det faktiska spelfenomenet Critical Role försökt gå längre än att slänga billiga pajer genom att släppa ett snyggt utbud av brädspel och, nu senast, det filmiskt sinnade, magiska noir bordsrollspelet Candela Obscura.
Dess senaste satsning, Spenser Starkes high fantasy RPG Daggerheart, går tillbaka till denna utforskning för att erbjuda en RPG som smakar väldigt bekant för D&D med slutna ögon. ProSpelare tog en tidig titt på Gen Con förra veckan och spanade efter de färska ingredienserna och teknikerna Starke använder för att konstruera en mycket enkel pitch: D&D-spelare förtjänar bättre pizza.
Om du tillåter mig att sträcka ut den här metaforen lite längre, är Daggerheart ingen calzone. Medan Starke och hans team av designers har ändrat några av de sammansatta delarna – med hjälp av ett par 12-sidiga tärningar istället för den konventionella 20-sidiga tärningen för att lösa tävlingar, till exempel – är resultatet fortfarande en fantasiblandning där fester av äventyrare åtar sig risker, bekämpa fiender, samla belöningar och gå upp i nivå. Han sa till ProSpelare att 75 % av Daggerhearts design borde kännas bekant för spelarna, en tröstande skorpa för att stödja smakexpanderande smaker.
“Jag vill visa folk att det finns en hel värld av spel. Så, genom både Candela (Obscura) och Daggerheart, har målet från början varit att säga, ‘Du kan spela vilket spel du vill, men jag vill att du ska veta vilka alternativ du har’, sa Starke.
Kort och klarhet
Foto: Darrington Press
Starke ligger i den nästan tomma matsalen i ett kooperativ i Indianapolis och visar upphetsat upp Daggerhearts smarta modulära karaktärsblad. Det är två lappar, allt sagt, och innehåller all information man behöver för att spela spelet. Under karaktärsskapandet dras det bakre arket ut som ett inlägg från en aktivitetsbok för barn, och avslöjar rollspelsuppmaningar, påminnelser och steg-för-steg-instruktioner. Efteråt skjuter du den under, från vänster till höger, där den sedan beskriver processen med att höja nivån.
Vanligtvis för skaparen av Alice Is Missing, det här arket använder kort. Ancestry och gemensamma kort ger en karaktärs bakgrund — Daggerheart kommer att ha 27 av de förra och nio av de senare när de släpps. Han visar mig korten för en Wanderborn Clank, i huvudsak en nomadautomat, innan han förklarar att det också finns sköldpaddor och kattmänniskor. Klasser använder också kort och är en kombination av två domäner från Daggerhearts stora ring av överlappande ideal. Till exempel förkroppsligar Rogues både Midnight och Grace, medan en Bard kombinerar Grace och Arcane i sina framträdanden.
Om klasser beskriver en karaktärs tillvägagångssätt, representerar deras grundkort tillämpningen av det tillvägagångssättet i fiktionen. En Syndicate Rogue kan hitta kontakter i vilken stad de besöker, vilket ger spelaren möjlighet att injicera sin röst direkt i den delade berättelsen. En Nightwalker, däremot, får tillgång till smygförmågor de kan använda under strid och undviker rollspelets styrkor för taktisk manövrerbarhet.
Besvärjelse- och förmågaskort dras från en klasss respektive domänlek. Karaktärsbladet rymmer plats för fem kort åt gången, medan resten går in i deras valv. Dessa kan bytas runt som förberedande trollformler under viloperioder, även om det alltid finns möjlighet att dra ett kort från valvet till en varierande kostnad i stress (mer om det om lite). All denna information passar snyggt in i rektangulära luckor i arkets layout, snyggt tryckt tillsammans med de sex kärnstatistiken – smidighet, styrka, precision, intuition, närvaro och kunskap – utrustning, anslutningar och annan användbar information. Det är snyggt, genomtänkt och framförallt synligt med ett ögonkast.
“Mitt mål med det här systemet är att spelare som kommer in för att skapa karaktärer inte ens behöver öppna regelboken. Om de inte vill kan de sätta sig ner; de har alla kort framför sig. De vill bläddra igenom vad som helst, de kan bara ta korten som intresserar dem, lägga dem på ett karaktärsark och sedan spela”, sa Starke.
Hoppas på något nytt
Foto: Darrington Press
När han förklarar mekaniken som ligger till grund för Daggerheart blir två saker tydliga: För det första bär Starke sina influenser på ärmen, och det här spelet bär på samma sätt arvet från John Harpers Forged in the Dark-system, Powered by the Apocalypse designetos som härrör från Apocalypse World , och till och med en smula av Pelgrane Press 13:e ålder. För det andra, allt det där extra bordsskivans DNA kan inte rädda det från att hålla sig hårt till en ficklampa för D&D-publiken.
Starke medger att Daggerheart i hög grad är en maktfantasi där du får nivåer och låser upp nya sätt att bekämpa våld, men den minskningen ignorerar hur RPG:s många sammankopplade system “uppmuntrar människor att tänka på de narrativa implikationerna av hur deras karaktär växer. ” Stress kan spenderas på att kasta om tärningar men tjänar bättre till att spåra hur en scen påverkar karaktärer bortom fysisk skada. Träffpoäng är inte exakta siffror utan breda intervall av mindre, större och svåra, vilket befriar både spelare och GM från förbannelsen att knäcka för mycket matematik under strid.
Hope kan vara det bästa exemplet på hur Starke försöker ompröva RPG-resursekonomier. Denna värdefulla tillgång kan användas för att hjälpa andras tärningskast till en en-till-en kostnad, eller för att hjälpa dig själv för en liten pump i pris. När hopptärningen visar det större numret – aka “rullande med hopp” – får spelarna en bock i sin hopppool. Efter att ha reducerats till noll HP kan en spelare välja att ligga medvetslös men stabil och rulla en gång för att avgöra om de permanent tappar ett hopp från sin maximala pool. Starke nämnde en “rolig liten framväxande design” där en karaktär som fortsatte att dö fann sig med precis tillräckligt hopp för att hjälpa sina vänner men aldrig tillräckligt för att hjälpa sig själva. Starke utstrålade spänning medan han undrade över de berättande möjligheterna.
De andra “dödsdragen” fyller ett liknande syfte med spelarens egenmakt. Antingen går du ut i en flamma av ära, utför en sista akt med en garanterad kritisk framgång, eller riskerar allt på en tärningskast mellan omedelbar återupplivning eller omedelbar, oåterkallelig död. Varje åtgärd som ledde en spelare till den där hemska avgrunden borde kännas avsiktlig, tung och kopplad direkt till den delade historien.
“Jag ville ge människor den upplevelse som de förväntar sig i ett fantasyspel, där det är som: Ja, jag ska gå upp i nivå; Jag ska skaffa lite mer coola grejer”, sa Starke. “Men också genom att ta till sig designmetoden för ett mer PbtA- eller FitD-spel, uppmuntrar det förhoppningsvis människor att tänka på de narrativa implikationerna av hur deras karaktär växer.”
Daggerhearts främsta försäljningsargument för närvarande är löftet om minskade inträdesbarriärer för nya spelare som inte kommer att offra den intressanta komplexiteten som håller veteranäventyrare igång. Och även om det är ett ädelt mål, berättade den timme som jag tillbringade med att titta på kort, karaktärsblad och en karta full av minis mig ingenting om vilka typer av berättelser spelare kommer att ha befogenhet att skapa. Var finns GM-verktygen som används för att skapa mysterier, eller de världsbyggande borden för att sy ihop en brutal, resurssnål hexcrawl?
En av D&D:s kardinalsynder, något speldesignarkitekten Jeremy Crawford tidigare har erkänt, är ett överdimensionerat fokus på spelare på bekostnad av den enda personen som har till uppgift att bygga och skildra en värld full av alla möjligheter. Det är inte klart om Daggerheart, i sin strävan att bygga en bro tillbaka till D&D-spelarens bas, kommer att upprepa samma misstag. Starke ser det verkligen som en möjlighet att informera D&D-spelare “det finns så många andra spel där ute” och att “de har möjlighet att spela ett spel i den genre de vill ha” utan att försumma Wizards bröd och smör.
Så, vad är det för genre? När jag går bort från demon och funderar på de modulära arken, det underbara kortbaserade karaktärsskapandet och smarta adoptionen av småpress-RPG:s bästa och ljusaste designtrender, undrar jag om Daggerheart kommer att bli en skinande ny maskin som producerar samma sak. kampanjlång, medeltida-om-du-kisar pastisch som D&D tar fram vid alla bord i världen. Alla dessa gourmetingredienser, köksredskap och matlagningskunskaper, och vi kan fortfarande sluta med ännu en pizza.