Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

D & D kommer att ändras för att ta itu med rasism, men någon har redan gjort arbetet

En ny zine krävs avläsning för att spela RPGs 2020

I juni tillkännagav Dungeons & Dragons-förläggaren Wizards of the Coast att det skulle vidta åtgärder för att ta itu med rasistiska stereotyper i världens mest populära rollspel. Men problemen går djupare än att bara rensa upp bilden av den svarthåriga Drow och ge Vistani – en analog för romfolket – någon värdighet. Det beror på att begreppet ras själv, som spelmekaniker, är djupt felaktig.

Wizards säger att det kommer att genomföra förändringar i år för hur loppet fungerar i Dungeons & Dragons via en ny, ännu inte meddelad produkt. Men en annan speldesigner har redan hittat ett sätt att ta itu med D & D: s rasproblem. Faktum är att den nya zinen som publicerats av Arcanist Press kan fungera som vägen framåt för hela spelindustrin.

Polygon rekommenderar logotyp med texten “Polygon rekommenderar”

ProSpelare rekommenderar är vårt sätt att stödja våra favoritspel. När vi tilldelar ett spel ProSpelare rekommenderar märket, beror det på att vi tror att titeln är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värt att passa in i ditt schema. Om du vill se det bästa av det bästa för din plattform (er) du väljer, kolla in ProSpelare Essentials.

I Ancestry & Culture: A Alternative to Race in 5e hävdar författare och designer Eugene Marshall att begreppet ras i 5: e upplagan D & D inte bara är bristfälligt, det är stor. Men han är mycket mildare med sitt språk. Det är troligtvis förutom att han förutom att skriva och designa RPG-innehåll för Arcanist och Sigil Entertainment också är docent i filosofi. En av hans specialiteter är filosofin om spel. Marshalls Ancestry & Culture läser mer som ett vetenskapligt arbete än en bruksplattbok. Det enda som saknas är fotnoter och en ordentlig bibliografi.

Från introduktionen:

Forskare och filosofer som studerar ras förkastar begreppet ras som ett biologiskt faktum som diskret individuellt grupperar människor. Ras är inte en biologisk verklighet; snarare är det ett socialt koncept som konstrueras och används olika på olika tidpunkter i historien och på olika platser i världen. Det är inte som ögonfärg, utan som medborgarskap: något som är baserat i sociala relationer och begrepp, inte biologi.

Med andra ord, begreppet ras, som det har använts från åtminstone upplysningen fram till det tjugonde århundradet, är uppriktigt sagt konkurs. Det betyder inte att det inte finns något sådant som förfäder, arv och genetisk skillnad. Faktum är att vår genetik är verklig, men de är en funktion av vår individuella förfäder, inte vår ras. Vad folk kallar rasskillnader kartlägger helt enkelt inte rent på någonting i vår biologi så lika enkel som begreppet ras. Dessutom har det konceptet i den verkliga världen använts för att motivera historiska grymheter.

I själva verket använder rasister fortfarande dessa falska, fauxvetenskapliga motiveringar för att stödja deras fördomar. Eftersom dessa skadliga begrepp inte har någon plats i vår värld, behöver de inte heller vara i berättelserna vi berättar med våra vänner.

Bild: Arcanist Press

Han fortsätter sedan med att lägga ut ett flexibelt, mycket anpassningsbart system som effektivt hackar upp de befintliga raserna i D & D, och sedan återmonterar dem i ett gallerverk som stöder både en berättande rollspelupplevelse och balanserat taktiskt spel. Ramverket sträcker sig mycket för att respektera alla vid bordet.

Marshalls system förlitar sig på att skilja “biologiska förfäder från kulturarvet.” När man skapar en karaktär väljer inte spelare ett lopp. Istället väljer de den kultur där deras karaktär växte upp och deras föräldrar. Stat bonusar – saker som högre intelligens, konstitution eller karisma – härrör från kultur. Samtidigt är ärvda drag – saker som höjd, hastighet och livslängd och fantastiska förmågor som andetagsvapen eller mörk syn – bundna till förfäder.

I speltermer laddar Marshalls design bort den problematiska frågan om ras till förmån för utökad kreativitet och uttryck. I rollspel uppmuntrar det inte bara utan kräver spelare att tänka länge och hårt på hur deras karaktär förhåller sig till sin egen miljö och till familjen som väckte dem. Det gör det genom att omfatta begreppet blandade förfäder.

Tidigare stödde femte upplagan D & D’s Player’s Handbook bara två lopp med blandade förfäder: halvälva och halvorka. Marshalls system utvidgar möjligheterna exponentiellt:

En karaktär kan ha en elvenförälder och en mänsklig förälder eller en dvärgförälder och en halvlingförälder. Andra karaktärer kan ha föräldrar som själva har blandade förfäder. Reglerna i detta avsnitt tillhandahåller mekanik för att generera sådana blandade förfäder. Naturligtvis har nästan alla karaktärer i en fantasivärld förmodligen en viss grad av blandade förfäder. Dessa regler är avsedda att låta spelare skapa karaktärer som har två primära förfäder, snarare än en dominerande.

När spelare med blandade förfäder skapar sina karaktärsark, är de fria att välja och välja bland de förfäderna drag som de har tillgängliga för dem. En spelare med en dragonborn förälder och en elvenförälder kan andas eld och se i mörkret. De tillåts också mer variation i områden som livslängd och hastighet.

Min favoritdel – och det avsnitt som väldigt nästan fick mig till tårar – är vad jag skulle vilja kalla mångfalden buff. Marshall, som återigen är bättre med ord än jag, kallar förmånen “Diverse kulturella drag”:

Människor med blandade förfäder finns oftast i multikulturella samhällen där bland annat elver, människor, dvärgar och halver bor tillsammans. Vem som helst av alla förfäder kan hittas i sådana samhällen, vilket är en av styrkorna i sådana kulturer.

Med Ancestry & Culture är mångfald inte längre en bludgeon som Dungeon Masters slog sina spelare över huvudet med. Marshalls system är tillåtet snarare än restriktivt. Mångfalden stiger från att bara vara ett verktyg för att kasta orkar och drunkna som ”den andra”. Istället blir det en välsignelse från vilken spelare kan dra sin egen styrka.

Olika kulturella drag ger spelare +2 till sin karisma, eftersom mångfalden är vacker. De får karaktärsdrag som värderar personlig frihet och kreativt uttryck. De har en inre styrka varigenom de “varken har kärlek till ledare eller önskar efter följare.” De får kunskaper i två färdigheter som de väljer, och de kan tala två extra språk som kan talas i deras samhälle.

D&D tillbringade decennier med att kodifiera en regeluppsättning som förstärker rasismen som redan är endemisk i vår kultur, även när spelets regler reviderades över fem utgåvor och mer än 40 år. Den ursprungliga RPG är Ur-spelet, från vilket moderna videospel och till och med filmer nu flyter. Vi har alla påverkats av det. Ancestry & Culture arbetar för att stärka det, samtidigt som de håller spelet som miljontals människor älskar att spela runt om i hela världen.

Och det gör det på 26 sidor. De andra 50 sidorna är fulla av äventyr och andra fantastiska saker.

Om du vill börja ändra hur du spelar D&D just nu kan du köpa Ancestry & Culture: A Alternative to Race in 5e som PDF till $ 9,95. Softcover-kopior har $ 14,95. Du kan också ha 61 anpassade förfäder och kulturer för ytterligare $ 9,95.

Ancestry & Culture: Ett alternativ till Race i 5e finns nu. Zinen granskades med hjälp av en nedladdningskod från Arcanist Press. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köps via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Exit mobile version