Det dröjde inte länge till Microsofts presskonferens på E3 2019 som Cyberpunk 2077 visades upp tillsammans med den berömda “hänförande” Keanu Reeves. Spänningen pulserade genom min kropp och pocherade min hjärna till en inre temperatur på 170 grader Fahrenheit. Alla andra tankar, mål och önskningar smälte bort som mört kött som faller från benet. Att spela det här spelet blev ett enastående problem i mitt liv, ett berg som stod orörligt i horisonten och döljde allt annat i skuggan.
När allt kommer omkring utvecklades Cyberpunk 2077 av CD Projekt Red, studion som ansvarar för The Witcher 3: Wild Hunt. The Witcher 3 var utnämningsspel, med sina tjafsar och trollkvinnor. Nu kom utvecklarnas behandling av en dystopisk framtid i öppen värld. Med Cyberpunk bytte CDPR en uppstoppad enhörning mot Blade Runers origami-enhörning. Dessutom drog dess förstapersonsperspektiv uppenbara paralleller till Bethesda-rollspelarna som ockuperar en permanent bostad i mitt hjärta; att säga att jag var upphetsad skulle vara en underdrift. Den efterföljande raden av förseningar gjorde mig orolig men ändå optimistisk. Och sedan, i december 2020, lanserades spelet.
Cyberpunk 2077 blev en punchline under veckorna som följde. Buggar var vanliga, om inte genomträngande – en vecka efter lanseringen drogs den från PlayStation Store. Trots dess problem var min erfarenhet av spelet vid lanseringen generellt sett positiv. Att spela på PC besparade mig från de försvagande prestandaproblemen som plågade konsolversionen. Jag investerade långt över 100 timmar, varje uppdrag slutfört förutom ett enda avlyssningsjobb om en kille med ett felaktigt penisimplantat.
Bild: CD Projekt Red
I december 2020 kändes Cyberpunk 2077 som ett fenomenalt spel som fortfarande var några år kvar till lanseringen. Det fanns fortfarande skelettet av något speciellt, ett förslag på den avslöjande upplevelse jag hade förväntat mig sedan 2019. CDPR uppfyllde inte mina förväntningar, men jag var ändå mätt på det sättet att en bruttomängd ostkuber tekniskt sett kan räcka som en måltid.
Åren gick: Returnal, Deathloop, Shin Megami Tensei 5, Elden Ring, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3, Starfield. Samtidigt övergav inte CDPR sin tappning. Vissa lappanteckningar frestade mig att återvända, men jag tvekade ändå. Det var inte förrän Phantom Liberty och uppdatering 2.0 som frestelsen blev omöjlig att motstå. Även efter att ha njutit av nästan 150 timmars kul i RPG-storlek med Starfield sjönk jag omedelbart in i världen av 2.0. Potentialen som är uppenbar vid lanseringen har äntligen realiserats, och dess fenixliknande uppstigning gör den så mycket mer av en triumf.
Witcher-serien etablerade CDPR som mästerberättare. Cyberpunk fortsätter trenden. När jag kom från Starfield slogs jag av Cyberpunks uppslukande berättarteknik. Dess berättelser presenteras på ett sätt som liknar Half-Life-serien, där spelarna behåller kontrollen över sin karaktär medan händelser utspelar sig runt dem. Detta gör att spelets NPC:er kan tugga upp landskapet. Deras framträdanden är lagom känslomässiga och alltid hänsynsfulla till sin omgivning när det gäller stämning och film. Till exempel var spänningen inne i hotellrummet under huvuduppdraget “The Heist” påtaglig. Jag kan tydligt minnas en känsla av klaustrofobi när jag från ett trångt gömställe bevittnade en tragedi som utspelade sig, oförmögen att röra sig av rädsla för att bli sedd.
Bild: CD Projekt Red
CDPR väcker varje uppdragsbaserad interaktion till liv genom att låta spelaren existera och röra sig inom samma utrymme som handlingen. Jämför detta med Starfield, där berättande mestadels är begränsat till dialog med NPC:er som står i mitten av skärmen, bara på tal, medan spelaren på samma sätt är kopplad till konversationen. Denna metod för handlingsförmedling begränsar typen av berättelse som kan berättas och den känslomässiga investering som blir resultatet. Man behöver bara överväga spelvariationen som kommer fram ur Cyberpunks berättande för att inse bristerna hos Starfields.
Uppdatering 2.0 har gett Cyberpunk 2077 en puls som inte fanns tidigare
Det är inte bara presentationen av Cyberpunks berättelse som gör den så potent. Manuset gör också många tunga lyft. Spelet tvekar aldrig att muddra djupet av mänsklig fördärv. Night City själv skymtar hotfullt som en plats där kriminella megabolag regerar. Tekniken har kommodifierat den mänskliga existensen, och sexuella och våldsamma begär kan hänge sig åt vid varje infall. Ändå, trots de tidiga förväntningarna, lyckas uppdragen fortfarande chocka och avsky. I ett uppdrag försöker en dömd mördare att fånga en braindance (i princip en virtuell verklighetsinspelning) av sin korsfästelse. I en annan infiltrerar spelare en snus-hjärnansstudio för att återställa bilder av ett barn som mördas. En anspråkslös sidospelning i Phantom Liberty tar V till en akademi som experimenterar på barn, inte för att rädda barnen, utan för att hitta bevis på skatteflykt. Sällsynt är målet som inte gav mig paus.
Min första läsning på Cyberpunk var en edgelord-diatribe, men 2.0 fick mig att inse att min uppfattning var problemet. När spelet framstår som försök-hårt är det inte ett misstag, utan den avsedda effekten. V:s reaktioner och sätt att tala är de från en 23-åring som bor i detta specifika universum. Hennes språk och handlingar stämmer överens med hennes bakgrund som företagspeon, ensam outsider eller okänslig gängmedlem. Detta faktum blev lättare att uppskatta i 2.0, eftersom olika förbättringar har gett spelet en puls som inte fanns tidigare.
Bild: CD Projekt Red
Den öppna världen är tät av sensorisk information i alla riktningar: reklam, hologram, spontana vapenstrider, smulade ruiner, den röda röken från en närliggande luftdroppe. Olika regioner presenterar distinkta teman och unika hot. Trots att olika element konkurrerar om uppmärksamheten finns det inget fel sätt att gå vidare. Nyfikenhet överges med ett uppdrag, eller strid, eller en vinjett som ger färg till universum. Förbättrat NPC-beteende lägger till ytterligare en dimension till spelarens engagemang i sin omgivning. De sysselsätter sig med aktiviteter, diskuterar ämnen som inte är relaterade till spelarens handlingar och ger lämplig feedback när de konfronteras med fara eller nyfikna ögon. TV-spel har villkorat oss att följa avvikelser i mönster. Cyberpunk ersätter alla mönster med en vägg av ljud. Som ett resultat känns världen som att den skulle existera även i V:s frånvaro.
2.0 har också förändrat själva kinetiken för V:s stridsalternativ. 1.0 innehöll ett relativt okomplicerat förmånsträd och förmågor med obegränsad kraft, vilket resulterade i en överväldigad V och ouppfyllande fiendens engagemang. Det fanns liten anledning att avvika från en stridsstrategi som fungerade. 2.0:s överarbetade progressionssystem korrigerar detta problem. Den nya Skill-funktionen ökar V:s effektivitet i enlighet med spelarens handlingar, snarare än enbart den godtyckliga tilldelningen av poäng. Resultatet är ett V som utvecklas organiskt, medan spelare fortfarande har fullständig kontroll över sina specifika förmågor och passiva buffs i de förnyade förmånsträden. Lägg därtill bredden av vapen, cyberware, Quickhacks och djupet av deras potentiella synergier, och det uppstår en nästan obegränsad mängd svar på varje givet fiendemöte. Även om vissa lösningar resulterar i mer önskvärda slutsatser, ges V sällan explicit instruktion att bete sig på ett visst sätt, vilket ger spelarna äganderätt över problemlösning och de potentiella konsekvenserna av deras handlingar. Till viss del har slutmålet för ett uppdrag utvecklats från ett statiskt mål till ett rörligt mål.
Med 2.0 och den kumulativa effekten av patcharna som föregår den, har Cyberpunks lansering gått från det avgörande kännetecknet för dess arv till en öm plats i utvecklingen av en RPG gjord av mästare i genren. Den har rest sig från vraket av ouppfyllda löften till höjderna av en oförglömlig öppen världsupplevelse som på något sätt är oöverträffad av sin samtid. Cyberpunks inlösenberättelse är ett bevis på CDPR:s underliggande vision och kraften i uthållighet. Nästan tre år från lanseringen kommer Phantom Liberty att få dig in genom dörren, och 2.0 kommer att få dig att stanna.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera