Fadern till civilisationen var en stor förespråkare för den nya turordningen
XCOM: Chimera Squad förändras mycket om klassisk XCOM, men den största avvikelsen är i själva turordningen. Beslutet att blanda saker var kontroversiellt och många av utvecklingsgruppens medlemmar började tidigt in på handlingen. Ingen har större vikt än Sid Meier, skaparen av civilisationsfranchisen och chef för kreativ utveckling vid Firaxis Games. Branschlegenden var en stor förespråkare för förändringarna och byggde till och med en egen prototyp själv.
Ändringen av XCOM-formeln i Chimera Squad kallas Interleaved Turns. Istället för att flytta alla dina enheter och sedan vänta på att datorn ska flytta alla enheter, blandas de allierade soldaterna och fiendens enheter i en slags rullande initiativordning. Det verkar som en subtil sak, men som jag sa i min recension, det ändrar spelets flöde helt och hjälper det att skilja sig från andra titlar i franchisen. Enkelt uttryckt låter Interleaved Turn Chimera Squad göra saker som inget annat XCOM-spel har kunnat göra tidigare.
Men till och med Jake Solomon, en kreativ chef på Firaxis Games och designledningen på hela XCOM-franchisen, var ursprungligen emot.
“När [they] sa till mig att de övervägde initiativ och sammanlagda åtgärder, ”sa Salomo i en tweet,” Jag sa ‘Ooooo, jag vet inte att jag skulle göra det …’ Och de gjorde det ändå och det var fantastiskt och tydligt rätt beslut.”
Du kan se XCOMs nya tidslinje i det övre högra hörnet. Det visar hur spelets Interleaved Turns kommer att utvecklas. Bild: Firaxis Games / 2K Games
“De” hänvisar till Mark Nauta, huvuddesignern på Chimera Squad och den framgångsrika XCOM 2: War of the Chosen-utvidgningen som kom före den. I en intervju med ProSpelare förklarade Nauta att hans team avgick tidigt på Interleaved Turns. Men beslutet var ändå kontroversiellt.
“Sid var faktiskt en stor förespråkare för det,” sa Nauta. ”Han gjorde mig till en prototyp av grundläggande XCOM med inblandade vändningar. Det var riktigt snyggt. […] Jag vill inte gå in på detaljer, men Sid har den här typen av prototypmotorer som han alltid gör saker på. ”
Som avslöjats 2016 har Meiers anpassade prototypprogramvara använts i årtionden. På tal med PCGamesN sa seniorproducent Dennis Shirk att det är ett av hans hemliga vapen.
”Vanligtvis sätter han upp en prototyp,” sade Shirk i en intervju på E3, ”ingen vet att det kommer. […] Han kommer bara att jobba en dag och skicka ett e-postmeddelande genom företaget där han säger: “Hej, samla oss alla för en enorm multiplayer-match.” motor som han arbetar i, att han långsamt byggts under de senaste 20-eller-så-åren. Då blir det så småningom översatt till något modernt. ”
Ingen annan på Firaxis har mycket erfarenhet av Meiers motor, men Nauta säger att han lägger sig tid att kasta sin betydande expertis på problemet med Interleaved Turns. Det hjälpte till att bevisa för Nauta och hans team att det skulle fungera och gjorde det möjligt för dem att komma med andra nya lösningar på vägen.
”Tillsammans med att prata med Jake [Solomon] och jag, han var också en bra källa till feedback, sa Nauta, “eftersom vi fortfarande var i form av vad en del av din trupp skulle bli. Tidigt i plockade vi saker som vi ville göra och vi ville definitivt skaka upp en logg över saker. Det kom från honom och några andra människor, men han var en stor förespråkare. ”
När laget nådde sig på Interleaved Turns sade blyproducenten Andrew Frederiksen att mycket av resten av spelet började gela. Det var ryggraden som alla andra unika funktioner fästes på. Det inkluderar rollen av mänskliga och främmande soldater, den överträdande mekanikern som infördes för att starta varje stridsträff och själva det övergripande strategiska lagret.
“Det var riktigt roligt att se den växa till liv”, sa Frederiksen till ProSpelare i en intervju. ”Interleaved var definitivt inte en av de första sakerna som fanns där. Vi pratade: “Tja, låt oss göra den andra saken först, låt oss prova det här.” Och de var bra. ‘OK, vi måste gå lite längre. Låt oss försöka [Interleaved Turns]. “Och vi försökte det, och vi var som,” Ja, det är det. “
Visar sig att civilisationsfadern, med nästan 40 års erfarenhet av att göra videospel, fortfarande har många knep i ärmen.