News

Cocoon visar att de bästa pusslen inte alltid är svåra

Cocoon visar att de bästa pusslen inte alltid är svåra

Cocoon är ett absolut under av ett pusselspel. Den är full av pussel som uppmuntrar “aha”-ögonblick tack vare sin eleganta presentation och intuitiva design; den rena enkelheten hos några av lösningarna kommer att göra dig slapp i käken. Premissen är bedrägligt enkel: du kontrollerar en bugg som kan bära en klot som ger dem krafter och samtidigt fungerar som en liten värld som buggen kan komma in i. När buggen upptäcker fler klot, fler krafter och fler världar, blir spelet mer av en häpnadsväckande upplevelse, och som det visar sig är det en som speldesignern och regissören Jeppe Carlsen sa till ProSpelare att han bara uppnådde genom att släppa taget om uppfattningen att pussel alltid måste vara svåra för att vara bra.

Cocoon är debutspelet från en studio som heter Geometric Interactive. Innan han började på Cocoon skar Carlsen tänderna som speldesigner på Playdead för spel som Limbo och Inside. Detta nya isometriska äventyr går hårt åt pussel; spelare kommer att lösa den ena efter den andra med en och annan bossbråk däremellan.

Mycket av spelets briljans kommer från dess enkelhet. Förutom riktningsingångar har spelet bara en annan “action”-knapp som spelare använder för att plocka upp och placera klot, eller för att teleportera in i varje klot. Eftersom varje klot har sin egen kraft och innehåller sin egen värld att utforska, går spelarna vidare genom spelet genom att hoppa mellan dessa klot och använda varje klots unika kraft för att lösa mysterierna i dess värld. För att skapa Cocoons unika värld var Carlsen tvungen att utmana sina förutfattade meningar om vad som gör och inte utgör ett “bra” pussel.

“Jag tror generellt, med pusseldesignen, Cocoon kontra en del av det arbete jag har gjort i mitt förflutna, jag är mindre fokuserad på att det ska vara svårt,” sa Carlsen till ProSpelare i ett nyligen videosamtal. “När jag började min karriär var det i princip det enda jag brydde mig om, eller hur? Originalitet, men det behövde också vara svårt. Som att folk inte bara ska lösa detta; det är ett dåligt pussel, eller hur? För Cocoon har jag liksom vuxit ifrån det lite.”

Genom att tänka om värdet av pussel utöver deras svårighetsgrad kunde teamet utforska möjligheterna att uttrycka sig genom dessa utmaningar. I detta sätt att tänka kan pussel vara ett medel för att kommunicera något om världen eller historien. De kan glädja eller överraska spelare. Att utvärdera pusslen längs ett bredare värde utöver bara svårighet hjälpte utvecklarna att skapa Cocoon till den fullt realiserade versionen av spelet.

“Jag utvärderar mina pussel på många fler parametrar än bara, är det svårt? Så det är mer som att förbereda spelaren för något viktigt för mig? Tränar jag spelaren att tänka eller göra en specifik handling? Det är ett värde”, sa Carlsen. “Det kan ha en växelverkan som känns trevlig – som slam dunk. Det är ett värde, bara ett rent interaktivt värde som lägger till pusslet, förutom att det möjligen är svårt. Men jag tror att jag har blivit bättre på det. Att tänka på pusslet mer brett än bara “Är det utmanande?” Vilket är en parameter, men det finns många parametrar som är intressanta. Jag är mer intresserad av: ‘Är det stimulerande?’”

Att fokusera på den funktionella tillämpningen av pussel och mångfalden av värden de ger gav spelet en smidighet och dess svårighetsprogression. På detta sätt använde Carlsen enklare pussel för att tutorialisera begrepp och världens regler utan överdrivet handgrepp. Carlsen skulle vinkla spelarens tillvägagångssätt på ett specifikt sätt, förbereda dem för att förstå eller lära sig något nytt.

“Hela poängen med spelet är att jag designar de här rummen och försöker göra dem så tillgängliga för dig att ta reda på (och) få lite uppenbarelse själv, för den där känslan av att spelet bokstavligen berättade hur det här fungerar,” sa Carlsen. “Jag kallar dem ‘tankarum’. Det är som att jag försöker designa ett rum som är så pass lämpligt som möjligt för dig att tänka och få den idé som jag vill att du ska få.”

Och det fungerade – ProSpelare recension av Cocoon beskrev slutresultatet som “omöjligt bra.” Cocoon är ute nu på Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One och Xbox Series X.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *