De ursprungliga Cities: Skylines var ett välbehövligt plåster över det gapande sår som SimCity-varumärkets kollaps hade lämnat i spelvärlden. Vi, spelarna – vi vill bygga konstiga små städer. Vi vill skapa täta stadskorridorer och industriparadis, stora områden med trädgårdar och broar till ingenstans. Spelarens lust i den här genren är stark, och Cities: Skylines täckte skickligt det behovet under 2015, vilket gjorde att jag och många andra kunde ha hundratals timmar av krångligt kul, skapa svepande motorvägsnät och rasande klicka för att ta reda på varför denna korsning har så fruktansvärda trafikproblem.
Cities: Skylines 2 är mestadels ett test för att se om utvecklaren Colossal Order kan infria löftet om “tråkig stadsbyggare” ännu en gång, i en tid då “SimCity-ish”-genren kanske är mindre trångt men den mer breda “stadsbyggaren”. kategori är verkligen. 2023 erbjuder oss många vägar att uttrycka oss genom att göra system och simuleringar, och stänket som originalet Skylines gjorde är något mindre intensivt i ett ögonblick där jag inte kan svinga en pinne utan att träffa ett spel som vill att jag ska rita en byggnad eller två ner på en karta.
Den goda nyheten är att Skylines 2 träffar alla markörer. Det utvecklar systemen från det tidigare spelet på ett substantiellt sätt, och erbjuder många olika metoder för att skapa stadens utrymme för dina egna designbehov. Vägskapningssystemet erbjuder en hel uppsättning alternativ för att kurva, placera, anpassa och organisera alla typer av stadssystem som du vill, och nästan alla andra system i spelet härrör från det. Om du bygger det, föreslår Skylines, kan du få det att fungera.
Bild: Colossal Order/Paradox Interactive
Den mest anmärkningsvärda delen av Skylines 2 kan vara just det: du kan fördjupa dig i dess komplexa system för transitering och zonindelning och ekonomisk utveckling och skattehantering, göra dina personliga justeringar och ändå få det att fungera. Det ursprungliga spelet hade ett knepigt sätt att låta dig komma till mitten av spelet, eller åtminstone en medelstor stad, där tyngden av operationen kunde kollapsa i dig om du inte var försiktig. Kostnaderna för tjänster kan öka, och om intäkterna inte kunde hålla jämna steg, skulle du hamna i en grym chefsdödsspiral som desperat försöker höja skatten för att hålla jämna steg med de stigande kostnaderna. Genom att introducera en mycket bredare uppsättning interaktioner med själva stadens ledningssystem, inklusive ett mycket känsligare system med krav på bostäder och affärsområden, är Skylines 2 mycket mer förlåtande när det gäller intäkter och utgifter. Under tiden jag har spenderat med spelet är det klart att du kan växa dig ur fler problem än vad dess föregångare skulle tillåta.
Denna ständiga tillväxt började också uppmuntra mig att agera som designer på ett sätt som det tidigare spelet aldrig gjorde
Om det finns ett nyckelord som bör associeras med Skylines 2 är det förmodligen “tillväxt”. Spelets mekaniska komplexitet har vuxit och lanseras med många funktioner som antingen lades till i expansioner för det första spelet eller som måste modifieras. Denna ytterligare komplexitet kräver nästan att Skylines 2 ska vara större, och det förvånade mig hur snabbt mina städer skulle “växa upp” när jag ritade ut dem. Konstant efterfrågan på nya bostäder växte min stad, och fler hus betydde mer kommersiell efterfrågan, och det betydde allt att jag behövde jaga den med industriområde för att lägga ut fler jobb, och det var innan kontorsbyggnader verkligen kom in i bilden. Resultatet av speldesignens uppmuntran av ett mycket snabbt expansionstänkande var att jag kände att jag ständigt jagade skala över kartan, köpte nya kartsegment hela tiden för att fylla dem med rader av hus och kommersiella zoner med blandad användning som verkade vara regelbundet fyller på med off-brand Dave & Busters platser.
Bild: Colossal Order/Paradox Interactive
Bild: Colossal Order/Paradox Interactive
Bild: Colossal Order/Paradox Interactive
Denna ständiga tillväxt började också uppmuntra mig att agera som designer på ett sätt som det tidigare spelet aldrig gjorde, och det är tydligt att Colossal Order-utvecklarna har uppmärksammat den massiva innehållsskapande scenen som finns runt det första spelet. De flesta stadsbyggare interagerar med sina spelare först och främst som chefer; du spelar spelet för att manipulera systemet. Skylines 2 är helt klart intresserade av spelare som konstnärer och designers. Till exempel, systemet för att låsa upp nya byggnader i spelet, som i huvudsak ger “färdighetspoäng” varje gång din stad träffar vissa befolkningsmarkörer, försåg mig med en upplåsningsbar som gjorde att jag kunde anpassa utseendet på mina gator. Utöver det hade jag tillgång till grusvägar, gränder, gångvägar och en handfull korsningsbeslut. En del av detta har betydelse för spelet och åtkomsten. Det mesta känns som en möjlighet för mig att bli väldigt krånglig med hur jag skapade mina stadsdelar och tänkte på dem som små designade mikroekologier. Vägens breda svep och kustlinjens eller bergskedjans mjuka kurva har alltid haft betydelse. Skylines 2 verkar vara det distinkta resultatet av ett utvecklarteam som tittar ut på andra platser för att hitta skönhet och, ännu viktigare, designar med målet att få spelare intresserade av att tänka på sig själva som människor som gör estetiska val. Det är spännande.
De par dussin timmar jag lade ner på Skylines 2 avslöjade hela tiden nya komplexiteter och problem att lösa
Om spelets hänsyn till mig som konstnär målar en stad med mina designideal är den höga tonen, så är den låga tonen uppbyggd av förutsägbara koncept som är bendjupt i genren. Amerikanska skattemodeller härskar mest här; bilar och deras stadsutbredning är det enklaste svaret på de flesta problem; brottslighet och polisarbete är matchade system utan en social modell; och så vidare. En anmärkningsvärd motsats till standardtrender är spelets föroreningssystem, som tar mark- och luftföroreningar på allvar som problem som, när de väl har släppts lös, är extremt svåra att lösa. Föroreningar här är exakt den typ av tagg som en stadsbyggare behöver för att klara en härlig utmaning.
Stadsbyggarnas frustration är att de ständigt förändras när du blir bättre på dem, och de par dussin timmar jag lagt ner på Skylines 2 avslöjade hela tiden nya komplexiteter och problem att lösa i klassiska områden: få rätt trafik, hålla efterfrågan uppe och så på. Spelet levererar på sitt kärnkoncept, och mycket av dess långsiktiga framgång kommer att bero på de saker som höll det tidigare spelet så levande i många år. Det verkar som att den exakta formen och funktionen för modding fortfarande är obestämd, och varje gång jag spelar spelet med min (ganska biffiga) PC låter det som att det kommer att skjutas ut i rymden. Båda dessa saker verkar lösbara och konfigurerbara för kolossal ordning; särskilt Cities: Skylines förändrades många gånger efter releasen med tillägg av nytt innehåll, och jag skulle inte bli chockad om Skylines 2 tog en liknande väg med vanliga releaser och transformationer.
Cities: Skylines 2 kommer att släppas 24 oktober på Windows PC. Spelet recenserades på PC med en pre-release nedladdningskod från Paradox Interactive. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera