Du är monsteret och du är väldigt hungrig
Carrion är ett spel för alla som någonsin har stannat vid en spegel för att titta på det skrikande köttfängelset vi kallar en kropp och tänkte, “Ugh, jag är ett monster.”
Carrion är ett pixelat sidoscrollande “omvänd skräck” -spel och sätter spelarna i rollen som sin egen anomala varelse: en broschmassa av munar, tänder och slingrar som rör sig som en vacker spagettikött besatt av någon eldritsk skräck. Det ser ut som det borde vara slutboss för denna typ av äventyr, inte hjälten till det.
Plottet i sig är ganska enkelt: Du är en utomjordisk enhet som upptäcktes av agenter från ett skuggigt bioteknikföretag och utsattes för ett batteri av invasiva och förnedrande experiment.
Men en dag bryter du loss från inneslutningskammaren och börjar genast riva och riva igenom alla och allt i din ensamma strävan efter att fly. Föreställ dig, om möjligt, en version av Ape Out filtrerad genom kroppsskräcken från John Carpents The Thing.
Detta är inte första gången någon försöker den här typen av switch i popkulturen, än mindre framkallade jämförelser med Carpenters skräckklassiker från 1982. Peter Watts publicerade en novell med namnet “The Things” 2010 som återberättar händelserna i den filmen, utom denna gång med tanke på dess titulära monster.
I det sjunde stycket av “Sakerna”, den namnlösa varelsen som beskriver sig själv som, bland flera andra titlar, “själva handen som skapelsen fulländar sig själv”, återspeglar tillbaka på den otrevliga smärtan som den uthärde under det våldsamma skeppsbrottet som strandade på det vår planet:
”Jag minns kraschen […] Det dödade de flesta av denna utskjutning direkt, men lite krypade från vraket: några biljoner celler, en själ för svag för att hålla dem i kontroll. Mutinös biomassa slog av trots min mest desperata försök att hålla mig ihop: panikslagna små köttproppar, växer instinktivt de lemmar de kunde komma ihåg och fly över den brinnande isen. ”
Ja, det låter ungefär. Likheten mellan Watts beskrivning av den “mutinösa biomassan” och “panikslagna köttproppar” som utgör den ikoniska monstrositeten i Carpents film, och den anomala köttiga avskyvärdighet som du förkroppsligar i Carrion, är så nära att den är familjär.
Det finns inget namn på vad du är i Carrion. Om varelsen från The Thing är skapelsens högra hand, är du hämndens vänstra hand – att möta straff och extrahera priset på grymhet från var och en av dina olyckliga mänskliga fångare.
ProSpelare rekommenderar är vårt sätt att stödja våra favoritspel. När vi tilldelar ett spel ProSpelare rekommenderar märket, beror det på att vi tror att titeln är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värt att passa in i ditt schema. Om du vill se det bästa av det bästa för din plattform (er) du väljer, kolla in ProSpelare Essentials.
Det är svårt att prata om Carrion utan att ta upp andra spel och filmer, eftersom det lånar så mycket, så bra och remixar elementen tillsammans med gusto. Carrion själv på många sätt känns som en spirituell efterföljare till Midways monsterarkadserie Rampage, där spelare kontrollerar jättevarelser mönstrade efter kaiju-filmmonster som jämnar skyskrapor och slukar åskådare, medan de kanaliserar 2017’s Rain World, snurrar genom den bysantinska rörledningen i en enorm och oöverträffbar megastruktur som till synes spänner över flera olika kontinenter och klimat i en strävan efter överlevnad.
Carrions kontrollschema är intuitivt och förlitar sig mest på höger- och vänster musknappar och högst fem tangenter, alla märkta av spelets minimalistiska heads-up-display.
Du rör dig genom att rikta markören och trycka på vänster musknapp för att trycka på varelsens centrala massa i den riktningen, samtidigt som du högerklickar för att utöka varelsens huvudtentakelbilaga för att ta tag i fiender eller föremål i världen.
Speciella förmågor aktiveras genom att trycka på motsvarande knappar, så att du kan slänga dig mot brytbara dörrar, ta kontroll över mänskliga kroppar eller använda ekolokalisering för att hitta en av spelets många spara poäng. Kontrollschemat skiljer sig mycket från vad du kan vara van vid från tidigare spel i den här genren, men det hjälper dig att känna dig som en enorm, gripande, slirande monstrositet.
Jag kände mig kraftfull från spelets öppningssekunder, på grund av hur jag kan använda mina tentakler för att öppna dörrar; ta människor för att dra mot en av mina många hungriga, gapande munnar; och gnagga bort från väggen och släng den mot mina fiender. Jag kryper och glider över golv och tak i ett stort nätverk av sammankopplade forskningsanläggningar, stöter på mina mänskliga motståndare och förvärvar nya förmågor genom att spricka öppna biomassebehållare som jag upptäcker på vägen.
Men evolutionen kostar. Vissa förmågor undertrycks för att ge plats för nya när du växer i storlek och assimilerar mer biomassa. Jag var ofta tvungen att kasta bitar av mig själv i grunt vatten för att återfå dessa förmågor och fortsätta att gå framåt, selektivt utveckla och utrota min kropp som svar på mitt nästa mål.
Men denna betoning på erfarenhetsnavigering hålls tillbaka av frustrationen över bristen på någon form av minimap i spelet för att hålla reda på var du har varit. Det här är ingen stor sak i början, säkert när världen är öppen och allt är för att ta. Men saker blir snabbt tråkiga när du spårar upp de senaste valfria uppgraderingarna eller till och med den sista delen av spelet och har ingenting att lita på för att navigera i den spretande navvärlden, spara ditt eget prickiga minne.
De motsatta människorna utvecklas också, tyvärr. Hjälplösa kontorsarbetare och beväpnade säkerhetsvakter ersätts snabbt av pansarsoldater som bär elektrifierade kroppssköldar och eldfångare, flygande drönare med skärpade sågblad och bollande bipedalmekaniker med Gatling-vapen som allt som står mellan mitt slemmiga kött och omvärlden.
Människorna börjar öka sina motattacker och försvarBild: Phobia Game Studios / Devolver Digital via ProSpelare
Olika hot kräver olika taktiker, så jag måste alltid se till att jag hanterar min hemsk kropp, förlorar och får makter på det mest strategiska sättet. Min hälsa visas högst upp på skärmen, och tidigt i spelet kan jag tas ut med bara några bilder från min mänskliga opposition. Den goda nyheten är att läkning är lika enkelt som att äta fler mänskliga “offer” som antagligen borde ha vetat hur det här skulle hamna.
Allt om spelet förstärker verkligheten och den köttiga skräcken från min öppningsskyddade kropp, från dess öppningsskärm till ikonen på Nintendo Switch-instrumentbrädan. Du sparar till och med dina framsteg genom att skjuta delar av din egen biomassa i sprickor spridda över anläggningens berggrund, som sedan blommar ut i groteske öppningar av svettande kött och tänder som fyller din hälsa och slår upp nya vägar mellan hinder.
Det är äckligt. Det är grymt. Carrions ton slår ett ackord mellan skräck och hemsk slapstick när jag byter mina intet ont om offren på deras mest utsatta, ofta kränkta intryckt över ett tangentbord eller till och med medan de sitter i toaletten. Hela helvetet lossnar så fort de ser mig.
Obeväpnade människor kommer antingen att springa skrikande, falla ned hjälplösa när de försöker stänga dörrar mellan sig själva och mina ansträngande tentakler, eller stå skakande i ett slag av rädsla framkallad förlamning. Ju mer dumma människor, utrustade med fler vapen än sunt förnuft, kommer att göra sitt bästa för att spela hjälten. Tyvärr för dem är detta inte den typen av spel.
Fiender sönderdelas i sputterande gejsrar av pixelat blod när jag drar dem isär med mina tänder och tentaklar och slamrar deras trassliga kroppar mot golv och tak i mitt fängelse.
Carrions ljuddesign och poäng är lika imponerande, med diskordanta fiolsträngar och olycksbådande trumpeter som ger bakgrundsmusik för de skingra skriken och krossande ljud av biologisk förstörelse. Det surrande piskljudbruset från mina slingrar när jag ruslar över en korridor eller ner i en avloppsgaller blir aldrig gammal.
Jag känner mig som en topp-rovdjur, även i denna enorma och “främmande” miljö, som flyger ner i korridorerna med en banshees hastighet med en omättlig drivkraft för att riva ihop allt som har olyckan att leva och röra sig. Oavsett hur utmanande ett visst pussel eller minibuss möter kan vara, det känns inte som att något är nästan smart eller kraftfullt nog för att hålla mig nere länge. Jag är oundviklig men ändå knubbig.
Carrions Switch-ikon är verkligen ett designbeslut Bild: Russ Frushtick / ProSpelare
Det finns inte mycket i vägen för exposition eller uttryckliga plottslag när det kommer till Carrions historia, men spelet lyckas kasta några kurvbollar genom att få mig ibland spela som en av de mänskliga forskarna som först upptäckte varelsen. Dessa flashback-sektioner ser ut, spelar som och känner som påminner om nivån design och karaktär animationer av gamla filmiska plattformsspelare som 1991’s Another World eller den ursprungliga Prince of Persia 1989.
Carrion kommunicerar de flesta av sina viktigaste mål helt och hållet genom sin miljödesign och pussel, och döljer alla formella objektiva skärmar. Rullande LED-chyroner signalerar människornas medvetenhet och motsvarande svar på hotet om min närvaro, medan animeringen av varje ny sparpunkt ofta skär bort för att visa förseglade kläckor som långsamt skalas bort från insidan av små tentakler, när jag blir större och mer formidabel.
Andra nya spel har försökt visa världen genom ögonen på någon som du trodde var en fiende, vilket gör att poängen att det vi anser som monster är extremt relativ. Skillnaden är att Carrion dyker in i denna idé med all sin kraft och vikt och finner glädje i ett tema som kan ha varit maudlin i olika händer. Jag existerar bara för att förstöra och fly, och jag har gjort båda.
Carrion lanserar 23 juli på Nintendo Switch, Windows PC och Xbox One. Spelet granskades på PC med hjälp av en Steam-nedladdningskod från Devolver Digital. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köps via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.