Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Broken Sword-dev “hade helt enkelt inte råd” att göra om den utan att använda AI

Broken Sword-dev "hade helt enkelt inte råd" att göra om den utan att använda AI

Revolution Software är ingen stor utvecklare. Just nu är det sex personer, baserade i den historiska engelska staden York, plus frilansande entreprenörer. Det var lite större i mitten av 1990-talet, när Charles Cecils team släppte sin största hit, Broken Sword: The Shadow of the Templars, ett peka-och-klicka-äventyrsspel om en advokat och en journalist som snubblar över en uråldrig religiös konspiration, och en nära kusin till LucasArts-klassiker som Monkey Island. Men genren gick ur modet, förlagen tappade intresset och vid ett tillfälle var Cecil tvungen att släppa alla.

Tack vare tillkomsten av smartphones, Kickstarter och nätbutiker, samt det ökande inflytandet från nischgrupper av fans, har Cecil sakta kunnat bygga om Revolution till något som påminner om 1980-talets stugindustri han en gång arbetade i. Uppföljare och nyutgivningar i Broken Sword-serien har varit nyckeln till den processen, men serien har nu varit vilande i nästan ett decennium – den längsta paus i dess historia.

Det kommer nu att ändras, med tillkännagivandet att ett sjätte Broken Sword-spel är under utveckling, tillsammans med en fullständig remaster av Shadow of the Templars. Cecil träffar mig i London över kaffe för att presentera de två projekten, som han beskriver som en “renässans” för Broken Sword, och han är stolt över att avslöja att Revolution har kunnat finansiera dem själv. Men det finns gränser för vad denna lilla indiestudio kan åstadkomma.

Broken Sword Parzival's Stone | Shadow of the Templars: Reforged | Xbox Showcase - Gamescom 2023

Fans har länge efterlyst att Shadow of the Templars ska släppas på moderna plattformar, men Cecil visste att det skulle kräva en fullständig remaster av dess vackra, men lågupplösta, animerade grafik. Och det är en enorm uppgift: Den består av 30 000 handritade sprites som animerar handmålade bakgrunder. Det var helt enkelt för mycket att tänka på; Cecil uppskattar att varje bildruta i en animerad sprite skulle ta en timme att rita. “30 000 gånger en timme, gånger, du vet, £15 till £20 i timmen, är fruktansvärt mycket pengar,” säger Cecil.

Så Revolution undersökte om AI kunde tränas för att uppdatera det distinkta utseendet på Broken Sword-spelen utan att påverka den övergripande atmosfären. “Vad jag ville göra var att återskapa det här spelet som alla kom ihåg och älskade, men inte ändra det förutom att förbättra det”, säger han och noterar den negativa reaktionen på förändringar i Monkey Island-spelens konststil. Tidiga experiment med att skala upp bakgrunderna fungerade inte; lyckligtvis hade Revolution fortfarande de ursprungliga streckteckningarna av Hollywood-animatören Eoghan Cahill, så det fick mänskliga konstnärer att arbeta från dem istället.

För sprites producerade Revolution “några hundra” för hand och tog dem till University of York, där ett AI-forskarteam använde dem för att träna ett GAN (generative adversarial network). Resultatet “var inte riktigt bra nog”, säger Cecil, men ett tips från en Nvidia-ingenjör om hur man använder AI för att interpolera ramar mellan handritade nyckelramar ledde till ett genombrott.

“Istället för att ta en timme att göra var och en, tar det mellan 5 och 10 minuter att göra varje”, säger Cecil. “Vi tränar modellen på våra egna sprites… Det vi verkligen har fokuserat på är konturerna och detaljerna i kroppen, för det finns inget sätt att händerna och huvudet kommer att (se rätt). Så vi måste rita deras händer och ansikten manuellt.” Händerna och huvudet klistras på efteråt, med animatörer som tar hand om ansiktsuttryck som originalkonsten inte hade tillräckligt med detaljer för att lösa.

Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged Bild: Revolution Software

“Förmågan att använda AI på sprites är en absolut spelförändring”, säger Cecil. “Vi hade helt enkelt inte råd att göra det. Annars vore det omöjligt. Och du vet, jag delar vilka reservationer folk har mot AI. Men när det gäller sprites är det verkligen, du vet, att låta riktigt begåvade karaktärsartister och animatörer ta originalet och forma det till något riktigt speciellt, snarare än att behöva gå igenom slitet att rita om allt igen.”

Det måste sägas att slutresultatet, med dynamiska skuggor applicerade, ser fantastiskt ut – bättre, utan tvekan, än glimten som Cecil ger av det sjätte spelet, Broken Sword: Parzival’s Stone, som görs i 3D i Unity. Det är idealet för alla remaster: spelet som du minns att det såg ut, inte som det faktiskt såg ut.

Men Cecil är inte ovan att göra några ändringar av “några av de saker som, kulturellt, alltid har oroat mig lite” om 1996 års spel för att göra det “lite mer kulturellt lämpligt för 2023.” Han citerar exemplen på en syrisk mattsäljarkaraktär, ändrad till att vara mindre “stereotypiskt elak, han är lite mer jovialisk”, och ett besvärligt ögonblick mellan spelets hjältepar, den amerikanske patentadvokaten George Stobbart och den franske journalisten Nico Collard. “Det finns en annan punkt där Nico är bunden, och George kan kyssa henne när hon är bunden. Och du vet, det är bara lite konstigt. (…) Det är bara tre eller fyra väldigt, väldigt små saker. Men du vet, exemplet med den karaktären, jag hade skämts över det ganska mycket från början. Så det är bara underbart att kunna justera det (…) men utan att förlora den kärncharm som fanns.”

Charles Cecil, avbildad i York, England Foto: Getty Images

Om du inte är bekant med Broken Sword, kan spelens intrig – som alltid involverar Stobbart och Collard som reser jorden runt för att ta bort olycksbådande men akademiska konspirationer som involverar forntida artefakter och hemliga sällskap – låta kusligt lik Da Vinci-koden och de andra storslagna flygplatsromanerna av Dan Brown. “Våra fans är helt övertygade om att en ung Dan Brown måste ha spelat Broken Sword, på grund av likheterna. Nu gör jag aldrig det påståendet själv, eftersom hans advokater har mycket bättre betalt än jag har råd med. OK, så jag håller tyst om det här, men jag får lov att citera andra”, skrattar Cecil med en glimt i ögat.

Det låter som att han kommer att sluta där, men Cecil – en pratsam, vänlig, akademisk typ i början av 60-talet – kan inte hjälpa sig själv. Han har en passion för tidig medeltida europeisk historia, berättelserna om den heliga gralen och katharernas kristna sekt, och Browns uppenbara dilettantism i området får hans get. Han sliter ingående i Browns besatthet av The Holy Blood and the Holy Grail, ett populärt 1980-talsverk av spekulativ historia som hävdar att Jesus fick barn med Maria Magdalena, vilket skapar en blodlinje av sydfranska kungar som försvaras av ett hemligt sällskap kallat Priory of Sion . Cecil beskriver denna mycket populära konspirationsteori som “helt galen”, “galen”, “fullständig galenskap” och “en mängd nonsens.”

En gång, på semester i Frankrike, råkade Cecil och hans fru stöta på Jean-Luc Chaumeil, en författare som hade intervjuat den förmodade Priory of Sion-stormästaren Pierre Plantard (“en otäck liten antisemit”) och avslöjat honom som en bedrägeri på 1970-talet. . “Men hans röst har dränkts av den här sortens kakofoni av människor som fann det heliga blodet och den heliga gralen så övertygande.” Inklusive Brown, förstås. “I början säger Dan Brown: “Faktum: Det finns en organisation som heter Priory of Sion.” Nej, Dan, det är inte sant. Det är bara nonsens. Förlåt.”

Inte för att Cecil har något emot att utforska gråzonen mellan historien och legenden själv. Faktum är att han älskar det. Hans konversation är full av vilda, historiska tangenter och roliga, personliga anekdoter; Jag har aldrig sett så många snaps från familjesemestern i södra Frankrike under en spelpresentation tidigare. Cecil skapar ramarna för det nya spelet Parzival’s Stone och tar oväntat upp en selfie som han tog med den kultförklarade skräckfilmsregissören Richard Stanley. Vänta, vadå?

Det visar sig att Stanley också är en entusiast av katharernas och gralshistorien och bor i Montségur i de franska Pyrenéerna, som en gång var platsen för ett kathariskt fort. Efter att ha sett en TV-dokumentär Stanley gjorde om Otto Rahn – en tysk gralhistoriker på 1930-talet som slutade med att han rekryterades av den ockultbesatta Heinrich Himmler till SS, trots att han var ”både gay och halvjudisk” – tog Cecil kontakt med Sydafrikansk regissör. De möttes i Montségur och Stanley ledde honom på en märklig expedition in i några förmodade hemliga kathargrottor i bergen. Cecil träffade en vän till Stanleys som kallade sig “Trollkarlen från floden av färger”, och vägen öppnades för dem in i grottorna av en häxa. Han visar mig en leende selfie av sig själv i en grotta. “Det finns en ring av eld – som du inte kan se på det här fotot, jag borde ha tagit det – som skapades av en häxa. Och hon var precis till vänster här. Jag borde ha tagit hennes foto.”

Montségur som den ser ut i Broken Sword: Parzival’s Stone Image: Revolution Software

Allt detta blir mindre och mindre meningsfullt, men Cecil plöjer på och producerar några små svarta stenar ur fickan som, när de vätas och gnuggas ihop, producerar en röd vätska. ”Graalstenar! De är väldigt sällsynta och du hittar inget om dem på internet”, hävdar Cecil osannolikt. Rahn, visar det sig, var en elev av en av de tidigaste källorna till graalmyten, Wolfram von Eschenbach, som menade att Graalen inte var en bägare utan en blödande sten.

“Så jag tycker verkligen att så mycket av det här är nonsens”, säger Cecil. “Men jag älskar tanken på att Graalen är Wolfram von Eschenbachs version, som är den här blödande stenen.” Det här är berättelserna som Broken Sword: Parzival’s Stone kommer att baseras på, och det korta avsnittet Cecil visar mig visar hur George utforskar byn Montségur.

Det finns mer – mycket, mycket mer. Cecil ger mig en kort sammanfattning av katharernas historia, som involverar Maria Magdalenas undertryckta evangelium som gav upphov till de gnostiska och sedan katariska rörelserna; katharernas korståg mot korruptionen i kyrkan; och kyrkans korståg mot katharerna, som kulminerade i att 10 000 korsfarare belägrade 100 katharer i Montségur under ett decennium. Han visar mig ett foto av sin son som står bredvid vad han påstår är en trebuchetboll från den belägringen för 800 år sedan. “Jag menar, allt är bara lysande grejer. Helt briljanta grejer”, entusiasmerar han.

Tillbaka till Otto Rahn. “Och så i grund och botten vad (Parzival’s Stone) gör är att följa denna idé om, du vet, den nazistiska skattjakten,” säger Cecil. “Du vet, vad är det som gjorde stenen speciell: katharerna trodde att de kunde se in i det förflutna och framtiden, om de var gralens väktare. Så för mig är det här perfekt, eftersom det har spelupplägget som, du vet, en autentisk historia. En av de saker som vi är fast beslutna att göra är att inte bara skriva ett peka-och-klicka-äventyr; vi vill fortfarande ha peka-och-klicka-elementen, men också förmågan att leka med tiden, vilket passar perfekt in i den här historien.”

Den här sista biten – en vag antydan om någon slags tidsmanipulationsmekanik, eller kanske tidshoppande berättelse – handlar om den enda nya detalj jag får om det sjätte Broken Sword-spelet under vår chatt. Jag har suttit och pratat med Cecil i över en timme och det har mestadels varit rykten, spekulationer, anekdoter och skämt – vilket, när man tänker efter, inte kunde passa bättre för Broken Swords återkomst.

Exit mobile version