Nu i tidig åtkomst balanserar Larian Studios stora uppföljare förväntningar och utförande
Baldur’s Gate 3 är i en tuff position. Det finns att tjäna två syften. Den första är att fortsätta arvet från Baldur’s Gate-franchisen från början av 2000-talet. Den andra är att anpassa Dungeons & Dragons 5: e upplagan regleruppsättning, det mest populära bordsrollspel på jorden. Att slå märkena på en av dessa saker skulle vara svårt. Att hantera båda kan vara omöjligt.
Baldur’s Gate 3 klarar verkligen inte båda, åtminstone inte just nu. Det är glittrande och överkomplicerat, och det tar mycket mycket tålmodigt arbete för att komma in i rytmen att spela spelet. När jag väl kom dit kunde jag dock uppskatta det och, ännu bättre, att överväga vilka höjder det kan uppnå i sin slutliga utgåva.
Spelet lanserades i tidig åtkomst den 6 oktober, och just nu innehåller det bara huvuddelen av det första kapitlet i spelet. Det betyder att det för närvarande finns några större uppdrag och kanske 10 mindre som utgör någonstans mellan 20 och 30 timmars spel, beroende på din karaktär och spelstil. Sedan meddelandet om tidig åtkomstinformation under sommaren i flera liveströmmar har utvecklarna på Larian Studios inte varit blyga att säga att den här inledande produkten kommer att bli ett mycket grovt utkast till en liten del av spelet. De skojade inte. Det är en buggy röra, men det finns tillräckligt för att ge en solid känsla av tonen och omfattningen av striden, berättande och allmän upplevelse som hela spelet kommer att erbjuda någon dag.
Baldur’s Gate 3 sitter i en nexus av många olika känslor och förväntningar
Baldur’s Gate kommer med en inbyggd fanbas av människor som har spelat dessa spel i 20 år, men de spelarna finns i ett konstigt utrymme när det gäller Baldur’s Gate 3. För det första är de franchiserade och glada att utforska detta fiktiv värld igen, nu inom ett mer samtida D & D-regler. Många av dem har också investerat otaliga timmar i den helt bisarra mekaniken i tidigare Baldur’s Gate-spel, som THAC0 och paus-och-spel-strid, ärvda från D&D i slutet av 1990-talet. För att lägga till en annan hake, gick dessa fans år utan en uppföljning av Baldur’s Gate 2, och när man äntligen kom i form av Pillars of Eternity 2015 bröt dammen och genren översvämmades med isometriska spel från andra utvecklingsstudior. jagar estetiken och känslorna i Baldur’s Gate-spelen och Planescape: Torment.
En mer komplicerande faktor här är att Larian Studios valde att göra Baldur’s Gate 3 till sitt nästa projekt efter den framgångsrika Divinity: Original Sin 2, som mottogs av många som den nya guldstandarden när det gäller RPG-design i Baldur’s Gate-arvet. Och så sitter Baldur’s Gate 3 i ett samband med många olika känslor och förväntningar. Varje val inom speldesign kommer att glädja någon och göra någon annan förbannad i lika hög grad. Detta är i en viss mening en unik börda för det här spelet och det känns som att komma in i tidig åtkomst i ett så extremt grovt tillstånd är ett sätt för Larian att ta bort en del av trycket genom att ge sig själv tillräckligt med tid för att analysera de extrema reaktionerna och förväntningar från spelare.
Bild: Larian Studios
Som det står i den tidiga versionen av spelet har Baldur’s Gate 3 väldigt lite att göra med berättelsen om tidigare poster i franchisen. I stället för att fortsätta historien om Bhaalspawn, deras döda gud av en far, och den magiska bördan att födas för att tas över av nämnda döda gudfader, har spelaren i BG3 bortförts av telepatiska sinnesfladdrar och smittats med en “grodyngel ”I deras noggin. Om du inte får ut saken ur ditt huvud, tar grodyngeln över din kropp och förvandlar dig till en varelse med tentakel. Tillsammans med några medresenärer med liknande problem ger spelarkaraktären ut på ett äventyr för att tömma sinnet. De tappas in i en stor värld i fri form. Kaos följer.
Baldur’s Gate 3 hyllar sina föregångare tydligt genom designval som du kan känna ögonblick när du spelar spelet. Den förstår att som någon som lever i en fantasivärld måste du göra begränsade val och att du bör hållas till några av dessa val, även om det långsiktiga resultatet inte är bra. Om du väljer att attackera en fästning av trollar, vet de alla det, och du har mycket slagsmål framför dig. Motsatt till detta, om du väljer att vara vänlig och undvika konflikter till varje pris, kommer du att pissa av de olika människorna som är fängslade av dessa naror och vill göra en våldsam flykt. Det är inte bara den gamla sågen som “val betyder” i spelet. Det är att det finns val, och du gör dem, och du måste leva med dem. Om du låter en hak plocka ut ögat och plocka in den igen, måste du bara leva med den där skiten från och med nu. Detta händer verkligen. Om du låter henne ta ögonen kan du aldrig göra kritiska träffar igen. Hantera det.
Den tidiga åtkomstversionen av spelet har också några klassiska Baldur’s Gate-uppdrag som bäst kan beskrivas som “vem ljuger?” Det här är uppdrag där Person A berättar något om Person B, och när du pratar med den senare berättar de att Person A ljög hela tiden. Det finns inget sätt att veta vem som verkligen är korrekt, och till slut måste du göra ett val. Berättar de religiösa hängivna sanningen om den knepiga tiefling som leder gnollarna, eller är de faktiskt djävlar i förklädnad som får dig att göra sitt smutsiga arbete? Du måste göra ett val och du kommer inte att må bra om det. Det är klassisk Baldur’s Gate.
Bild: Larian Studios
Spelet presenterar också Forgotten Realms, världen där de tidigare spelen ägde rum och “standard” -inställningen för D&D just nu. Det känns nu som en sammanhängande och verklig plats med religioner och landmärken och regeringar och delad historia. Baldur’s Gate 3 åstadkommer detta till stor del genom miljödesign och karaktärssamtal. Byggnaderna och landskapen i denna del av spelets karta är fulla av religiös ikonografi, och de människor du möter kommer från någonstans och har åsikter om den platsen. Det känns allt som om du ser den minsta delen av en större värld.
Alla dessa framgångar när det gäller att göra något som bär kärnan i Baldur’s Gate är det som gör att resten av Baldur’s Gate 3 känns av, särskilt anpassningen av 5: e upplagan Dungeons & Dragons. Om du aldrig har spelat D&D förut är den bästa sammanfattningen jag kan ge att den är heltäckande och baserad på många antaganden. Med det förstnämnda menar jag att D&D ger dig regler för att bedöma nästan allt som kan komma upp i en fritt flödande bordsspel-rollspelssession. Det kanske inte finns en specifik regel för varje enskild fysikpartikel i ditt fantasispel, men alla de åtgärder och interaktioner du kan ha i spelet täcks åtminstone någonstans av generaliserbara regler. Men dessa regler bygger också på antaganden om hur vissa klasser, roller och varelser i världen ska interagera med varandra.
Det finns inget sätt att veta vem som verkligen är korrekt, och till slut måste du göra ett val
Ett av dessa antaganden är till exempel att det finns en klyfta mellan melee-karaktärer och trollformler. Detta dikterar hur många åtgärder de kan göra, vilka färdigheter de har tillgång till och hur kraftfulla de är i förhållande till monster och varandra. En präst som kastar sina mest kraftfulla trollformler kommer alltid att vara mer spektakulär att spela än en kämpe som svänger ett svärd varje runda. Detta dikterar också hur kampmekanik som att spara kast eller träffpunkter fungerar. Dessa antaganden är det som grundar världen, och när spelarens önskemål börjar skapa friktion med dessa antaganden kan det vara lite irriterande.
Jag tycker att D&D inte kan spelas om du inte slänger ut några av dessa regler och antaganden. “Enligt boken” D&D är ett svårt piller att svälja på grund av den enorma tid det tar att göra någonting i strid eller på annat sätt, och spelets manualer gör det ganska tydligt att du bör tänka på dem som användbara riktlinjer för dom och inte den enda domaren om hur du spelar med bordsprodukter. Som Dungeon Master’s Guide säger, “Reglerna är inte ansvariga.”
Till exempel, om jag spelar ett spel D&D på bordsskivan och vill ta reda på vad som är gömt i en fästning, kan jag interagera med regleruppsättningen på många olika sätt genom min Dungeon Master. Jag kan göra färdighetskontroller mot trollarna för att övertyga dem om att jag hör hemma, eller så kan jag springa fram till dem och börja slänga trollformler och pilar. I det bordsskivspelet kunde jag utmana trollarna till en dryckstävling. Vi skulle kunna dansa. Jag kunde göra färdighetskontroller, bygga en trebuchet och vinna en satsning att jag kan skicka Grog Grinkus “till månen.” På samma sätt, om jag kämpade med trollarna och hade svårt, kunde min DM stämma mötet mitt i slagsmål. HP kunde justeras, skador kunde konfigureras om och allt skulle gå smidigt utan att spelupplevelsen avbröts.
Bild: Larian Studios via polygon
Problemet med att anpassa detta flexibla system för D&D 5e till ett videospel är att reglerna för videospel är nästan per definition ansvariga. De böjer sig inte. Det bästa sättet att skapa variation i videospel är att göra fler regler, inte färre. Och så att spela Baldur’s Gate 3 är grovt på grund av hur långsamt det rör sig och hur begränsat det känns att behöva spela detta regelsystem “enligt boken”. Det är som att umgås med de värsta regleradvokaten på planeten.
Baldur’s Gate 3 kan ofta kännas som en begränsad, långsam slog genom olika system
Och se, jag klandrar ingen för detta. Du säkrar inte Baldur’s Gate-licensen och lore runt den utan att begå dig D&D som din regleruppsättning, och de platser där designteamet har arbetat med verktygssatsen för spelet (som hur mångsidig hoppning är) känns bra. I tidigare spel gav genvägarna som gjordes i anpassningen från bordsskiva till digitalt spel en snabbare upplevelse. Combat fungerade i ett snabbt paus-och-spel-läge som kändes lika mycket som ett strategispel i realtid som det gjorde ett RPG. Färdighetskontroller hände sällan i dialog, så du behövde inte stoppa för att göra en rulle tre eller fyra gånger per konversation. De var inte extremt snabba upplevelser, men som jämförelse känns de klassiska spelen snabbt och löst där Baldur’s Gate 3 ofta kan kännas som en begränsad, långsam slog genom olika system staplade ovanpå varandra. När jag är i spåret med spelet är det spännande och det rör sig med. Att komma in i rätt tänkesätt för att börja komma ihåg vad alla knappar, färdigheter och förmågor gör är en helt annan sak. Jag hoppas att feedback under den tidiga åtkomstperioden kommer att ge oss en mer varierad upplevelse eller åtminstone en bredare uppsättning tillvägagångssätt.
När Baldur’s Gate-atmosfären och 5e-antagandena fungerar tillsammans, gör spelet verkligen något speciellt. Färdighetskontroller med karaktärer i konversationer fungerar bra, och kastar kontinuerligt intressanta komplikationer i dialog och de uppdrag som kommer ur den. Att ta reda på att en karaktär i ditt parti har en delad bakgrund med en NPC kan öppna helt nya förfrågningar, vilket ger konversationen en utforskande känsla. På samma sätt kan stridsmöten nås från en häpnadsväckande uppsättning vinklar och metoder. Vill du smyga och överraska dina fiender, starta strid med en backstab och följa upp det genom att kasta dem med pilar långt ifrån? Det kan du göra. Vill du ladda i svärd och bräda? Varsågod. Vill du flera gånger skjuta pilar från omslaget medan du sparkar bort människor från klippor eller ställningar när de kommer för nära dig? Det är livskraftigt. Vill du stoppa AI-striderna för att stoppa för att du har kallat en trio trollstrand till ett mycket litet rum? Jag gjorde det.
Bild: Larian Studios
På samma sätt finns det en campingmekaniker som inte fanns i tidigare Baldur’s Gate-spel som utjämnar upplevelsen och möjliggör viss karaktär och berättande kontinuitet mellan uppdrag. Det gör det möjligt för utvecklarna att snyggt implementera 5e: s äventyrsmekaniker där dina trollformler, förmågor och träffpunkter återskapas. Det fungerar också som något som liknar Mass Effects SSV Normandie genom att det låter dig ha konversationer med dina följeslagare och några NPC som går med dig över flera uppdrag eller regioner (även om spelare bara har tillgång till en region i den här versionen av spelet).
På tal om dessa följeslagare kan jag föreställa mig att vissa människor har mycket starka reaktioner på dem. De är i BioWare-formen av att vara unika karaktärer med intressanta bakgrundshistorier som de hela tiden kommer att berätta om. Jag vill veta mer om Shadowheart the cleric och hennes mystiska magi, och jag vill bli av med Vampyrens Astarion. De har inbrott för romantik och är nästan komiskt inställda för spelarinvesteringar. Jag känner mig säker på att fartygskrig nästan är klara. Även om jag inte har den typen av förhållande till karaktärer i spel som detta, kan jag absolut säga att jag är intresserad av att följa deras bakgrundshistorier längre in i spelet, och allt jag har sett hittills tyder på att spelare kommer att kunna se vad de gör genom större delen av det sista spelet.
När jag ser tillbaka på min tid med Baldur’s Gate 3, kom jag ihåg flera gånger att jag hade slutat för att skicka meddelanden till min vän (och medvärd för min Baldur’s Gate-fokuserade show Mages & Murderdads) för att prata om något som jag tyckte var coolt, som att vara i ett träsk och kunna rulla en naturcheck för att ta reda på dess mörka hemlighet. Men när jag läste igenom dessa meddelanden fann jag att så många av våra chattar slutade antingen med våra förhoppningar om att saker kommer att fungera annorlunda efter tidig åtkomst eller vår besvikelse över hur avgränsade vissa interaktioner är. Det är otroligt att så många konversationer i det här spelet löses genom tärningsrullar där allt som är viktigt är din förmåga att lura eller skrämma. Som ranger hade jag sällan möjligheten för mina färdigheter att betyda utanför att jag kunde skjuta riktigt bra.
2020, kommer jag från några av de bästa utvecklarna i RPG-verksamheten, jag hoppas bara på en bredare horisont. Jag vill att de strikta reglerna ska vara ett grundläggande golv, inte ett tak av potential. Förhoppningsvis kommer resten av tidig tillgång och bortom att bära det.
Baldur’s Gate 3 släpptes 6 oktober i tidig åtkomst på Google Stadia, Mac och Windows PC. Spelet granskades på PC med hjälp av en nedladdningskod från Larian Studios. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, men Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. Du hittar ytterligare information om ProSpelare etiska policy här.