News

Att få slagfältets magi i Immortals of Aveum rätt tog “nästan två år”

Att få slagfältets magi i Immortals of Aveum rätt tog "nästan två år"

När en ny franchise når spelkalendern med trippel-A, har jag alltid en kyckling-eller-ägg-fråga om dess ursprung: Började detta som en berättelse, eller hade någon ett spelkoncept som de senare passade en berättelse till?

[ifso id=”13786″]

Trots det snygga, tunga actionspel som visats hittills – och återigen i en ny trailer på torsdagen – började Immortals of Aveum som en historia, berättade Ascendant Studios grundare Bret Robbins för ProSpelare den här veckan. Förra året pekade Robbins på spelets ursprung till en avvikande tanke som han hade när han arbetade med Call of Duty: Advanced Warfare för ett decennium sedan: Tänk om vi bara bytte ut alla dessa vapen och helikoptrar mot trollstavar och drakar?

Men, sa han den här veckan, att spelvisionen inte var slutet; det var ett sätt att göra ett verkligt kreativt uttalande, mer sofistikerat än att kasta bultar av magisk energi med din högra hand och skydda en attack med vänster.

“Jag är van vid att ha en delad hjärna, när det kommer till “OK, jag utvecklar en del av spelmekaniken och jag utvecklar också världen, och de bara informerar varandra”, sa Robbins. Fem år efter att den chartrades har studion mer än 100 utvecklare och är nästan redo att leverera sitt första verk, Immortals of Aveum, publicerat under Electronic Arts EA Originals-etikett.

“Men jag visste att det som var viktigast med den här franchisen, och det här spelet, var att skapa en övertygande värld som vi kan återbesöka om och om igen,” sa Robbins. “Folk vill spendera mycket tid med det, och så jag tror att det var den verkliga drivkraften.”

För femton år sedan var Robbins kreativ chef för Dead Space, en helt ny immateriell egendom med en enorm, till stor del underförstådd kanon som så småningom skulle tjäna två uppföljare och ett par spinoffs. Trots det spelets kritiska framgång, stängdes studion bakom det 2017. Då hade Robbins redan åkt till Sledgehammer Games, där han arbetade på Call of Duty: Advanced Warfare, WWII och Modern Warfare (2019).

Hans erfarenhet av Dead Space har dock funnits kvar, och det har i hög grad informerat utvecklingen av Immortals, sa Robbins.

“Att börja jobba på Immortals påminde mig om alla dessa dagar med liknande, allt du har är en whiteboard och en tom sida och en massa galna idéer,” sa Robbins. “Jag tror att processen på Dead Space var ungefär likadan; vi experimenterade mycket tidigt, vi misslyckades snabbt och provade några galna saker. Men vi utvecklade våra pelare på Dead Space väldigt tidigt, och vi höll fast vid dem.”

I Dead Spaces fall involverade det saker som dess unika, i världen heads-up-display, och ingen användning av film eller snabba händelser för att föra fram berättelsen, vilket ger spelaren en känsla av obeveklig, nedsänkt spänning som de kunde inte fly utan att lämna spelet helt och hållet. För Immortals of Aveum går Robbins och utvecklarna på Ascendant efter samma fördjupning, bara på mindre skrämmande villkor. Främst vill de att spelare ska vara vördnadsfulla för sig själva och hänförda helt enkelt genom att slänga bultar av energi över ett slagfält som superkraftiga stridsmagiker.

“Jag hade våra pelare på Immortals of Aveum som jag satte ut under de första månaderna av att skriva, och jag höll fast vid dem,” sa Robbins. “Det som kan skada ett projekt mest, särskilt ett nytt projekt, är att vända på visionen och starta om visionen och göra vilda svängningar, vänster- och högersvängar, medan du försöker hitta din röst. Det viktigaste du kan göra är att hålla fast vid dina vapen.”

Det betyder inte att det är en enkel sak att hålla sig till sina vapen. Robbins sa att se till att Immortals of Aveums strid är spännande, begriplig och snabb, samt att vara ordentligt konkurrenskraftig, har hållit honom vaken många nätter. “Världen hade redan en stark vision,” sa han, “men att få striden att ha ett starkt fokus och en stark vision (hände inte förrän) nästan två år in i projektet. Och vid den tidpunkten sa vi alla, ‘OK, det här är vad spelet är, vi förstår spelet, nu måste vi göra alla nivåer och lägga allt på det här. För, du vet, det är svårt att göra ett magiskt skjutspel. Många människor har inte gjort det av en anledning.”

Immortals of Aveum lanseras 20 juli för PlayStation 5, Windows PC och Xbox Series X. Det är den första titeln från Ascendant Studios.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *