News

Alla sov på Quantum Break, men du behöver inte

Alla sov på Quantum Break, men du behöver inte

Jag skyller inte särskilt på någon för att ha missat Remedy Entertainments 2016 TV-program/actionspel hybrid Quantum Break. Det fanns, ärligt talat, ett dussin skäl att bli förbryllad över det – som det faktum att det var ett tv-program/actionspelshybrid, eller att det var oupplösligt knutet till Microsofts misslyckade försök att göra Xbox One till en allt-i-ett underhållningsplattform.

När Quantum Break släpptes var Remedy inte historien; Xbox One var. Microsoft placerade varje ny exklusiv som en potentiell systemsäljare som skulle konkurrera med Sonys förstapartsstall, och de flesta kritiker utvärderade det utifrån den. Det betyder inte att ingen var klok på Remedys listiga, refererande stil – spelet har sitt ursprung i Remedys första försök med en Alan Wake-uppföljare, och det finns en full-on teasertrailer som heter “Return” som du kan se direkt i den första nivån . (En som har mer än en övergående likhet med Alan Wake 2 som äntligen kom förra månaden.) Remedy creative director Sam Lake har länge varit ovanligt öppen om sin studios ambitioner och nämnt planer på ett uppkopplat universum långt innan Remedy förverkligade ett med 2019 års kontroll.

Quantum Break hade inte fördelen av ett fullt format Remedy Connected Universe, och det var en märklig exklusiv på en konsol som fortfarande hittade sina fötter, och som aldrig riktigt tog fart på det sätt som Microsoft tänkt sig. Med tanke på allt detta är den typ av spel Quantum Break visade sig vara bedrövligt underskattat. Det är ett fascinerande inslag i Remedys oeuvre, en kritisk språngbräda där studion kom på hur man skulle göra allt den skulle prisas för i Control tre år senare.

Detta är tydligast i dess inställning till handling. Som en berättelse om tidsresor som gått fel, ger Quantum Break spelarkaraktären – Jack Joyce (Shawn Ashmore), åskådare till hans galna vetenskapsvän Paul Serenes (Aidan Gillen) felaktiga tidsmaskin – med tidsmanipulerande krafter. I en utveckling av Max Paynes Bullet Time kunde spelare fånga fiender i tidsbubblor, använda en skur av superhastighet för att rusa runt och avleda eller vända kulor.

I en era där tredjepersonsactiongenren definierades av snälla, omslagsbaserade skjutspel, kändes Quantum Break lösare, hala, oprecis – men så mycket mer uttrycksfull. När så många tv-spel handlade om att stå still handlade Quantum Break om rörelse. Dess skottspel var högt och rörigt, men när du kan stoppa tiden runt dina fiender, varför behöver du ens vara exakt? Remedy-spel är hyllade för sina narrativa egenheter, men om det är något som studion älskar mer än Twin Peaks och House of Leaves så är det fysik och hur kul det är att bryta mot dess lagar. I Remedys designfilosofi är spel ordning, och spelaren är kaos – spelarens handlingar ska alltid ha en omedelbar, oåterkallelig och drastisk inverkan på sin omgivning.

Jack Joyce flyr från en exploderande bil i en scen från Quantum Break

Bild: Remedy Entertainment/Microsoft Studios

Som det första spelet på en konsol som är kraftfull nog att till fullo uppnå Remedys varumärke av kaotisk kraftfantasi, njuter Quantum Break av förstörelse. Trä i bakgrunden är täckt av skottlossning, “kronon” krusningar strålar utåt när tidskrafter aktiveras, kulor är fysiska föremål i världen som kan manipuleras. Remedy har ofta slagit över sin viktklass visuellt och utvecklat chockerande skarp grafik, och Quantum Break håller sig ganska bra som ett resultat, vilket gör allt som studion gjorde vid den tiden lätt att uppskatta. (Även om någon form av 60 fps-uppdatering skulle vara bra på moderna konsoler.) Få spel har ännu inte matchat den våldsamma tillfredsställelsen att fånga en fiende i en tidsbubbla med en spray av kulor, bara för att se kulorna träffa sina spår när bubblan har kommit faller ihop.

Quantum Break visar också att Remedy hoppar framåt för att expandera och förfina sitt förhållningssätt till berättande. Jag pratar inte om tv-showdelen – planen, för de som behöver en uppfräschning, var att var och en av spelets fyra akter skulle åtföljas av ett 20-30 minuters tv-avsnitt, centrerat kring antagonisten Paul Serene. Spelare behövde inte se dem direkt, men varje avsnitt motsvarade akten som föregick den, och det perfekta flödet skulle vara för spelare att växla mellan att spela Quantum Break och titta på Quantum Break. TV-programmet är bra, det är snyggt, jag är glad att de gjorde det. Men det är inte det mest övertygande med Quantum Break som en videospelshistoria.

Detta är en annan punkt där Quantum Break som erfaren och Quantum Break som marknadsförs skiljer sig åt. Med sin utgångspunkt för tidsresor och ett TV-program som skulle återspegla en handfull stora, binära val spelaren gjorde, såldes Quantum Break som en stor berättande upplevelse av “val spelar roll”. Och till en viss grad gör de det: Även om konflikten mellan Jack och Paul alltid kommer att utspela sig i princip likadant, slår tenoren i vissa intrig – hur Paul Serene, till exempel, bestämmer sig för att hantera en campusprotest från sitt megabolag, till exempel — kan förändras på sätt som ger spelets historia en lite annorlunda smak.

En scen från live-actionshowen Quantum Break, med Mr. Hatch och Paul Serene som funderar på en klot.

Bild: Remedy Entertainment/Microsoft Studios

När du spelar om Quantum Break för att göra olika val, “divergerar” spelets tidslinje när dessa val krusar utåt. Det här gör liten skillnad i spelet – nivåerna är desamma, plotbeatsen är desamma – men detaljerna är olika. Ibland slåss man mot olika sorters fiender. Nya dokument visas för att berätta mer om vilka konsekvenser dina beslut får på spelets fiktion. En radiovärd ersätts av en annan.

Remedys spel är fascinerade av rekursivitet, med hypnos av upprepningar och hur konstigt en plats blir om du känner att du har varit där förut. Quantum Break utforskar inte detta materiellt eller mekaniskt i den grad som Control eller Alan Wake 2 skulle senare, men ramverket finns där. Tillräckligt för att plantera förslag: Var det här förra gången? Har saker och ting varit exakt så här tidigare? Hur mycket kan jag förändra saker och ting egentligen? Remedy njuter av déjà vu, och ger även dess mest grundade spel en ombytlig drömlogik.

Drömmar är en lämplig jämförelse för Remedys spel. Drömmar befriar; vi kan röra oss genom dem med en berusande kraft, och världen är vår att bryta. Men drömmar styrs av vårt undermedvetna, aldrig helt i vår kontroll. Det här är en underbar spänning att utforska i ett videospel, ett som varje Remedy-projekt överväger på ett eller annat sätt. Med sin hårda sci-fi-premiss verkar Quantum Break som en divergerande titel i studions katalog, men gräv lite djupare i dess våldsamma kakofoni och Quantum Break är lika drömlikt som resten. En värld med regler spelaren är fri att krossa, även om dess form undviker förståelse.

Quantum Break är tillgängligt på Xbox Game Pass.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *