Omedelbart efter att ha startat Age of Wonders 4, bestämde jag mig för att göra en skräddarsydd ras av molekin för tutorialvärlden – ett myllrande, mana-kanalerande folk styrt av High Matriarch Enam’ru Onimole. Jag kunde lika gärna ha gjort en ras av feodal padda eller giftiga halvlingar, men som en selektiv isolationist när det kommer till 4X strategispel lät idén om att bygga mitt imperium under jorden och dyka upp som en hord av gophers oemotståndlig. Tyvärr finns det stor hybris i att bli för kreativ innan man lär sig ett spels system och synergier, och som ett resultat betalade Holeminds stolta mullvadsfolk ett dyrt pris.
Detta är det första Age of Wonders-spelet sedan 2019 års Planetfall, och en återgång till seriens ursprungliga high-fantasy-tema efter nästan ett decennium. Liksom sina föregångare har Age of Wonders 4 en berättelsefokuserad enspelarkampanj, taktiska turbaserade strider och ett globalt spellcasting-system. Det är första gången jag spelar något Age of Wonders-spel, men att spela inom 4X-genren är till stor del att lära mig hur man tillämpar samma titulära principer: utforska, expandera, utnyttja, utrota. När saker och ting väl började klicka, omfamnade jag helhjärtat 4X-skolan för rättfärdigande som leder en annars fridfull och obesvärad person till fördärv – om inte sin egen, så säkerligen någon annans.
Den verkliga magin med 4X-spel ligger i att se skit hända: en oppositionell civilisations nyckfulla reaktion, eller avslöjandet av en dödlig svaghet som ingen såg komma. Det är i ögonblick i multiplayer när stabila vänner förvandlas till rabiata fiender (och vice versa). Det är under timmar att sjunka in i ett esoteriskt segertillstånd och att bli knivhuggen av ett gäng primitiva eremiter. Det finns en underbar sorts framväxande berättande som växer fram i dessa spel, och i teorin borde Age of Wonders 4 ge grogrund för att bitar av fantasisagor ska slå rot.
Bild: Triumph Studios/Paradox Interactive via ProSpelare
Beteendemässigt är Age of Wonders 4 ganska omärklig — den gör vanligtvis vad du förväntar dig att den ska göra, ibland lite för förutsägbart, åtminstone på enkla och normala svårigheter där jag kunde spela flera spel till slut. Men som den första 4X jag har spelat med en mycket mer utvecklad RPG-narrativ, drev Age of Wonders 4 mig in på ett nytt territorium.
Den verkliga magin med 4X-spel ligger i att se skit hända
Liksom i tidigare Age of Wonder-spel finns det ett system för anpassning av goda/onda som påverkar arten av slumpmässiga händelser, allmänhetens uppfattning och socioekonomiska och stridsmässiga fördelar (kannibalistiska fraktioner är alltid onda). Från Magehavens värld, Godir, en funktionellt odödlig grupp trollkarlar, utforska andra världar och rekrytera nya hjältar: unika enheter som krävs för att grunda städer, starta belägringar och utforska underverken på kartan. Varje spel utspelar sig i ett rike med olika miljöförhållanden eller speciella scenarier (till exempel en odöda förbannelse eller ett konstant krigstillstånd). Spelaren börjar med en liten armé och en härskare som kan vara dödlig eller Godir, beroende på deras bakgrund. Att vinna gör att linjalen kan stiga upp till spelarens Pantheon, där de kan uppmanas att dyka upp i efterföljande genomspel.
Kampanjberättelsen involverar två motsatta fraktioner inom Godir – det ordnade förbundet och kaotiska Shad’rai-alliansen – och innehåller bekanta ansikten från tidigare spel, som älvprinsessan Sundren från det dysfunktionella House Inioch. Spelaren börjar varje kapitel antingen som en agent för förbundet eller Shad’rai, med uppgift att hitta skurkaktiga Godir eller undersöka udda fenomen.
Bild: Triumph Studios/Paradox Interactive via ProSpelare
Även om Covenant och Shad’rai inte uttryckligen drivs som bra mot dåliga, är det svårt att undvika att associera dem med den enkla dualiteten. Till exempel, i den tredje berättelsens värld måste spelaren söka efter en magisk artefakt för Shad’rai. Det är tuffare att spela en bra linje här eftersom riket befinner sig i ett evigt krigstillstånd, vilket bättre stöder en ond agenda om spelaren följer ett rakt tillvägagångssätt för plundring, vasalisering och erövring.
Den goda/onda agendan kan vara ett användbart system i ett vanligt spel, men känns undergrävd av berättelsens ihållande moraliska övertoner. Visst, jag vill tro att en kannibalistisk hjälte som heter Nekron the Resen på något sätt kan hänga med i det “goda” förbundets mål – men i praktiken känns det inkonsekvent att försöka förena Nekrons inneboende ondska med en ädel sak. Jag försökte tvinga honom att vara bra för att se om det blev något intressant, men som de flesta 4X-misstag, slutade det med att det var ett slöseri med tid och resurser, eftersom det inte utnyttjar några av hans rasfördelar. Trots all den breda potential som 4X-spel har att berätta nya berättelser, är Age of Wonders 4 inte den bästa kandidaten att leka med för detta ändamål.
Efter mitt misslyckade frankenmole-experiment under handledningen började jag det första kapitlet med en förinställd fraktion – de första alverna ledda av Zaethyl Silverleaf (en död ringsignal för Cate Blanchetts Galadriel) – och att faktiskt ha funktionella synergier var en enorm lättnad. Jag byggde ett vidsträckt, blomstrande imperium genom de första alvernas släktskap med naturen och djuren, och gjorde stora framsteg in i det astrala släktträdet; När jag äntligen låste upp Astral Relay-byggnaden, en guldförstärkande struktur i mitten till slutet av spelet, var det lätt att upprätthålla en enorm armé för att nå en militär seger.
Bild: Triumph Studios/Paradox Interactive via ProSpelare
Jag sysslade också med flera andra fraktioner: Dvärghärskaren Tugrum Hammerhall var föga överraskande produktionsfokuserad, vilket gjorde det enkelt att pumpa ut stora byggprojekt som det så viktiga Wizard Tower – en unik huvudstadsbyggnad som låser upp kraftfulla stadsdetaljer. Experiment med Cinren Tolrath – härskaren över alven Ashborn Hedonists – var mindre framgångsrika, mest för att jag hade blivit så hänförd av framgången att tjäna pengar på mitt tidigare tillvägagångssätt att det var svårt att integrera Cinrens styrkor i min nyfunna girighet. Alla fraktioner som jag försökte – med undantag för den tidigare nämnda Nekron, som jag övergav tidigt – kändes väl avrundade och sammanhållna, med potential att trivas under olika spelstilar och affiniteter.
Justeringsagendan, även om den är användbar för en moralistisk fantasimiljö, kan underminera den kaotiska spontanitet som vanligtvis gör 4X-spel så läckra
Stridssystemet är tacksamt flexibelt och erbjuder både automatiska och manuella alternativ; att stöta på fiendeenheter på övervärldskartan utlöser en turbaserad slagfältsinstans som i stora drag återspeglar terrängen på kartan. Jag växte att älska det automatiska alternativet som en snygg tidsbesparare för att spränga igenom oundvikliga lågriskstrider. Det här minskade många tråkiga sammandrabbningar med tråkiga små marodörer och hjälpte mig att fokusera på större slagsmål, som kan dra upp mycket tid – det finns en keps med tre arméer på varje sida, men det är fortfarande en hel del försiktig manövrering, spellcasting och positionering som kan bli ännu mer komplicerad med barriärer och miljöfaror. I övervärlden vill spelet verkligen att du ska vara uppmärksam på arméformationer och hex-funktioner, vilket innebär att man eftertänksamt flyttar varje enhet en i taget. Detta blev riktigt gammalt i det tredje kapitlet, som involverar mycket militär massrörelse.
Det finns gott om mindre frustrationer: När man plundrar ny hjälteutrustning, till exempel, visar uppmaningen “öppen hjälteskärm” som standard spelarens linjal, även om alla deras redskapsplatser är fulla. Detta innebar onödiga steg för att komma åt min lista över mindre hjältar – en liten men meningsfull justering av livskvaliteten när du tänker på den höga baslinjens mikrohantering i 4X-spel till att börja med. Två enheter kan inte byta hex, vilket ibland var orsaken till stora misstag. Till sist, karaktärer som använder tvåhandsvapen kan inte också ha ett fäste, vilket är dumt; om man ska låna så mycket från den mest framgångsrika high fantasy-anpassningen genom tiderna måste man liksom låta tomtar använda stavar på hästryggen.
Bild: Triumph Studios/Paradox Interactive via ProSpelare
Trots smärtorna att lära sig en fullskalig 4X på en vecka efter deadline, är Age of Wonders 4 kul som en stabilt underhållande sammanslagning av välbekanta saker jag älskar. Den gör sig fantastiskt bra på att injicera allvarlig humor och stänk ost i sin fantasifulla miljö; att klicka på varje enhet producerar lustiga grymtningar och approximationer av “hej” som är fantastiska bitar av ljuddock i en till synes allvarlig genre. Scenarierna som dyker upp under spelets gång är också trevliga avledningar, som att ta itu med medborgarnas neurotiska vidskepelse eller att bestämma sig för om man ska avslöja någons middagsbankett. Jag träffade dock en vägg efter cirka 30 timmars spel, mest på grund av den ökade stridssvårigheten i det fjärde kapitlet, som inte passade vänligt med mina målmedvetna försök att nå en magisk seger.
Age of Wonders 4 är inte en lika väloljad maskin som mina långvariga 4X-kulor och kedjor — Civilization 5 och 6 — men även i de ögonblick då skriften verkar gå åt tre olika håll samtidigt, har den rätt blandning av charm och hjärta för att släta ut sina brister.
Kanske dämpade mitt fokus på berättelsen spänningen över att se hur datorn skulle förvirra mig; kanske anpassningsagendan, även om den är användbar för en moralistisk fantasimiljö, undergräver den kaotiska spontanitet som vanligtvis gör 4X-spel så läckra. Kanske skulle det helt enkelt vara mer oförutsägbart i en flerspelarmiljö, eftersom ingen kommer att sabotera dig i 4X som en vän. Verkligheten med 4X-spel som ingen gillar att erkänna är att de inte är lika roliga om du inte vinner, så halva kampen är att försöka hålla nya spelare engagerade samtidigt som de lär sig hur man kan förbättra sig. Att tendera mot dramat av ett odödligt pantheon är tillräckligt för att hålla mig kvar, även om jag inte är säker på hur länge till. Om upprepningen inte dödar dig när du väl börjar kämpa dig igenom högre nivåer, kanske marodörerna gör det.
Age of Wonders 4 kommer att släppas den 2 maj på Windows PC. Spelet granskades med en pre-release nedladdningskod från Paradox Interactive. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera