Jag tenderar att minnas videospel för deras “master stroke” – sekvensen, scenstycket eller avslöjande upptäckten där allt som utvecklarna försökte göra smälte samman i ett avgörande ögonblick. I vissa fall, som med Resident Evil 4:s bystrid, bestämmer dessa ögonblick takten och tonen för resten av spelet. I andra, som Red Dead Redemptions gårdsepilog, fungerar de som en omformulering av de dussintals timmar som kom innan. I The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendos öppna världsepos, gör mästerslaget lite av båda. Och just detta ögonblicks frön såddes för 32 år sedan, i A Link to the Past.
År 2023 ger sig ProSpelare ut på ett Zeldathon. Följ med oss på vår resa genom serien The Legend of Zelda, från det ursprungliga spelet från 1986 till släppet av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och därefter.
Vi tenderar att prata om Tears of the Kingdom på samma sätt som vi pratar om många uppslukande simmar: med fokus på hur vi drev begränsningarna hos Nintendos invecklade system. Vi säger saker som “Visste du att du kan använda Recall för att göra en hiss av i princip vad som helst?” Tears of the Kingdom är en framväxande berättelsegenerator i en skala som vi sällan har sett förut. Det är skräddarsytt för att delas på sociala medier, och som ett resultat tenderar vi att se det som en lekplats där de bästa historierna uppstår när någon bryter mot reglerna.
Men om det finns en sekvens som definierade min upplevelse av Tears of the Kingdom, så var det den första dykningen i djupet. Påskyndad av min strävan att hitta vetenskapsmannen Robbie, klev jag upp till en gäspande avgrund nära centrum av Hyrule Field, hoppade in i den bläckiga svärtan och föll… och föll… och föll. Bara minuter efter fallskärmshoppning från öarna som flyter ovanför Hyrule, hade jag precis hoppat fallskärm igen, ner i någon mystisk grop under ytan.
Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare
Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare
Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare
Förutom att det inte bara var en grop! När jag rasade mot Robbies camping öppnades rummets knappt märkbara kanter, träblåsarna fladdrade in i ljudspåret och en skur från mässingssektionen som fick rysningar på ryggen. Jag skymtade fjärrljus – omöjligt avlägsna ljus – och sedan landade jag. Det här var inte bara ett hål; det var ingången till en annan värld. Nintendo hade inte bara prickat Hyrules himmel med dussintals öar, det hade också lagt ett helt underjordiskt landskap under sina förstörda byar och grönskande fält.
Denna dubbelvärldsstruktur är inget nytt för The Legend of Zelda. Faktum är att jag skulle hävda att seriens bästa bidrag är baserade på konceptet: Ocarina of Time handlar om tidsresor mellan Links barndom och vuxenår; Minish Cap handlar om det Alice i Underlandet-liknande samspelet mellan stora och små riken; A Link Between Worlds tar Link tillbaka till 2D-eran när han går in i Lorule.
Men sättet på vilket djupen avslöjas från ingenstans är annorlunda. Adult Link var över hela Ocarina of Times marknadsföringskampanj. Så var också hela den krympande och växande inbilskheten hos Minish Cap. The Depths, å andra sidan, förblev en hemlighet tills Tears of the Kingdoms granskningsembargo upphävdes. (Det var Reddit-teorier som flöt runt baserade på gameplay-trailers, men den underjordiska världens existens bekräftades aldrig officiellt i förväg.) I videospel är denna omfattning av överraskning i princip ovanlig. Jag skulle till och med kalla det oöverträffat, om det inte vore för A Link to the Past’s Dark World-avslöjande.
Kartorna över Light World och Dark World i The Legend of Zelda: A Link to the Past Bild: Nintendo och Image: Nintendo
För dem som inte har spelat det på ett tag, eller alls (jag startade upp det på min SNES Classic, men det är också tillgängligt på Switch med en Nintendo Online + Expansion Pack-prenumeration), är A Link to the Past generellt uppbyggd som många pre-Breath of the Wild Zelda-spel: Du utforskar en övervärld, samlar magiska föremål för att hjälpa dig få tillgång till nya områden, går ner i fängelsehålor som består av en serie pusselrum och slåss mot en chef, som vanligtvis har en svaghet till de flesta senaste magiska föremål du samlat in. Nintendo – och Capcom – har justerat denna formel i nästan alla Zelda-spel hittills.
Vad skiljer En länk till det förflutna? Efter att Link har slutfört de tre första stora fängelsehålorna, återvänder han till Hyrule Castle för att rädda Zelda, bara för att upptäcka att den onda trollkarlen Agahnim redan har transporterat prinsarna till en förmodad “Dark World”. Link besegrar Agahnim, kort innan den senare också transporterar honom till den alternativa världen. Denna bistra faksimil av Hyrule, som tidigare bara nämnts i förbigående mellan Link, Agahnim och den mystiske Sahasralah, blir plötsligt mycket verklig. Nintendo lägger ut det framför spelaren utan mycket fanfar alls: Ett snabbt telepatiskt meddelande från Sahasralah, en musikalisk blomstring när Link lyfter sitt svärd till den mörka himlen och vår hjälte är på väg för att hitta ytterligare sju fängelsehålor.
Sju fängelsehålor till! Mina syskon och jag tillbringade timmar med att utforska övervärlden mellan de tre första fängelsehålorna, och trodde att vi genomsökte varje skrym och vrår av A Link to the Past, bara för att få veta att det fanns en annan, större, läskigare A Link to the Past och väntade . Den ursprungliga bruksanvisningen nämnde Dark World-mekanikern flera gånger, ja, men den förmedlade inte tillräckligt stor storlek på det hela.
Bild: Nintendo
Bild: Nintendo
Bild: Nintendo
Bild: Nintendo
Kickaren? Att hitta de sju nya fängelsehålorna skulle kräva att hoppa fram och tillbaka från den ursprungliga världen till den nya. Ocarina of Time, Minish Cap, Twilight Princess och A Link Between Worlds leker alla med konceptet med dubbla världar (Majora’s Mask räknas liksom, även om allt utspelar sig i en bisarr version av Hyrule), men inget av deras mästerslag har slagit mig lika hårt som Zeldas SNES-utflykt.
Tears of the Kingdoms underjordiska karta är i grunden ett modernt uttryck för den dubbelvärldsstruktur som A Link to the Past etablerade. The Depths-världen existerar redan från början av Tears of the Kingdom, även om vi inte är medvetna om det när Link utforskar tutorial-himmelöarna, skaffar sig sina Zonai-förmågor och dyker tillbaka till Hyrules yta. Det är en dikotomi som har definierat mycket av The Legend of Zelda-serien, men den har aldrig realiserats mer organiskt än den har gjort i 2023:s öppna världsäventyr.
Av de få personliga anekdoter som Zelda-skaparen Shigeru Miyamoto har delat med sig, har ingen blivit så allestädes närvarande som att han utforskade grottorna och skogarna utanför Kyoto under sin barndom. Handlingen att korsa landsbygden innan man grävde ner sig i en fängelsehåla, av olika slag, blev kärnan i originalet The Legend of Zelda, och det har genomsyrat serien under de 37 åren sedan dess. Det är en mytisk handling i en serie besatt av myter: Hjälten går ner i mörkret, slåss mot en skrämmande fiende och dyker upp i ljuset igen.
Att se den stora, satinsvarta kammaren öppna sig under mig för första gången i Tears of the Kingdom drog mig tillbaka till första gången jag såg den mörka världens djuplila himlar spridas ut över min CRT-TV. Det är ett mästerslag som kallar tillbaka till ett mästerslag, och Nintendo har inte gjort det bättre under åren mellan.