Underhållning

RPG-spelare från bordsskivan kan lära sig mycket av Pixars Onward

Rollspel och tricks från en film om alver och drakar

Pixars nya film Onward, som debuterade på Disney Plus den 3 april efter en avbruten teaterkörning, innehåller något som spelare inte ofta ser i mainstream tentpole media: rollspel som framställs som en positiv, till och med avgörande hobby. Till skillnad från Stranger Things, som föregår karaktärer som faktiskt spelar Dungeons & Dragons, eller de olika D&D-filmerna och -serierna i en D & D-inspirerad värld, är Onward en hybrid där fantasyspel finns i en värld som i huvudsak är en RPG-inställning. Magi har till stor del glömts bort i Onward’s värld, men när älvbröderna Ian (Tom Holland) och Barley (Chris Pratt) måste göra ett avgörande trollspel, ger Barleys spelmanual dem inblick i faktiska historiska trollformler och hans RPG-besattheter berättar för honom komponenter de behöver, och hur man skaffar dem.

Framåt förvandlas så småningom till en klassisk D & D-uppdrag, komplett med en fängelsehål, en drake och en serie episodiska äventyr på väg till ett slutligt mål. Men historiens lektioner är inte bara för karaktärerna. Onward har en hel del potentiellt värdefull insikt för GM: s bordsskiva som kör Dungeons & Dragons, eller praktiskt taget alla spelsystem. Här är vad spelmästare kan stå för att lära av Onward.

[Ed. note: spoilers ahead for Pixar’s Onward.]

En vitt grinande, kraftig blåhårig och blåhårig älva står med handen stolt på huven på en rostig lila skåpbil med ett halvmåneformat sidofönster och en flygande pegasus målad på sidan.

Bild: Disney / Pixar

Ge din inställning specificitet och historik

De lilla bakgrundsdetaljerna är en stor del av Onward. Så mycket av publikens uppmärksamhet är på Ian och korn att det kan vara lätt att förbise hur intrikat designade platserna runt dem är. När de tävlar längs motorvägen på sin strävan, kvarstår kameran kort på horisonten och byggnaderna formade som slott. Dessa torn och fästningar återspeglas sedan i ikonografin av motorvägskyltarna. Det liknar de sätt som Amerikas motorvägssystem bygger på skyltmotiv som sköldar; det är överföringar från den klassiska arkitekturen som används i officiella regeringsbyggnader. Samma motorvägscener kontrasterar den ikonografin med insidan av Barleys skåpbil, Guenivere, som är dekorerad med medeltida former.

Dessa liknande, upprepade former betyder olika saker i olika sammanhang, men de bidrar alla till att denna värld har sin helt unika historia. På liknande sätt borde GM: er ta tid att lägga i den typen av historia med de inställningar de skapar för sina spelare. Spelare behöver inte gå igenom en generisk fängelsehål – när byggdes den? Vem designade det? Vilka slags former och symboler hade varit tillräckligt viktiga för att de skulle rista i sten?

När du läser igenom din genomsnittliga kampanjbok finns det mycket smaktext som dina spelare sannolikt aldrig kommer att se. Använd det som bränsle för att skapa en vision för världen som du skapar vid bordet och få en vana att använda teman och motiv på olika sätt för att signalera varje era i den världens historia.

Blåskinniga, blåhårda älvhjältar korn och Ian går genom brösthögt gräs under en mulen himmel och ser bestämda ut.

Bild: Disney / Pixar

Varför Onwards kreativa team tappade filmens ursprungliga skurk

Varje som styr historien

Spelare klagar på järnvägsgenererade GM, som har lagt fram en historia i förväg och inte är intresserade av spelarens avvikelse från den vägen. GM: er klagar över påträngande spelare, som spårar en helt bra historia för att fokusera på till synes triviala saker. De bästa kampanjerna lämnar dock utrymme för vad alla är glada över. I fortsättningen står korn för GM-rollen, lägger upp fakta om världen och försöker diktera den väg historien bör ta, vilken typ av möten den borde ha och exakt vad Ian ska lära sig på vägen. Men Ian har ett annat perspektiv och fortsätter att dra sig mot vägar som korn inte förutspådde eller gillade inte.

I slutändan fungerar berättelsen bättre när de försöker båda vägarna. Korn formar en övergripande berättelse som är vettig. Han berör troperna som han är glada att utforska, som fara och äventyr. Berättelsen han vill uppleva har en logisk känsla av byggande och expansion. Ibland går Ian med sina planer och får en större variation av erfarenheter än han förväntade sig. Men när Ian också får diktera en del av deras väg, känner han sig mer investerad och mer hörd av sin bror. Och när han gör ett dåligt val, som att komma på motorvägen, tar historien honom med på spännande, oväntade äventyr istället för att Barley stänger idén helt.

Ian får också se hur illa hans idé fungerar, vilket får honom att uppskatta Barleys planerade väg framåt. Om en GM gjorde det straffbart – “Bra, vi kommer att göra det på ditt sätt, och det kommer att suga åt dig” – kan det leda till skadade känslor och en dålig spelupplevelse för alla. Att istället låta Ian styra historien en stund leder till lite extra action och användbara nya lektioner, utan att faktiskt stänga av alternativet att utforska den farligare vägen som korn ville resa.

Den nervösa, magra blå älven Ian kramar besvärligt efter att han dåligt blåste en social signal på hans gymnasium. Bakom honom, utan fokus, står några av hans klasskamrater - satyr- och älvflickor, en troll- och cyklopspojke - tillsammans och tittar nyfiken på honom.

Bild: Disney / Pixar

Markera berättelser i karaktärernas känslor och gör dem akuta

Framåt spelar ut som en serie mini-uppdrag – hitta Manticore, rädda kartan, korsa en klöv, undvika förföljare och så vidare. Men ingen av dem skulle ha någon särskild inverkan utan drivkraften bakom berättelsen: Ians desperata behov av att slutföra en förtrollning som låter honom träffa sin döda far. Hela historiens känslomässiga inverkan är inlåst inom det behovet, som samtidigt sätter berättelsen upp för en kraftfull katartisk avslutning, och låter författare-regissör Dan Scanlon och hans team komma undan med det nonsens de vill kasta in på vägen, från en miniatyr sprite motorcykelgrupp till ett möte med en gelatinös kub. Det finns säkert utrymme i RPG: er för bordsmedvetande berättelse och serie slumpmässiga möten som inte passar ett större tema. Men spelare är mycket mer benägna att tolerera vilken interaktion GM är i humör för om de också känner att de strävar efter mål som de äkta bryr sig om.

Och Onward arbetar med en tidsfrist – Ian och Barley har bara 24 timmar på sig att kalla fram sin far innan den trollformel som han lämnade dem permanent förflutit. Det ger en enorm intensitet till de annars spridda jagen, slagsmål, pussel och sociala möten. För GM: er, lyssna på vad spelare verkligen bryr sig om och vill bedriva är till hjälp för att skapa historia krokar karaktärerna kommer att hoppa på utan att tveka. Att bygga en historia kring det akuta behovet att eftersträva dessa mål nu kommer att hålla dem investerade och fokuserade.

Blåälvor korn, Ian och deras mamma kämpar alla vid ett skriftligt meddelande som Ian håller i Pixars Onward.

Bild: Disney / Pixar

Ha alltid ett klart nästa mål framför spelarna

Om en GM har svårt att skapa en detaljerad miljö och en intressant värld, är det ofta värt att låta spelare ha tillräckligt med stillestånd för att utforska den. Det kan betyda att låta karaktärerna spendera en session som umgås med några särskilt intressanta NPC: er, eller göra något vardagligt och head-clearing, som att shoppa till en ny outfit eller besöka en lokal festival. Men all stillestånd är mindre rolig när spelarna bara håller på med nästa steg eftersom de inte kan ta reda på hur de ska eftersträva sina mål. Det är väldigt många RPG-skivor eftersom GM förväntar sig att spelarna vet exakt vad de ska göra nästa – vilka rykten eller krok att följa för att komma till nästa äventyr. Och om spelarna känner sig mållösa eller förlorade istället kommer de att tappa sin känsla av koppling till spelet.

Det betyder inte att man inte ger spelare något val om hur man går framåt. (Se avsnittet om järnväg, ovan.) Det betyder bara att om de ska hitta en artefakt, lösa ett mord eller resa till en viss plats, och de uppenbarligen har problem att ta reda på varför det betyder något, eller om det är möjligt, de kommer troligen att bli rastlösa. Även GM: er som kör rena sandlådespel, oavsett om varje berättelse är dikterad av spelarens val, måste fortfarande kasta ut tillräckligt tydliga alternativ för att spelare inte känner sig som de står upp mot en vägg.

Onward har gott om stunder där Ian och Barley tappar tråden – de förväntar sig att Manticore ska ge dem en karta, men hon förstör den; de tar sig till Raven’s Point och hittar inte omedelbart den pärla de letar efter. Men dessa frustrationer är alltid korta, och de känner sig som upplösningar för minibågar snarare än punkter där berättelsen stoppar. När de tar lite stillestånd till ett dansparty med sin magiska halv-pappa, beror det på att de är redo för en paus, inte för att de inte har någon aning om vart de ska gå. Det är generellt en bra idé för GM att ha lite tålamod med spelare som vill ta lite tid ut ur berättelsen för att uttrycka sig och utforska sin egen idé om kul. Att ha ett nästa mål betyder inte att stirra på spelarna förrän de tar nästa förväntade steg.

Blå älvmamma Laurel och Manticore konfronterar en älvmästare i Pixar's Onward.

Bild: Disney / Pixar

Förhandsvisa vad som kommer

Fröer framåt antyder vad som kommer upp eftersom berättelser är mer tillfredsställande om det är vinst – till exempel hur draken maskot är förgrunden tidigt i filmen. Ingenting om det tidiga skottet i skolmaleriet tyder på att karaktärerna så småningom kommer att sluta slåss mot en animerad trumma-drake, men publiken får bilden tidigt, och kameran kvarstår på det tillräckligt länge för att föreslå att det betyder något. När det kommer tillbaka senare i berättelsen, är den specifika formen av utbetalningen oväntad – men det känns fortfarande som en vinst än en out-of-the-blue överraskning. Att släppa ledtrådar genom ett spel – rykten från NPC: er, glimtar av saker som kommer att visa sig vara mer betydelsefulla än de verkar, en titt på en gammal historia eller historia som verkar upprepa – kan göra att en spelvärld känner sig mer konsekvent och verklig, och ge spelarna en känsla av att de verkar i en större värld som inte består av när du går.

Blanda upp toner och möta stilar

Vissa RPG-apparater har denna dynamik inbyggd i sig, med potential för actionsekvenser eller strider, men också med regler för sociala kamper, pusselmöten eller färdighetsutmaningar som tar betoning av striderna. Andra system är enklare och antar att spelare bara kommer att engagera sig i en slags kamp. Men även i spel där reglerna inte direkt stöder det, ger spelare en känsla av variation kommer att hålla dem vakna och investerade. Att sätta ett allvarligt eller skrämmande ögonblick i ett mestadels humoristiskt spel ger spelare en anledning att behöva sin vanliga humor mer än någonsin. Att lätta upp spänningen i ett dyster spel med en tillfälligt dum situation känns mer naturligt med tanke på hur människor tenderar att skämta till och med de hemskaste motiven, och det återställer spänningen så att den kan byggas till större höjder. I framtiden flyttar berättelsen från hänsynslösa, dumma jagar till den livshotande klömsövergången till ett hjärtvärmande ögonblick av familjeförbindelse, och alla dessa bitar informerar varandra och hjälper till att utveckla karaktärer och världen.

Leta efter oväntade sätt att ge spelare vad de vill

Onwards mest oväntade plottslag kommer på det sätt som Ian får det han ville hela tiden – men inte i den form han förväntade sig. Och vridningen i berättelsen avslutas med att bli en mer tillfredsställande vinst än om han tillbringade hela berättelsen för att fråga efter en sak och sedan fick exakt det. Oförutsägbarhet är en stor välsignelse för någon slags historia, och att inte se slutet kommer alltid att göra slutet mer spännande.

Om dina spelare tror att de vill ha en enkel sak, som att besegra en motståndare eller få en stor vinst för ett riskabelt uppdrag, tänk på sätt att komplicera historien så att de blir mindre än vad de vill och måste jaga sina mål på nya sätt. Eller ännu bättre, ge dem mer än vad de vill, och använd det för att komplicera historien. Framåt handlar i slutändan om att hitta något tillfredsställande på en oväntad plats. Det är en fantastisk känsla när en GM kan dra det för spelare som inte ser det kommer. Och till slut handlar en RPG om att samarbeta med andra för att berätta en bra historia – en som spelarna inte skulle ha tänkt att berätta på egen hand. Utbetalningen borde vara mer än de trodde att det skulle kunna vara.

Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *