Spel

Balansera historia och kul i Ghost of Tsushima

En intervju med Sucker Punch-grundare Brian Fleming

Ghost of Tsushima är ett av de sista PlayStation 4-exklusiven, och det är ett oväntat erbjudande från en studio som till stor del är känd för moderna superhjältar och Sly Cooper. Ghost of Tsushima ligger på Tsushima Island, under mongolska invasionen från 1200-talet i Japan. Ön, en gång under japansk kontroll, har blivit en strategisk slagmark.

Mari Takahashi, en korrespondent på vår Quibi-show Speedrun, satte sig nyligen ner med Sucker Punch Productions studiochef Brian Fleming för att fråga honom om processen att forska och skapa ett spel som berättar om japansk historia.

[Ed. note: The following transcript has been edited for clarity and brevity.]

Mari Takahashi: Vilken typ av forskning gjordes för att skapa spelets inställningar, dess karaktärer och bara leva till historien?

Brian Fleming: Tja, det finns ett par olika spår där, eller hur? Eftersom spelet ligger i ett historiskt sammanhang, men karaktärerna är original av fiktion. Vi hade ett gäng arbete att göra, för att skapa berättelserna och karaktärerna som levde i den världen. Men det började verkligen med forskning, och så ledde de kreativa direktörerna var och en en resa. De åtföljdes också av personalen från Sony Japan. De gick alla ut till Tsushima, stod på stranden där invasionen inträffade, mötte de lokala hantverkarna. Historikerna tog massor av referensfoton och besökte även andra historiska platser från den perioden i japansk historia, på fastlandet, och började just lärprocessen. Och sedan började vi hitta experter på tidens religion – kollisionen mellan shintoism och buddhism som pågår – och människor som är experter på kampsport. Några av dem mer moderna, andra traditionella, och allt detta är bränslet till elden för att sedan uppfinna en berättelse och karaktärer och skapa ett spel.

Vi skickade faktiskt en resa, jag tror att det var på sommaren och sedan en annan i november. Och anledningen till att vi åkte i november är naturligtvis detta är årsdagen till invasionen. Varje år fortfarande – detta är 700 udda år efter invasionen – varje år har de en festival, och de firar det stora slaget som ägde rum på Komoda Beach.

Ghost of Tsushimas huvudkaraktär står i stillhet i en blåsig regnstorm

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Då har du bara en panel med människor som vi har träffat under de senaste fem eller sex åren. Det vanligaste teamet av människor som arbetade med oss ​​var naturligtvis våra partner i [Sony International Software Development] och Sony Japan. Och de kunde mycket påpeka de saker som vi trodde, som var i fel, eller saker som vi inte insåg var misstag. Oavsett om det var olika konstruktionstekniker eller vilka typer av gränser du skulle använda vid en Shinto-helgedom kontra en buddhistisk helgedom – alla dessa saker som vi vet för våra västerländska ögon skulle vi inte se dessa misstag.

De skulle omedelbart ta med oss ​​och hjälpa till att se till att vi såg allt korrekt. Så en stor del av vår process var: Vi har turen att vi alla arbetar på Sony, hos ett japanskt företag, och de kunde ta med all sin personliga erfarenhet till projektet. Och vi är så tacksamma för det.

Du försöker vara ärlig, du försöker vara försiktig med materialet, och på samma gång är till och med de skriftliga historierna från 1200-talet verkligen ganska prickiga. Du kan läsa de mest auktoritativa historiska dokumenten och diskussionerna, och till och med dem stämmer inte alltid upp. Det finns inte den riktiga skarpa känslan av “detta har absolut hänt på detta sätt.” Allt har en tolkande kvalitet. Och jag tror att vi känner att vi lyckas om vi verkligen respekterar. Om vi ​​är försiktiga, och om vi, som en del av vår resa, omfamnar lärandet av historien själva – om vi bara säger: ”Hej, du vet, en av de stora nöjenna under de senaste fem åren har lärt sig massor ”.

Vi talar om äkthet, att väcka inte bara kultur utan sätt för karaktärer till liv. Hur fångar du det?

Jag menar, jag tror inte att vi någonsin skulle säga att vi har lyckats bli autentiska, för naturligtvis gör vi vårt bästa. Och hur vi försöker göra vårt bästa är genom att ha experter, oavsett om det är att granska skripten eller om det är nere vid rörelsefångsten, hjälpa till med sätt, hjälpa till med hur människor skulle rymma sig, du vet, för att visa lämpliga belopp av respekt. Och det kan till och med vara så enkelt som du vet dialektval eller intonation. Vi har gjort ansträngningar på alla punkter på vägen för att göra vårt bästa för att representera detta med stor omsorg. Förhoppningsvis visar det i det slutliga arbetet.

Det finns en miljon sätt att krossa det, eller hur? Du kan orka med en fånig animation som du vet är rolig, men kanske bryter den tonen. Och det kan vara med en linje i dialog som, återigen, bara inte är rätt ton. Så du letar ständigt efter saker som bara inte passar. Och du försöker alltid att kamma ut dessa saker och få allt för att anpassas till den berättelse du verkligen vill berätta. Det är en iterationsprocess för oss.

Det är ett ögonblick när du befinner dig i en av huvudtorgarna och du hör två kvinnor, som skvallrar, precis i bakgrunden. Och hur de skvallrar är så – jag menar, uppenbarligen är VO japanska – men hur de gör det är så japanska, och jag älskade att det finns små nyanser som det som fångas. För det är som det artiga skvaller, eller det är precis som: “Åh, tror du inte att bla, bla, bla, bla.” Men det är så japanska. Det är toppen.

Du kommer gärna att veta att det underliggande systemet som spelade den lilla dialogen kallas skvaller. Så där går du, du gissade det korrekt.

Ghost of Tsushimas huvudkaraktär drar sitt svärd

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Det känns som det är där du måste finna den balansen mellan att göra det sant till livet och sedan göra ett spännande stort spel. Var tar de kreativa friheterna?

Jag menar, de har tagits överallt. Du börjar med katanaen, som förmodligen under denna tidsperiod är föråldrad, men den är vacker och den är ikonisk. Och så gör du en kompromiss på ett kreativt sätt för att sätta den i just denna kamp. Men jag tror att den mest intressanta uppsättningen kompromisser verkligen handlar om att veta vad det är du gör. Och vi försöker skapa en underhållning för videospel. Och så måste kärleksupplevelsen av det sätt som kontrollern känner sig i din hand och hur du uttrycker dig själv vara rätt. Och det finns ingen formel för “rätt” när du spelar den. Det är lätt att få fel; det är lätt att göra det för komplicerat. Det är lätt att lägga till mer detaljer än du vill. Det är enkelt, särskilt lätt, att övervälda spelaren med detaljer.

Och så är nyckeln att få rätt detaljer på rätt nivåer och ta reda på vilka saker spelaren behöver göra mycket snabbt. Och sedan måste det finnas en annan slinga, som är: Vad gör de något mindre ofta än så? Och så är det något som kanske är en nivå ovanför, och sedan en strategisk nivå, och du måste ge spelaren i princip bollar som de måste jonglera snabbt, men sedan också en långsam boll och sedan en riktigt långsam boll. Och det är den kombinationen som gör det – när det spelar bra känns det nästan som magi att jag kan göra allt detta på en gång. Men igen, det tog oss, jag vet inte – kanske det tar alla – men det tog oss verkligen mycket tid att fortsätta arbeta med den slingan och ta reda på exakt vad som var kul att jonglera, kontra bara arbeta för att jonglera.

Jag spelade igår kväll och gjorde definitivt de exakta kommentarerna. Som jag är så glad att du kan skörda medan du springer igenom på din häst. Du vet, det finns ingen att behöva gå av din häst för att göra det. Det finns ingen anledning att behöva ta den extra tiden att lyfta en kropp över axeln för att gömma den någonstans. Det gör bara spelet mycket mer strömlinjeformat vad en spelare vill göra.

Jin rider på en häst till kanten av en klippa i Ghost of Tsushima

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Ja, det är intressant eftersom du pratar om skörden och det är helt orealistiskt att du kan galoppera och samla in allt detta. Och så gör du en kompromiss med spelets verklighet. Du visar inte en animering av honom som tar den och lägger den i en säck. Det händer bara, men det är förmodligen det rätta valet för det ögonblicket. Men samma val, om du gjorde det när det var en dörr som han skulle gå igenom – om det bara öppnade – skulle det känna fel. Var och en av dessa val är ett avsiktligt val som du måste göra. Och det är också en konversation mellan oss och spelare. Och vad vi gör i spelet nu informeras av de spel som har gjorts under det senaste decenniet som utforskar samma utrymme – inte nödvändigtvis samurai-rymden, bara det öppna världsutrymmet. Du försöker ta med dina egna nya element och lära av vad de har gjort bra, och förhoppningsvis skapa något nytt och roligt för spelare.

Vinden [being used as an in-game wayfinder] möjliggör lite renare HUD. Kan du förklara balansen i en minimalistisk HUD och fortfarande låta spelaren förstå vad han ska göra nästa?

Det finns så många snygga saker som samlas i denna uppsättning beslut. Du har rent en önskan att ta bort skrivningen på glaset, eller hur? Och att få spelare att titta djupare in på skärmen, att titta på avståndet. Och ju mer du lägger på skärmen, allas fokus blir ytan på deras tv, och du vill att de ska se förbi det. Så det fanns bara en önskan att ha en relativt minimal HUD. Jag tror också att en av de saker vi älskar med den här tiden och denna kultur är användningen av negativt utrymme, användningen av öppenhet, enkelheten i design som kulturellt är mycket lämplig. Så igen, du tittar på: Hur gör vi det enkelt? Hur minskar vi det?

Ett fält av blommor vid solnedgången i Ghost of Tsushima

Bild: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Då är det känslan av att naturen själv kanske spelar en hand i den här historien som du spelar. Och det är några ögonblick som för mig är en slags magisk: det ögonblick du inser att vinden kan leda dig någonstans. Det är en riktigt påverkande sak eftersom det känns som att naturen själv är på din sida. Och det finns ett slags släktskap som du kan känna med den naturliga världen som jag tycker är också cool. Så du har alla dessa saker som uppmuntrar oss att tänka, gång på gång, väldigt kreativt. Och verkligen med en så vass kniv som vi kan ha för att försöka minska det visuella bruset. Minska [idea that] allt måste ha en prickad linje som leder dig till slutet. Hur kan vi få dig att äga den upplevelsen själv?

Antalet foton jag har tagit i spelet är ett bevis på det.

Du vet, vi oroar oss faktiskt för det här lite. Att fotona – du tar så många foton att du faller ur berättelsen. Det är som att bryta nedsänkning varje gång du går in i fotoläge, och du kan inte bestämma om det är fantastiskt eller hemskt, jag vet inte.

Du kan titta på Marias konversation med Brian i onsdagens avsnitt av Speedrun av ProSpelare, bara på Quibi.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *