Det första världskriget är ofta kortvarigt när det kommer till dess plats i amerikanernas kulturminne, särskilt jämfört med andra världskriget. Orsakerna till detta är lika otaliga som de är uppenbara; Andra världskriget har en tydligt definierbar antagonist i form av axelmakterna ledda av Nazityskland, medan första världskriget mer träffande skulle kunna beskrivas som en katts vagga av handelsallianser som fastnat i ett slukhål av militariserat barbari som utlöstes av mordet på den österrikiska ärkehertigen. Franz Ferdinand och dominoeffekten av det som följde strax efter.
I romaner, filmer, tv, historieböcker och, ja, videospel karakteriseras andra världskriget ofta som ett “rättfärdigt” krig; en kamp om intet mindre än den mänskliga civilisationens öde mellan demokratins och fascismens krafter. Jämfört med det känns ingenting om första världskriget rättfärdigt – bara beklagligt, som alla krig alltid är.
Bild: Jordan Mochi/Catchweight Studio/Team17
Conscript, det senaste spelet från soloutvecklaren Jordan Mochi (alias Catchweight Studio), är ett överlevnadsskräckspel som står i tacksamhetsskuld till inspirationen från serier som Resident Evil och Silent Hill, även om spelets skapare helt motstår frestelsen att förlita sig på övernaturligt eller vetenskapligt. fi tropes i att skapa detta spels egen tablå av skräck. Istället är Conscript ett osminkat porträtt av fasorna med skyttegravskrigföring, senapsgas och att få toppen av din skalle insnöad med affärsändan på en skyttegravsskyffel.
Spelet utspelar sig under slaget vid Verdun, det längsta slaget i första världskriget, som krävde mer än 700 000 liv. Spelare tar på sig rollen som André, en fransk infanterist som är värnpliktig att slåss mot den tyska armén tillsammans med sin bror, Pierre. Efter att ha blivit separerad från Pierre efter en fientlig räd mot deras läger, måste André trotsa farorna med en bas som överskrids av fiendens soldater i ett uppdrag att återförenas med Pierre och säkert återvända hem. Men när resurserna minskar och den tyska oppositionen blir allt mer krigförande, tvingas André ta till allt mer desperata våldshandlingar för att överleva.
Från min första uppspelning av de första timmarna av Conscript på mitt Steam Deck, är mitt största bestående intryck av spelet hur oklanderligt väl genomtänkt dess premiss är. Mochis spel pekar ner överlevnadsskräckmekaniken i de tidiga Resident Evil- och Silent Hill-spelen och finjusterar dem i det här spelets tjänst, och ramar in spelarens handlingar från ett top-down-perspektiv som följer dem när de maskar sig genom labyrintliknande passager i en krigsdrabbade skyttegravsutpost.
Bild: Jordan Mochi/Catchweight Studio/Team17
Kulor susar över huvudet när granatkastare exploderar på skärmen, kollapsar skyttetunnlar och lemlästar olyckliga infanterister i närheten. Fiender slingrar sig över taggtrådsväggar och anfaller spelaren, knölar dem med knivar och spadar eller ventilerar dem med geväreld. Hastigheten i striderna från ögonblick till ögonblick är på en gång avsiktlig men ändå frenetisk, vilket tvingar spelaren att leta efter ammunition och vapen som stjäls från kamraters och motståndares kroppar. Varje vapen – vare sig det är en spade, en dolk, ett gevär eller ett hagelgevär – kräver att spelaren håller den vänstra avtryckaren för att förbereda sin attack, siktar in sin attackriktning med hjälp av den vänstra joysticken och släpper lös sin vrede med ett tryck på den högra avtryckaren. Ammunition är ont om, så varje skott räknas; närstridsvapen försämras, så varje slag nu kan komma till priset av att göra dig själv sårbar för en fiende senare.
Spelets tillvägagångssätt för att skylta spelarens mål genom de slingrande skyttegravstunnlarna och underjordiska grottor är relativt hands-off, vilket låter dem istället intuita hur de bäst ska gå vidare genom spelet. Spelare kan göra detta genom att kontrollera sin karta och systematiskt eliminera var och en av de många vägarna som de får när de går vidare genom berättelsen på jakt efter huvudpersonens bror. Även om detta kan låta frustrerande till en början, är det absolut i tjänsten för spelets mål att fördjupa spelaren i den typ av spända beslutsfattande från ögonblick till ögonblick som är inneboende i skyttegravskrigföring.
Det finns inga monster att tala om i Conscript, i den mån det inte finns några luddiga monstrositeter som Resident Evil 2's Nemesis eller Silent Hill 2's Pyramid Head. Eller åtminstone inte någon som jag har stött på under de två-eller-så timmar av spelet jag har spelat hittills. Det finns bara människor: rädda, kalla, arga människor som inte vill något hellre än att åka hem till sina familjer och vänner lika gärna som André gör. Krigets natur, såväl som själva spelet, gör att många av dessa karaktärer aldrig kommer att leva för att se det hända.
Ibland, efter att jag har slagit klart en fiende, kommer jag att plundra deras kropp för ammunition eller bandage, bara för att återställa ett foto av främlingar eller ett obekant hus. Jag kommer aldrig att veta namnen på dessa människor eller dessa platser; spelet ger ingenting i vägen för förklaringar till vad dessa minnen betydde för soldaterna som höll fast vid dem i de sista ögonblicken före deras död. André samlar på dem fortfarande. Av vilken anledning kan jag inte säga. Kanske är det för att påminna sig själv om att han, trots allt han har gjort eller kommer att fortsätta att göra, fortfarande är människa, och även om han kanske bara har gjort vad han behövde göra för att överleva, ändrar det inte det faktum att varje och varje anonym, opersonlig mordhandling på slagfältet motsvarar en djupt personlig, intim tragedi någon annanstans.
Conscript släpptes den 23 juli på PlayStation 5, PlayStation 4, Windows PC, Xbox One och Xbox Series X. Spelet recenserades på Steam Deck med hjälp av en förhandsnedladdningskod från Team17. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.