Spel

The Last of Us del 2 granskning: Vi är bättre än det här

Visste du att mord är fel?

Den sista av oss del 2 visar framtiden men ändå misslyckas med att undkomma sitt eget förflutna.

Uppföljaren känns som en tidskapsel från 2013, året då det första spelet släpptes i verkliga livet och året för det fiktiva zombieutbrottet i spelet. The Last of Us Part 2 verkar dömd att gå i en väl sliten cirkel, oförmögen att bryta ut ur den ständigt förtjockande snäckan som bildas längs huden, precis som offren för Cordyceps-svampen som du kämpar under hela spelet.

Det är spelets centrala problem, och vad som gör så mycket av det till en sådan utmaning att komma igenom: Det här är en berättelse om karaktärer som verkar oförmögen att lära sig eller växa, och mer specifikt inte kan tänka på mänskligheten hos de människor de dödar. Om du redan tror att våld inte är svaret på många av världens problem, gör den upprepade lektionen att dödandet är dåligt spelet nästan galet.

Jag har inga problem med att vara empatiska med de människor som jag blir ombedd att döda i videospel. The Last of Us Part 2 måste dock tänka att jag kommer att kämpa med den, eftersom den döljer ut alla möjliga anledningar till varför jag borde känna ånger över mordet som dess karaktärer har börjat med. Men spelets större problem är att karaktärerna själva inte verkar kunna komma ikapp.

Det som är värre är att karakteriseringen av Ellie gör att det verkar som om hon också borde förstå den här delen av resan. Jag förväntade mig att hon skulle växa och vända sig bort från ett liv med konstant våld, men hon tar aldrig upp den uppenbara didaktiska karaktären i spelet hon är i, även när designarna slog dig över huvudet med en mycket enkel lektion om värdet av mänskligt liv.

Del 2 är ett spel om att inte stiga över hämnd eller våldsamma krav i allmänhet. Den är fylld med karaktärer som ägnas åt att aldrig se den större bilden utanför sig själva. Även om spelets bakgrund är en global pandemi, och även om det sträcker sig till idén om större orättvisa genom att skildra två krigande mänskliga fraktioner – Serafiternas kult och den militaristiska frigöringsfronten i Washington – är det egentligen bara en berättelse om en tonårig tjej, hennes skada och hennes uppenbara tro att det enda sättet att komma över det traumat är mord.

Mycket mord.

En historia med dåliga beslut

Del 2 öppnas när Joel, skurkprotagonisten från The Last of Us, berättar sin bror sin mörkaste hemlighet, hemligheten som kan ha dömt mänskligheten. Efter att ha transporterat en tonåring med namnet Ellie över hela landet och lärt sig på vägen att hon troligen är den enda personen som är immun mot svampen, får Joel veta att läkare kommer att använda hennes hjärnvävnad för att skapa ett vaccin som kommer att hålla alla levande människor säkra, men att processen kommer att döda henne. Det är ett fascinerande moraliskt problem: Vad är värdet av en ung flicka uppmätt mot hela mänskligheten?

Ellie avfyrar en pistol mot en disig fiende i The Last of Us del 2, med ett lik hängande från ett träd bakom honom

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Och så mordar Joel alla på sjukhuset och räddar den omedvetna och omedvetna Ellie, med vilken han har bildat ett orubbligt, faderligt band – ett band som leder honom att döma resten av planeten genom att rädda hennes liv. När Ellie vaknar och frågar vad som hände, ljuger Joel. Läkaren genomförde bara meningslösa tester, berättar han för henne. Men, säger han, det finns många andra immunpersoner på sjukhuset (det finns det inte), så kanske ett vaccin kan fortfarande hända en dag (nej, inte nu).

Ellie verkar inte tro honom, men krediterna spelar oavsett. Joel och spelaren sitter kvar med den oroande kunskapen att många oskyldiga människor just dött, och att fler kommer att bli offer för svampen och zombierna som det skapar, allt så att en mycket älskad tonårig tjej kan leva. Ellie hade inget val i det beslutet och inte heller spelaren. Du måste gå med Joel på den för att komma till slutet av spelet.

Det är ett beslut som berövar spelaren och Ellie från byrån, och spelets värld av ett botemedel, och du tror bättre att det har konsekvenser som inte slutade med krediterna i det första spelet.

Det är ett beslut som berövar spelaren och Ellie från byrån, och spelets värld av ett botemedel

Del 2 sätter oss i Ellies skor. Slutligen har hon chansen att fatta beslut för sig själv, och kanske till och med lära sig sanningen om vad som hände på det sjukhuset. Det skulle ge en annan intressant, utmanande fråga för någon: Hur lever du medvetet om att ditt liv köpts genom att döma världen? Hur har du en frisk, ömsesidigt stödjande relation med mannen som mördade oskyldiga människor bara för att rädda dig? Och finns det ett sätt att göra det som inte innebär att du går på din egen mordrunda?

Den riktningen skulle tvinga det kreativa teamet på Naughty Dog att tänka om sina egna parametrar, att gå utöver 2013-föreställningen av The Last of Us, som bjöd in spelare att ifrågasätta Joels motiv men ändå tvingade dem att genomföra dessa mord tillsammans med honom om de hoppades att se slutet av spelet.

Det är ett föråldrat sätt att kritisera spelets våld och medverkan hos dem som spelar dem. Kommer du ihåg 2013? Det var året efter att Hotline Miami kom ut, ett spel med teman som också skulle dyka upp i dess samtida – Spec Ops: The Line, BioShock Infinite och The Last of Us. The Last of Us Part 2 innehåller till och med en Hotline Miami-referens, så författarna var tydligt medvetna om vad de gjorde här.

ett klipp av en ung kvinna, Ellie, som möter mänskliga och smittade fiender i The Last of Us del 2

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Det var alla spel som fick dig att känna dig dålig om allt det våld som din gnistrande vitkille-huvudperson besökte andra, ofta av dåligt definierade skäl, även om spelen själva gav dig inget val. Få spel hade ifrågasatt deras egna kroppsräkning fram till den punkten, men plötsligt, i början av 2010-talet, reagerade de alla på tillståndet i spelets berättelser på samma sätt: genom att tvinga spelaren att göra saker och sedan skylla dem för gör den saken, även om spelaren inte hade något annat sätt att fortsätta.

Den sista av oss del 2 ger oss en gnistrad utöver hennes år vit tonåring lesbisk i huvudrollen, vilket är en uppfriskande förändring, men föreställningen förblir densamma. Ellie kan äntligen fatta sina egna beslut, men precis som sin kära gamla surrogatfar har hon en benägenhet att tänka på kort sikt och prioritera sina egna mer animalistiska behov av hämnd och lindring av smärta, oavsett mänskliga kostnader. Och hon kommer att dra spelaren med sig, för du har inget annat val än att bli mord, oavsett hur mycket spelet vifter med fingret i ansiktet och säger hur illa du är.

Spelets nya hjältinna kan ge intryck av något större progressivt budskap, men det är bara ett sätt att byta instrument om du vill. Låten i sig förblir densamma.

De underbara platserna du kommer att besöka (för att göra dina mord)

The Last of Us Part 2 är det senaste spelet som finns i tvärsnittet av skakiga moraliska idéer och en otroligt hög hantverksnivå.

Uppföljaren äger rum i en post-apokalyptisk version av Seattle år 2038, långt efter att stadens berömda landmärken har sönderfallit i förfall, deras yttre växt av grönskande grönska, deras interiörer kryper med monster som hungrar efter mänskligt kött. Under tiden har olika fraktioner av överlevande dykt upp, var och en av dem skrotade och mördar varandra för territorium och resurser. Det hela presenteras för spelaren med otrolig detalj och verklighetstrogen animering, vilket skapar en visuellt trovärdig vision av en väldigt hemsk framtid där naturen är i kontroll och människor knappt hänger på.

Ellie trappar genom soltappade skogar, rider sin häst över glittrande bäckar och utforskar mossatäckta förråd och spridande förortshem. Hon tycker att handskrivna anteckningar från människor är desperata efter att skrapa ut något innan de underlåter sig för sin egen infektion, eller blir överskridna av någon krigande mänsklig fraktion eller de våldsamma, infekterade monster. Hon klotter också sina egna anteckningar i en dagbok, inklusive texter till originallåtar som hon en dag kan sätta på musik med gitarren hon får tidigt i spelet – en gåva från Joel.

Ellie spelar gitarren i The Last of Us Part 2

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

The Last of Us Part 2 lyxigt med att skildra de bästa delarna av att leva på ett sätt som är något sällsynt, även i spel med denna typ av budget och omfattning. Spelet visar karaktärer som blir förälskade, upptäcker ett väl doldt post-apokalyptiskt ogrässtack och försöker komma med de värsta möjliga puns. Ellie och hennes bästa vän (och krossa) Dina bor i det muromgärdade området i Jackson County, Wyoming, med en gemenskap av mänskliga överlevande, tillsammans med Joel, hans bror Tommy och Dinas ex-pojkvän Jesse. De har något nära ett verkligt, relativt säkert hem under en tid då något sådant verkar nästan omöjligt, och en natt delar de en mycket offentlig kyss under en lada-dans där de flesta samhället deltog.

Det går inte bra för dem efter det.

Det beror på att The Last of Us Part 2 också lyxiga i sina skildringar av smärta, lidande och död. En äldre man i ladugården avbryter flickornas ömma ögonblick att spottas på Dina och berättar för henne att hon är en “högmuskad dyk”, precis som Ellie. Nu, om Ellie förlorade sin svala och attackerade den här killen, skulle jag få det. Hon gör det dock inte, så jag är inte säker på vad ögonblicket faktiskt åstadkommer, annat än att påminna oss om att människor fortfarande är homofoba efter apokalypsen.

I stället presenteras utomstående till Ellies “familj” som den verkliga faran, och hennes utbrott mot dem är blodkärlande i dess oro. Förhandsgranskningarna för spelet har redan visat något av det grafiska våldet i butiken; den där serafiterna försöker lynchera en av karaktärerna är ett bra exempel på nivån på vilken del 2 fungerar. Det kommer att visa dig de dåliga sakerna, och det kommer att gnugga ansiktet i det.

du har inget annat val än att bli mordande

Några av Ellies fiender har tränat attackhundar, och det är svårt att undvika att döda dem. Även om du lyckas undvika det, finns det så småningom en skärning med en snabbhändelse som tvingar dig att döda en hund, för att höra djurets skarpa, förvirrade yelp när du krossar hennes skalle med ett metallrör.

Det skulle dock inte vara tillräckligt lidande. Naughty Dog måste se till att du känner dig hemsk, så att du senare behandlas med en flashback där du spelar hämta med samma hund och skritter henne bakom hennes sammetiska öron. Om Naughty Dog får dig att känna dig illa nog, kanske nästa gång du inte gör det … spelet tvingar dig att göra?

The Last of Us Part 2 levererar dessa stunder av känslomässig whiplash om och om igen. Om du någonsin mår bra, segrande eller stark när som helst när du spelar det här spelet, vet du bara att du senare kommer att känna dig väldigt, väldigt dålig, och det kommer att hända mycket, mycket snart.

Denna effekt återspeglas i spelets kampdesign, som ekar historiens teman genom att upprepade gånger skjuta dig bort från makten och mot rädsla, osäkerhet och svaghet.

Striden i The Last of Us uppmuntrade dig att utforska ett område långsamt och skrapa efter resurser i övergivna byggnader medan du förblir dold för potentiella hot. Det var alltid bättre att attackera fiender en åt gången, när det var möjligt. Inte mycket har förändrats i detta avseende, även om svårighetspikarna är mycket jämnare den här gången, vilket gör att upplevelsen känns mycket mindre straffande, åtminstone mekaniskt.

Ellie, på hästryggen, stående utanför en stad som övertagits av naturen i The Last of Us del 2

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Ellie är en liten skrämmande gymnast; hon hoppar från en dold plats i gräset för att skära upp en fiendens hals eller knäböja huvudet öppet, utstrålar all kall precision från en livslång mördare. Hon är snabb och metodisk, täcker mark på några sekunder om hon måste genom att hoppa, klättra, krossa genom fönster, klämma genom sprickor och dra dumpster upp bredvid hustaket för att bättre köra mindre än gästvänliga områden. I hus och strukturer hittar hon små cacheminnen och resurser som hon kan kullsa ihop i hälsopaket, fälla gruvor och så vidare.

Idealt kommer planering alltid att slå passion, eftersom det är lite mer tillfredsställande än att sätta upp ett par fällgruvor, kasta en flaska på en horde infekterade människor för att stimulera deras vrede och låta dem gå rätt in i din dödsgrotta. En nära sekund skulle vara att spika en tyst huvudskott med pil och båge, eller kanske bara smyga upp på en serie av clueless, skämma infekterade människor och ta var och en plånbok (det vill säga ammunition eller bandage) när du går längs linjen , skrattar hela vägen till banken.

Ellies förmågor anstränger sig i sömmarna när du varnar en grupp fiender om din närvaro, men det är bäst att undvika att göra det. En liten tonårig tjej som Ellie får sitt mest metodiska mord gjort genom att gömma sig i skuggorna, ta på sig motståndare i tur och ordning, i motsats till att ladda i striden, vapen brinner.

Fortfarande, del 2 kommer ibland att järnväg dig in i en strid med ett gäng motståndare som kommer på dig samtidigt, eller så kommer det att kasta ett par stora och formidabla fiender på din väg som inte kan slås genom stealth eller smarthet. Dessa ögonblick ser coola ut, eftersom de är splashy set-bitar, men de känner sig nästan aldrig bra att spela. Inte jämfört med de ögonblick då Ellie kan planera ut hela attacken från skuggorna och sedan släppa loss den som en tränad, kapabel mördare.

Det är rytmen i spelets berättelse, och hur det påverkar dina taktiska val, som hindrar dig från att någonsin ta överhanden. Del 2 innehåller flera flashbacks, och berättelsen berättas ofta i ordning, så den version av Ellie som du kontrollerar kanske inte har tillgång till de vapen eller förmågor du är van vid.

Det var irriterande till en början, men jag skulle få tag på alla nya vapen eller föremål jag kunde komma åt inom några minuter. Jag lärde mig med tiden att aldrig bli för bekväm med någon av mina uppsättningar eller laddningar innan spelet tog bort allt från mig. Formgivarna tycktes alltid vilja slå mig tillbaka en knagg när våldet eller striden började kännas för bra.

Det är vettigt konceptuellt. Detta är inte en värld där saker är din att hålla; detta är en värld där du hittar vad du kan och använder det så länge som möjligt innan det går sönder eller så hittar du något bättre. Den här ofta växlingen säkerställer att Ellie stannar för alltid i fara.

Ellie lägger sig bakom ett skrivbord, gömmer sig från en grupp fiender i ett rum endast upplyst av sina ficklampor och den röda glöd från en utgångsskylt i The Last of Us del 2

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Naughty Dog gjorde något fascinerande med spelets svårighetsnivåer, men gav spelaren ett stort antal alternativ om hur de vill spela. Det finns inget “helt enkelt läge” eller “hårt läge” utan snarare en samling inställningar du kan vända upp eller ner.

Du kan till exempel justera dina allierade hälsa eller öka antalet artiklar som Ellie hittar medan du rensar, medan du fortfarande lämnar fienderna lika starka. Eller så kan du gå i motsatt riktning och bestämma att du vill slåss mot mer kapabla fiender och hitta färre resurser. Om ett möte ger dig problem kan du stöta på fiendens styrka just nu och där och sedan ändra den tillbaka när du har kommit förbi området som ger dig problem. Du kan när som helst spara spelet eller ladda ett gammalt sparande. Denna förmåga att nästan rulla din egen svårighetsnivå gör del 2 betydligt lättare att spela än föregångaren, om du behöver eller vill att den ska vara det.

The Last of Us del 2 ger ögonblick av känslomässig whiplash

Det kommer dock att vara lika känslomässigt tappande. Det finns ingen tillgänglighetsreglage för det.

Mycket av spelets berättelse handlar om efterdyningarna av det beslut som Joel fattade på sjukhuset i slutet av The Last of Us – inte i termer av de stora bilderna på vilka det påverkade hela planeten, utan snarare de extremt mikrovägarna där det har påverkat de personliga känslorna av Joel, Ellie och några andra karaktärer, eftersom var och en av dem lär sig sanningen.

Problemet är att del 2 blir tortyr att spela om du redan håller med om Joels beslut, eller, pokker, även om du bara hade några tvivel om huruvida det var rätt samtal. “Känn dig dålig om det faktum att du gör allt detta”, verkar det kreativa teamet viska för dig, om och om igen, och beskriver saker jag redan inte ville att Ellie skulle göra, men hade inget val i om jag ville spelets historia fortsätter. Jag fick aldrig några andra alternativ, men det hindrade inte spelets skrivande för att skylla mig för sin egen berättelse. Skulle designers känna sig bättre, skulle jag vara mindre komplicerad om jag bara vägrade att köpa eller spela spelet alls?

Det här spelet kunde inte existera om Ellie bara kunde släppa, eller lära sig att meditera eller hitta en kognitiv beteendeterapi-arbetsbok, eller något. Det här är inte en historia om friska människor som hittar lycka och bygger ett samhälle tillsammans, och det är inte heller en berättelse om någon som lär sig att älska och lita på andra igen trots att de upplever absurde nivåer av trauma och förlust. Det är en berättelse om en ung kvinna som lärde sig fel lärdomar från sin surrogatfader och därmed anser att ändarna motiverar medlen. Och medel kommer nästan alltid att omfatta att våldet påverkar andra.

en man hotar Ellie med en kniv i The Last of Us del 2

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Ellie omfamnar rollen som antihjälte, precis som Joel gjorde, och Naughty Dog får sin queer woman protagonist att agera lika våldsam och själv involverad som legionerna av grizzled rak-vit-dude videospel protagonister som har föregått henne. Det är något som känns av det enkla bytet här; det är en missad möjlighet att utforska hur raseri av en marginaliserad karaktär kan ta sig en annan form, och hur den formen kan se ut och låta. Jag kände så mycket hopp på tanken att förkroppsliga Ellie istället för Joel i det här spelet, men hela bågen hon följer var en båge som jag lätt kunde ha föreställt mig att Joel tog i stället för henne.

Det kände en besvikelse, men inte helt orealistisk. Självupptagna vita tonårs lesbiska finns verkligen, och de är ute, bär Chucks och skriver mediokra poesier i sina tidskrifter, precis som Ellie gör i det här spelet. Alla andra karaktärer verkar också som riktiga människor, även om de kan göra några skitliga val. Men hej, människor gör skitna val. Det är liksom vad riktiga människor gör. Del 2s naturalistiska dialog, skräddarsydda animationer och utforskning av subtilt kroppsspråk gör det möjligt att klippa mycket djupare när oundvikligen flera av dessa människor dör på hemska, utan tvekan onödiga sätt.

Och varför? Visst är den verkliga världen brutal och hemsk, och denna post-apokalyptiska fiktiva värld, desto mer. Ändå kan människor lära sig och de kan förändras, och det är det som gör en berättelse tillfredsställande, även om den är sorglig. Jag ville att dessa karaktärer skulle inse och övervinna sina brister, förändra sig på något sätt, hur små som helst. Men återigen, del 2 berättar inte en historia om det. Det berättar en historia om en våldscykel som ingen kan undkomma, och särskilt inte jag, personen som spelar spelet. Ellie är instängd, på något sätt inte kan växa, lära sig eller förändras, och jag har fastnat med henne.

Ett glimt av en framtid som är värre än vår nuvarande

Skrivningen i The Last of Us del 2 betonar att även de mest berättigade klagomålen kan växa som en cancer och förstöra oss, om vi låter det. Det är den historien som spelet vill berätta – en historia om någon som är smittad av något de inte har verktyg för att stoppa. Det är poetiskt förnuftigt, med tanke på att spelet handlar om en hjärnätande svamp, eftersom det visar sig att Ellie inte behöver smittas för att förvandlas till en absolut monströs dödsmaskin.

Men när spelet gav mig mer och mer information om Ellies motståndare, och målade dem som fullt realiserade människor som också förtjänade att leva, kändes ansträngningen bortkastad. Jag var redan övertygad om att Ellie hanterade saker på fel sätt och att Joel hade gjort ett fruktansvärt misstag i det första spelet. Den sista av oss del 2 behövde inte tvinga mig att döda en hund för att få mig att se att det är dåligt att döda hundar. Men det fick mig naturligtvis fortfarande att göra det. Bara för att vara säker på att jag verkligen fick det. Jag kände mig irriterad, inte reflekterande. Som, kom igen, tror du att jag behöver detta mycket övertygande? Tror Naughty Dog att vi alla är här ute och dödar hundar, om du inte är medvetna om att det är en hemsk grymhet?

Den här berättelsen verkar tro att jag måste uppleva löjliga nivåer av virtuellt våld för att tro att kanske, bara kanske, Ellie borde ha lärt sig lite mer om sina fienders personliga situationer och motivationer innan hon slog en basebollträ i sina skalar.

Jag kände mig irriterad, inte reflekterande

Att spela The Last of Us Part 2, ett spel som antar att människor kommer att vidta våld mot varandra mot deras döda andetag, är en mycket konstig sak år 2020. Naughty Dog skapade en värld där människor över hela Amerika reagerar på en massiv strukturell kris genom dela och koppla ifrån andra, snarare än att förena sig för att kräva något bättre – inte bara för sig själva utan för de mest marginaliserade människorna i sina samhällen.

Jag ser en utbredd nivå av osjälviskhet och en intensiv omsorg för att bevara människors liv i verkliga 2020, och en allt högre efterfrågan på ett samhälle som tillgodoser detta behov. Våra system har till stor del misslyckats, men enskilda människor förblir starka och vänliga. Det har sällan varit sämre, men det finns hopp om att hitta de genomsnittliga människor som kämpar för att göra rätt sak. Vi behöver inte ett videospel för att gnugga näsorna i hat och våld för att veta att andra människor som bara försöker överleva inte är den verkliga fienden.

The Last of Us Part 2 visar enskilda människor som istället är hänsynslösa, kapabla men ändå självupptagna och vars uppfattning om våld är begränsad till hur det påverkar dem och deras utvalda familjemedlemmar. De är nästan otroligt oförmögna att se den större bilden. Del 2 hamnar onödigt dyster, i en tid då en nihilistisk världsbild kanske aldrig varit mindre attraktiv. Dess karaktärer överlever, men de lär sig inte, och de gör verkligen inte något bättre.

Det kanske mest förvånande som The Last of Us Part 2 erbjöd mig var säkerheten att även om spelet gjordes med stor skicklighet och hantverk så är vi faktiskt mycket, mycket bättre än Naughty Dog tror att vi är.

The Last of Us Part 2 släpps 19 juni på PlayStation 4. Spelet granskades med hjälp av en nedladdningskod från Sony Interactive Entertainment. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *