News

Vad gör ett spel filmiskt? Svaret förändras

Vad gör ett spel filmiskt?  Svaret förändras

I två decennier har orden “filmisk” och “blockbuster” varit synonyma för de flesta spelregissörer. Under det här fönstret, som sträcker sig tillbaka till den ursprungliga God of War och Halo, har vi njutit av (eller, för andra, uthärdat) videospelskapare med stor budget som strävar efter att efterlikna sina motsvarigheter i storfilmer.

Om du – på något sätt – aldrig har sett filmerna av Steven Spielberg eller Michael Mann, har du ändå upplevt dem via kontakthöjder från Uncharted, Grand Theft Auto och praktiskt taget vartannat Big Game som släppts detta årtusende.

Men Indika, ett spel som låter som en ogrässtam och spelar som att bli stenad och rulla genom Criterion Channel, har mig hoppfull om att vi, med narrativa videospel, närmar oss en vändpunkt för vad det betyder att ett spel är ” filmisk.”

Det som väcker det hoppet är Indikas kreativa likheter med en mikrobudget indie-skräckfilm från 90-talet.

Blair Witch-effekten

Är det möjligt för ett spel att ändra utseendet på ett helt medium? Och varför skulle det vara Indika, ett spel som de flesta läsare inte har spelat, eller ens hört talas om?

För 25 år sedan inspirerade The Blair Witch Project otaliga parodier med ett enda skott. Du vet den. Du kan se det i trailern, affischen eller överst i den här historien. Huvudskådespelerskan-slash-kameraoperatören håller en billig videokamera tum från ansiktet. Hon får tårar i ögonen och en ficklampa kastar hårda skuggor över hennes torra hud.

Hon är livrädd. Hon är en röra. Hon är knappt i fokus eller ens i bilden.

På den tiden var det få kommersiella regissörer som filmade ett skott så grovt, och inte heller skulle en kändis erbjuda publiken en så intim blick inuti deras näsborrar. Filmbesökare förväntade sig att filmer skulle anpassa sig till ett visst utseende, ljud och känsla. Men The Blair Witch Project liknade ingenting på bio; det såg ut som en billig dokumentär du skulle hitta på den lokala PBS-stationen. Det såg verkligt ut.

Mike står i ett hörn i The Blair Witch Project

Foto: Haxan Films

Med den betoningen på “realism” framför allt, uppnådde amatörkameraarbetet sitt mål – skrämma skiten ur folk – bättre än någon dyr bild på en kamera av branschkvalitet.

Filmskaparna hade tagit dokumentärformens empatiska bildspråk och beväpnat den. Titta igen på skottet. Du ser inte en skådespelerska som stirrar in i videokameran; du ser en person. Och så, som händer när man ser någon i ögonen, bildas ett samband. Den här personen tror du kan vara du. Ensam. I skogen. Något okänt slukar genom grenarna.

Kameraverket i The Blair Witch Project var inte filmiskt, inte i klassisk mening. Men med tiden skulle hur publiken förväntade sig att film och TV skulle se ut förändras för att möta den bilden. Har vi den vidsträckta skräckgenren med funna filmer utan den? Eller de megapopulära docu-sitcoms som The Office och Modern Family?

Skaparna av The Blair Witch Project sökte på grund av sina begränsningar (inga pengar! Inga uppsättningar! Inga skådespelare!) inspiration där andra inte behövde och inte ville välja det. Filmens framgångar gav sedan framtida kreatörer stora som små tillåtelse att följa dess ledning, vilket för alltid förändrade hur en Hollywood-film kunde se ut och kännas.

Indika och filmskolespelen

Indika, det fantastiska nya äventyrsspelet från Odd Meter, berättar historien om en ung nunna som tappar greppet om verkligheten i en alternativ historisk version av 1800-talets Ryssland. Torterad av en röst i hennes huvud som kanske är eller inte är en demon, samarbetar Indika med en sjuk man som kanske är gudomligt utvald av Gud eller inte. Tillsammans ger de sig ut på en farlig roadtrip genom vackra skogar, övergivna städer och bokstavsförklaringar av biblisk allegori.

Indika är det senaste – och ett av de mest imponerande – exemplen på en förändring i utseendet och känslan av filmiska spel.

Du behöver inte spela Indika för att förstå vad jag menar (men, hej, det borde du verkligen). I tillkännagivandetrailern lånar spelets skapare generöst från filmskapare som sällan förknippas med spel. Dessa regissörer, som inte har råd med spektaklet och omfattningen av filmskapande med stor budget, förlitar sig på mer djärvt (och prisvärt) hantverk för att utmärka sitt arbete.

“Vi försökte använda en begränsad standarduppsättning av (virtuella kamera) linser för att avbilda begränsningarna för billig auteurfilm,” sa Indika-spelregissören Dmitry Svetlow till ProSpelare via e-post. Han citerade Poor Things-regissören Yorgos Lanthimos, den ryske filmskaparen och pionjären i slow cinema Andrei Tarkovsky, och den tidigare Monty Python-medlemmen och den ökända raringens auteur Terry Gilliam som inspiration.

Emma Stone som Bella Baxter i Poor Things dansar vilt i en balsal

Emma Stone som Bella Baxter i Yorgos Lanthimos' Poor Things. Bild: Sökljusbilder

I Indika liknar det skarpa yttre landskapet och den kalla arkitekturen de slående men antiseptiska uppsättningarna av Lanthimos. I spelets nunnekloster påminner en SnorriCam-bild – där kameran är fastspänd på skådespelaren och riktad mot deras ansikte – Blair Witch, förstås, men också verken av 90-talets musikvideoregissör som blev 00-talets filmskapare Spike Jonze och Robert Webbs. komedi sketchserie Sir Digby Chicken Caesar.

Där Blair Witch lånade dokumentärestetiken för att tvinga publiken att räta på ryggen och vara uppmärksam, sträcker sig Svetlow och företaget in i verktygslådan för lågbudgetfilmskapande för att göra något liknande med spel.

Eller, för att uttrycka det krasst, Indika ser inte bara ut som konstfilmer utan känns som dem. Berättelsen inleds med att spelaren bor som vana hos den titulära unga nunnan och hämtar en hink med vatten från en brunn och sedan gör det igen. Och igen. Och igen och igen. Hennes steg upp och ner för en smutsig, snöknäckt sluttning i klostret ekar Tarkosvkys långa bilder (som den här av en man som bär ett ljus i sju minuter) som var avsiktligt tråkiga och tvingade oss att känna tiden passera inte bara i en film eller ett spel, men i vårt liv när vi upplever dem.

För att göra spelet mer filmiskt skrev Svetlow att laget behövde ett “större fokus på dramaturgi, på karaktärernas kvalitet och djup, såväl som den nödvändiga presentationsnivån av händelser.”

I Indika räddar du inte världen eller spikar sjuka huvudskott. Du samlar på dig dåligt dolda samlarföremål och tjänar poäng, även om de inte är värda något och, enligt andra spels normer, ett slöseri med tid – något spelets laddningsskärmar betonar varje chans de får. (“Slösa inte tid på att samla poäng, de är meningslösa.”) Ibland stöter Indika på en bänk, och om du uppmanar henne att sätta sig på den, lämnar spelet över “filmredigeringen” till spelaren, så att de kan växla mellan olika kameravinklar, varav några Indika inte ens förekommer i.

Du kan gå vidare och uppmana Indika att resa sig upp och fortsätta med sin verksamhet. Eller så kan du låta kameran vila, tankarna vandra medan dina ögon låser sig på ett fält av lera och snö. I ett medium fullt av realistiska 3D-världar fulla av kinetisk bemyndigande, uppmuntrar Indika dig att ägna dig åt ett ögonblick av frid och avgivande av kontroll.

Förändring sker långsamt och sedan på en gång

Kan vi vara säkra på att spel som Indika kommer att påverka sina kamrater med stor budget? Det har de redan.

Här är bara ett exempel: 2009 släppte Naughty Dog Uncharted 2, ett spel som är fullt av några av de mest ikoniska blockbuster-ögonblicken i videospelens historia. Dess öppning, där hjälten klättrar uppför ett tåg som dinglar utanför en klippa, kan ha inspirerat den senaste Mission: Impossible, som slutar med att Tom Cruise gör något väldigt, väldigt likt.

Men inbäddad i Uncharted 2 finns en sekvens som är avsedd att stå i kontrast till den här sortens set-pieces. Runt mittpunkten vandrar Nathan Drake genom en tibetansk by. Han klättrar inte på några dödliga klippor. Inget blåser upp. Ingen blir skjuten. Detta var på sin tid ovanligt – ett ögonblick då spelaren kunde existera i en vacker 3D-miljö utan att behöva förstöra byn eller dess befolkning.

Den tibetanska bysekvensen (och jag svär att detta erkändes offentligt, även om jag nu kämpar för att hitta något citat) var citerad från 2008 års The Graveyard, ett kort konstspel från den nu nedlagda mikrostudion Tale of Tales. I spelet går en äldre kvinna på vägen till en kyrkogård, sätter sig på en bänk, reflekterar och återvänder sedan från där hon kom. För yngre läsare kommer detta att låta tråkigt. Men för spelkritiker på den tiden föll den här scenen in i våra sinnen som en ny drog – en total chock för systemet.

Nathan Drake i Uncharted 2: Amont Thieves

Nathan Drake i Uncharted 2. Bild: Naughty Dog/Sony Computer Entertainment America

Med The Graveyard och Uncharted 2 och många andra (mestadels indie) spel från den tidsperioden, såg videospelsindustrin en ökning av vad som skulle kallas “gåsimulatorer”, en något hånfull term för en kraftfull idé: Du gör en vacker, rikt virtuellt utrymme, ge dina spelare lite tid att existera inom dem.

Om The Graveyard kunde omforma antagandena om filmiska videospel, varför skulle då inte Indika hjälpa till att föra stilen med lågbudget och arthouse-filmskapande till Indikas många jämnåriga?

Det är det magiska med detta ögonblick i videospel: Indika är inte ensam om sina ambitioner att utmana våra antaganden om vad som gör ett spel filmiskt. Indieutvecklare har ständigt drivit mot gränserna för hur spel ser ut och känns i över ett decennium. Till månen. El Paso, någon annanstans. Disco Elysium. Jag skulle kunna fördubbla mitt antal ord med bara titlar.

Men vad som är annorlunda nu, och vad Indika speglar, är den oberoende spelscenen som accelererar en exponentiell hockeyklubba av kreativ produktion.

En nunna badade i rött ljus i arthouse-spelet Indika.

Bild: Odd Meter/11 bit studios

Ungefär som The Blair Witch Project (och otaliga andra indiefilmer sedan lanseringen) möjliggjordes av den första boomen av kameror och filmverktyg på konsumentnivå, speglar Indika och dess liknande en ny era av spelproduktion där ett litet team – tack vare kostnadseffektiva och extremt kraftfulla dev-verktyg — kan ta en risk i ett personligt projekt. Faktum är att med moderna spelmotorer kan indiespelsutvecklare åstadkomma visuella bedrifter som indiefilmare bara kunde föreställa sig.

”Vi återskapade en obefintlig sagovärld; att göra det här för film skulle ha kostat en storleksordning mer, säger Svetlow till ProSpelare.

Sedan jag avslutade Indika har jag spelat ytterligare tre konstigt “filmiska” spel – Arctic Eggs, 1000xResist och Crow Country – och det känns som att det dyker upp ett nytt spel varje vecka, dess skapare tar ett slag till förväntningarna på vad ett spel ska se ut och kännas som. Då och då är fladdermusen skyldig att ansluta och öppna detta medium, och släppa en helt ny stil som artister kommer att kasta sig över, som barn som tar godis från en krossad piñata.

Kanske kommer Indika med tiden att visa sig vara ett av dessa speciella spel. The Blair Witch of video games, lanserar tusen projekt som bygger på arthouse-estetiken. Eller kanske kommer detta överflöd av kreativitet – inte med en djärv release eller en inspirerande estetik – radikalt förändra idén om vad som gör ett spel “filmiskt” till den grad att vi är mindre oroliga för hur ett spel kan se ut som en film, och Dessa interaktiva berättande upplevelser som vi tidigare jämförde med fantastiska filmer kan ha ett utseende som är igenkännligt och spännande.

Jag hoppas att vi kommer dit. Under tiden kommer jag att vara tacksam över att spela spel som strävar efter att matcha ambitiösa och uppfinningsrika regissörer, snarare än att spela ännu ett videospel som kan misstas för Free Guy.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *