News

De förvandlar Don't Starve till ett brädspel — så här

De förvandlar Don't Starve till ett brädspel — så här

Glass Cannon Unplugged, en utgivare känd för brädspelsanpassningar av videospel som Frostpunk, Dying Light och Apex Legends, har ambitiösa planer för sitt nästa crowdfunding-projekt. Den här gången tacklar den polska studion Klei Entertainments breakout-hit från 2010-talet med Don't Starve: The Board Game. Men hur ser ett skurklikt överlevnadsspel ens ut på bordsskivan? ProSpelare pratade nyligen med båda teamen av kreativa om att definiera brädspelets relation till originalet och utforska mekaniken som kommer att hjälpa till att få liv i detta fysiska objekt.

Don't Starve är ett tredjepersonsspel med flera plattformar som publicerades för första gången 2013. I det tar spelarna rollen som en vildhårig forskare vid namn Wilson som fastnar i en dunkel, parallell dimension känd som konstanten. De utforskar bisarra landskap; hantverksvapen, verktyg och strukturer; och gör mat i hopp om att hålla Wilson vid liv och hans förstånd intakt. Med hjälp av olika influenser som Minecraft och Tim Burton-filmer har spelet en brant inlärningskurva kryddad med permanent karaktärsdöd. Men det utvecklade ändå ett häftigt anhängare, delvis tack vare ett rikt narrativt lager.

Innehållet i en prototyp av brädspelet Don't Starve som är upplagt för spel, inklusive en karaktärsskänk och själva kartan.

En pågående vy av Don't Starve: The Board Game. Deltagarna i basspelet kommer att vara 2D, vilket ger utrymme för originalkonst från Klei Entertainment. 3D-miniatyrer kommer också att finnas tillgängliga som ett tillägg under crowdfunding-kampanjen. Bild: Glass Cannon Unplugged och Klei Entertainment

Don't Starve: The Board Game är en mycket modulär design med många sammankopplade system. Det mest grundläggande är själva kartan, som – liksom många av speltillgångarna – kommer att innehålla originalkonst skapad av Klei. Spelare kommer att utforska kartan i jakt på resurser och så småningom försöka fly från den i spelets sista omgångar. Den nuvarande konstruktionen använder rektangulära spelkort för att representera olika biomer, som sedan läggs ut på ett hexagonalt rutnät för att skapa kartan. Resultatet är en landmassa med unika stigar och chokepoints – den perfekta miljön för ett spänt utforskningsspel.

Spelare styr sina karaktärer från en skänk, som spårar deras hälsa, hunger och förstånd. De har också en inventering, som inkluderar föremål som bärs på kroppen, föremål som hålls i händerna och föremål som stoppas i en liten ryggsäck. Precis som i videospelet kretsar mycket av spelet kring att rensa biomer och bekämpa monster, allt i hopp om att samla de resurser som behövs för att slutföra allt mer komplexa uppgifter och recept.

“Det vi ville fokusera på i Don't Starve: The Board Game var faktiskt känslan av utforskande”, förklarade huvuddesignern Rafał Pieczyński. “Att gå ut i det okända, utforska områdena, ha kul med dina vänner också, men dela lite kunskap, lite upptäckt (mellan) genomspelen. Med varje enskilt spel lär du dig något nytt, du går längre in i historien, eller (upptäcker) saker som kan hända.”

En av Pieczyńskis innovationer i detta projekt är att kombinera både en linjär kampanj och en serie enstaka scenarier. Det är inte ett gammalt spel, och ingenting i lådan ändras eller förstörs permanent. Men det kan ske överföringar från spel till spel.

“Du kommer att kunna spela (det) som ett kampanjspel, eller som ett scenariobaserat spel, eller båda samtidigt,” sa Pieczyński. “Det är ganska (en) unik konstruktion på det sättet. Och utvecklingen från kampanjen kommer att sparas (mellan) genomspel (så att spelare kan) påverka världen permanent.”

Enligt Glass Cannon VD Jakub Wiśniewski började anpassningen av bordsskivan – som de flesta brädspel gör – som en prototyp utan tema. Systemet byggdes av en ung designer vid namn Natanel Apfel, som nu är konstnär för visuella effekter på Riot Games. Apfels kärndesign, såväl som de revisioner som genomfördes av den nuvarande huvuddesignern Pieczyński, som tog över projektet, vann till slut.

“Nate är en ivrig brädspelsspelare,” sa Wiśniewski. “Han visade oss en prototyp, och vi tänkte,” Helig rök, det här är verkligen bra överlevnad! Vi kanske borde tänka på något sånt här!'” Snart nådde teamet ut till 11-bitars studios, som de hade arbetat med tidigare på This War of Mine: The Board Game. Den studion, med huvudkontor i Polen precis som Glass Cannon är, spelade den goda grannen och kunde förmedla en introduktion till Kleis team i Kanada.

Svarta och röda tärningar sitter bredvid en spelare från Don't Starve: The Board Game.  De har sköldar, snedstreck och lila lågor.

Den slutliga produkten kommer att innehålla anpassade tärningar, liknande de som visas här, som kommer att notera skadorna på monster, rustningar och utrustning samtidigt. Bild: Glass Cannon Unplugged och Klei Entertainment

“När vi pratade”, sa Wiśniewski, “hade (Klei) redan förkastat många prototyper, både internt och externt.”

“Det låg helt klart mycket kärlek och omsorg i hur spelet både såg ut och spelade även i de tidiga prototyperna”, säger Corey Rollins, marknadschef på Klei. “De förklarade också för oss sin process för att designa ett bordsspel och det var väldigt likt hur Klei har använt Early Access som en central del av vårt DNA. (…) Det verkade som en mer naturlig passform att arbeta med Glass Cannon.”

I en kampanj kan spelare föra över resurserna, recepten och till och med några av de saker som de har konstruerat från spel till spel. Precis som i tv-spelet kommer hantverksalternativ att låsa upp och expandera över tiden för att ge nya kortsiktiga mål och göra det möjligt för den större berättelsen att utvecklas. Men spelare måste alltid ägna stor uppmärksamhet åt dessa tre kärnstatistik om hälsa, hunger och förstånd (de kanske inte startar varje spel så friskt eller sunt som de skulle vilja vara).

Som alla bra överlevnadsspel kan hunger vara den viktigaste statistiken av alla. Med full mage kommer spelare att få fler Focus Tokens, som gör att du kan kasta tärningar igen. Focus Tokens kan vända utvecklingen i spelets tärningsbaserade strid.

Allt detta betyder att, precis som många andra Glass Cannon-projekt, Don't Starve: The Board Game är en ganska bokstavlig tolkning av den action som finns i videospelet från ögonblick till ögonblick. Denna designetos har varit både en välsignelse och en börda för detta team tidigare. Till exempel, i ProSpelare recension av This War of Mine: The Board Game, en titel som designats i samarbete med Glass Canons VD Wiśniewski, noterade vi att det var en ganska tuff försäljning för dem som inte redan hade spelat originalet – eller för dem som redan ägde originalet och kunde spela det istället. Detsamma kan sägas om Frostpunk: The Board Game, även om den titeln verkar ha klarat sig mycket bättre hos konsumenterna.

En serie vita och gula polletter bredvid en karaktärsinnehavare, som visas här med slingrande flätor som håller i en nallebjörn.  En återgivning av den tidiga versionen av brädspelet.

Ett exempel på några av föremålen, inklusive måltider, som kommer att vara tillgängliga att tillverka i Don't Starve: The Board Game. Bild: Glass Cannon Unplugged och Klei Entertainment

Wiśniewski säger att hans team den här gången designar Don't Starve: The Board Game med brädspelare, inte videospelsspelare, mer fast i åtanke.

“Don't Starve är ett så otroligt konstverk, eftersom spelet överlappar på så många nivåer,” sa Wiśniewski. ”Inte bara konsten, musiken, utan också designen, historien, hur den är gömd, hur de går till väga för varje speciell detalj. Att bli av med vissa aspekter skulle (…) inte göra det tillräckligt rättvisa. Så vi vill hellre ha extra arbete på vår sida med att tänka på hur vi ska servera det på ett mer lättsmält fat än att skära saker och tappa dem när vi går.”

“Det roliga för mig är att många människor som har sett spelet känner att det är en bokstavlig anpassning av spelet, men det är fantastiskt att med alla de strömlinjeformade reglerna att själva spelet inte är så svårt att spela. ”, sa Pieczyński.

Don't Starve: The Board Game kommer till Kickstarter för sin första finansieringsomgång i höst, med det nuvarande målet att leverera spelet till det fjärde kvartalet 2025. Teamet säger också till ProSpelare att minst sju språk kommer att finnas tillgängliga på lansering, inklusive engelska, tyska, franska, polska, spanska, italienska och tjeckiska. Priset är ännu inte fastställt.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *