News

Sword Loser ger vuxna en fantastisk ursäkt att leka som barn igen

Sword Loser ger vuxna en fantastisk ursäkt att leka som barn igen

“Så det här är berättelsen om hur rakan Tyngauld skaffade sitt älskade mustaschsvärd. Nej, det är inte ett svärd för att trimma mustascher, det är ett svärdsfäste med en mustasch som sticker ut där bladet normalt skulle vara. Vad är poängen, frågar du? Varför ett mustasch-svärd? Du är på väg att ta reda på det.”

Redan 2010 hade jag en av de bästa intervjuupplevelserna i min journalistiska karriär: två timmars samtal med serietecknaren och författaren Lynda Barry om vad som krävs för att få vuxna att känna sig bekväma med att göra konst. Barrys signaturverk, Ernie Pooks Comeek, var en udda, ofta mörk, ofta glädjefylld upplevelse med fyra paneler som inte liknade något annat i serierymden. Men den hade publicerats främst i oberoende tidningar, och de höll på att torka ut över hela landet. När serien var slut gick Barry över till att skriva böcker inspirerade av hennes tid undervisande i konstklasser för vuxna som kom från “många olika omständigheter, från fängelse till doktorander.”

Om och om igen upptäckte hon att vuxna ryckte till när de blev ombedda att rita något, av rädsla för att de inte var objektivt begåvade nog att imponera på andra människor. Där ett barn kan sitta ner med kritor eller färger utan någon känsla av självmedvetenhet, sa hon, antar vuxna att om de skapar något som inte är tekniskt konkurrenskraftigt med professionellt arbete, så avslöjar de en svaghet.

Som Barry uttryckte det, om du ger en 4-åring ett papper och målar, och de vägrar att röra det, “bekymrar vi oss om henne känslomässigt” – men samma vägran hos en vuxen verkar helt enkelt normal. Barry var fascinerad av att ta reda på varför teckning för skojs skull någon gång slutar verka som en naturlig impuls och börjar verka – ja, barnslig.

Omslaget till RPG Sword Loser, en enkel svart-vit sida med titeln och en man i snygg rufsig kappa och byxor som svingar ett enormt böjt svärd

Bild: Jackson Tegu

Jag har funderat mycket på det samtalet genom åren, särskilt när jag möter fler och fler små indie-RPG-spel som är byggda kring att skapa artefakter av spel vid bordet, oavsett om det är att skära ut papperssnöflingor i To Serve Her Wintry Hunger, göra en konspirationssträng -borda i The Slow Knife, eller skapa en hel journal i promptbaserade solospel som The Field Guide to Memory. Spel som dessa erbjuder vuxna en ram för att skapa, skriva och rita för att berätta en historia. Men de erbjuder också en ursäkt för att experimentera kreativt, utan höga förväntningar. Det finns en känsla av delad, fördelad börda i dessa spel, där hela bordet kollektivt skingrar kvardröjande skuldkänslor eller krångligheter kring att rita bara för tillfredsställelse och avkoppling. Om vi ​​alla gör det här, och vi alla är vuxna, är det här en vuxen sak att göra, eller hur?

Vilket för mig till den njutbart obekväma, lustiga upplevelsen av att spela Jackson Tegus Sword Loser, ett berättande RPG som i grunden handlar om att skapa ett bibliotek med “dåligt ritade bilder av svärd” och sedan väva en berättelse runt dem. Tegu, en Pacific Northwest-baserad designer vars spel kan hittas på en mängd olika platser där indiespel publiceras, inklusive för prenumeranter på Patreon, skapade den första iterationen av Sword Loser för supportrar 2018, utökade den för konventionsspel, och så småningom finansierade en illustrerad zine-version via Kickstarter 2019, tillsammans med en kompletterande ritningsbaserad RPG, Tool User. Sword Loser finns för närvarande att köpa på Itch.io.

I Sword Loser sätter sig spelare ner tillsammans och drar några coola svärd på registerkort. Definitionen av “cool” är helt upp till konstnären; i min ursprungliga genomspelning, på Origins Game Fair 2019, ritade en person kärleksfullt ett trebladigt, flammande, svartfärgat vapen med skallefäste, medan andra drog tecknade svärd som fungerade som en trebuchet, en korkskruv och en mustasch. Det finns ingen känsla av ägande kring dessa svärdteckningar – de går alla in i en gemensam svärdpool.

Ett enkelt handritat svärd på ett registerkort, av ett scimitarliknande blad med en serie inbäddade ringar, för RPG Sword Loser

Bild: Alice Steuer

Poängen med spelet är inte bara att dra coola svärd, även om det är mycket roligt i sig. Spelet har en kort regelbok som spelarna är tänkta att läsa igenom tillsammans; den innehåller bakgrundsberättelsen om titeln “svärdsförlorare”, Tyngauld, en älskvärd, ofta berusad rake som är fantastisk på att använda svärd och hemsk på att hålla reda på dem.

Spelet roterar runt bordet. Under sin tur kan spelare antingen dra vilket svärd som helst från svärdsbassängen, berätta historien om hur Tyngauld förvärvade det och flytta det till ett lekområde som heter Tyngauld's Chambers, eller ta ett svärd från kamrarna och berätta hur Tyngauld förlorade det. Kanske slogs han mot en grym drake med det där trebladiga monstret med skallhanterade monster och tvingades begrava svärdet efteråt, fortfarande inbäddat i drakens issmidda kristallina hjärta, vilket förhindrade monstrets uppståndelse. Kanske blev han full och lämnade det trebladiga svärdet på en av de många krogarna på sin senaste pubrunda, och blev djupt generad nästa morgon när han letade efter det och fick reda på att det hade brunnit ner hans favoritvärdshus. Hur som helst, det är borta, och du går vidare till nästa svärdshistoria.

Sword Loser är extremt friform, utan någon bestämd mängd speltid: Tegu föreslår någonstans mellan 20 minuter och en timme, beroende på antalet spelare och hur länge alla fortfarande njuter av spelet. Som reglerna uttrycker det:

Det finns ingen poäng, ingen hållning av poäng. Det finns ingen vinnare, eller snarare, det finns bara en förlorare och vi har redan träffat honom. Du vet att spelet är över när det finns en allmän känsla av att ha fått nog.

Till och med fem år efter mitt eget timslånga spel minns jag fortfarande Sword Loser levande och med glädje. Det gjorde intryck på mig eftersom dess struktur så snyggt tar sig runt barriären Lynda Barry utforskade och försökte slå igenom. Den här RPG-stilen uppmanar uttryckligen vuxna att sätta sig ner och skapa något, utan förväntningar på talang i världsklass och utan känsla för konkurrens eller jämförelse.

Ett enkelt handritat svärd på ett registerkort, med en rödfläckig ögonglob i bladet och blod som droppar från spetsen, ritat med markörer för RPG Sword Loser

Bild: Tasha Robinson

Ingen förväntar sig högt konstnärskap av en snabb skiss av ett svärd. Allt spelet letar efter är kreativitet, specificitet och interaktivitet. Två svärd knutna samman vid fästena för att göra svärdchuckar, ett svärd fläckigt som en dalmatiner, ett löjligt stort svärd eller ett löjligt litet – de är roliga att komma på och roliga att dra. De är också roliga att lämna över till alla andra vid bordet som en subtil utmaning: Kan du göra något minnesvärt och roligt av just denna uppmaning? Jag vågar dig att försöka.

Spelet är också uttryckligen utformat för samarbetande kreativitet och för att främja en delad känsla av deltagande och engagemang. Reglerna uppmuntrar spelare att lyssna på andra deltagares berättelser — och dra fler svärd för Sword Pool medan de lyssnar. Det finns en avkopplande gemensam känsla av att sitta och klottra svärd medan du lyssnar på andras Tyngauld-sagor, någonstans halvvägs mellan modern konstterapi och den uråldriga ritualen att snurra berättelser tillsammans runt en eld. Men i det här fallet är det uttryckligen tydligt att klottring inte är att checka ut, det är att välja in. Varje ny svärdskonst på bordet ger nästa berättare fler alternativ.

För spelare som är genomsyrade av tidigare rollspelsupplevelser är svärd det perfekta ämnet för den här typen av spel. De föreslår äventyr och intriger – fiender att övervinna, stridsfärdigheter att skaffa sig eller skärpa, sparring och tävling, eller strid och överlevnad. Spel som Dungeons & Dragons och dess många imitatorer är fulla av olika, exotiska vapenalternativ, men svärdet är ikoniskt och tvärkulturellt. (Det finns en anledning till att ingen gör bittersöta, spännande animerade program om den bästa macemakern i ett land och deras förhållande till den bästa mace-svingeren.)

Ett enkelt handritat svärd på ett registerkort, med ett extremt litet blad omgivet av pastellstrålar som tyder på ett sken runt det, ritat med markörer för RPG Sword Loser

Bild: Tasha Robinson

Det jag älskar mest med Sword Loser är dock att den inbjuder vuxna att leka precis som barn gör, genom att hitta på en sak och berätta en historia om det, utan självmedvetenhet eller skam. Du skulle säkert kunna spela det här spelet med barn utan några modifieringar av regler, men mina erfarenheter av det har alla varit med vuxna – av vilka några, som Barry förebådade, kom till bordet ursäktande eller motvilliga eftersom de inte var säkra på sina konstfärdigheter. Att göra Sword Loser till ett fånigt isbrytarspel om överdrivna svärd hjälper verkligen till att avskaffa den ångesten: Människor har mer utrymme att vara självironiska om sin konst i ett spel som ingen tar på alltför stort allvar.

Som de flesta berättarspel kan Sword Loser dock anpassa sig till vilken ton som helst som spelarna kan komma överens om. Tyngauld är skriven som lite av en twit, men han är också tänkt att vara en mästare svärdsman. Du kan säkert förvandla Sword Loser till en dramatisk berättelse om hjältemod och strid. Han kan vara en frustrerad äventyrare vars strider i episk klass är så betungande att de oundvikligen förstör hans vapen. Han kan vara en kämpe under en kraftfull förbannelse, benägen att förlora vapen precis innan kampen där han mest behöver dem, och ständigt kämpar för att överleva tillräckligt länge för nästa strid.

Allt beror bara på vad du vill rita och vilken typ av historia du helst vill berätta. Bara ett råd: Om du vill spela Sword Loser som ett rakt och seriöst spel om förlorade svärd och förlorade förhoppningar, kanske inte sitta ner och dra dig ett mustasch-svärd.

Ett

Bild: Tasha Robinson

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *